2020放置手遊報告:“放置+”類遊戲的設計思路及投放策略
報告在分析“放置+”遊戲的發展歷程、玩法分類、相關資料等基礎上,尋找200+款2020年上榜Top30的熱門放置遊戲,並取其在2019年9月~2020年9月的下載量和DAU的Top5地區,對各品類的“放置+”遊戲玩法、遊戲特色、獲客路徑、留存資料、變現模式、廣告場景等進行研究,分析“放置+”遊戲的設計思路及投放策略。
一、放置遊戲發展歷程
2002年,《Progress Quest(無盡的進度條)》問世,這款“點一下、看一年”的純數值增長遊戲可謂是第一款放置遊戲;
2008年,《Ayumliove HackerStory V1》在Kongregate上線,正式拉開放置遊戲序幕;
2010年,《Cow Clicker》引爆Facebook社交平臺,雖然兩年後由於“缺乏遊戲性”被製作者下架但是卻被死忠粉評為Bogost推出的“最為好玩的遊戲”;
2013年,三款現象級放置遊戲相繼問世,分別是偏向RPG的《A Dark Room》、偏模擬經營的《Candy Box》和點選放置遊戲《Cookie Clicker》。
2014年,全球首款放置RPG手機遊戲《天天掛機》上線,流水和留存雙雙走高;
2015年,畫素風“放置+卡牌+RPG”遊戲《冒險與挖礦》上線,單月總流水突破2000萬元;
2016年,《放置奇兵》上線後一路長紅,直至今日依舊能夠在各大應用榜單頻頻出現;
2018年,《旅行青蛙》攻陷各大社交平臺,帶火“放置+養成”類遊戲;
2019年,《劍與遠征》國內外走紅;《不休的烏拉拉》登頂免費榜,為放置遊戲帶來社交玩法新可能。
二、放置遊戲發展概況
1.放置類遊戲玩法分類:主要融合卡牌、模擬經營、模擬養成、益智解謎等細分玩法。
以核心玩法為遊戲玩法子分類的同時,由於“放置”本身多一種外圍系統而非核心玩法存在,所以此類遊戲多為融合玩法,故將部分主要玩法相同的遊戲歸結在同一個母分類中,母分類依次為“卡牌+放置”“模擬經營+放置”“模擬養成+放置”“射擊+放置”和“其它+放置”。(為敘述便利,核心玩法描述中均省略“+放置”)。
2.下載量:“模擬經營+放置”下載一騎絕塵,“卡牌+RPG+放置”佔據品類前三,但是環比下滑
下載量最高的品類為“模擬經營+放置”,其下載量位居高位的同時還擁有22%的環比上漲;其次為“模擬養成+放置”品類,其反超“卡牌+RPG+放置”成為此半年週期內的Top2。品類下載量增速最快的是近期出現的新品類“卡牌+MOBA+放置”和“益智解謎+放置”。下載量環比下滑最嚴重的是“合成+放置”,環比下跌達42%。
3.應用內購買:“卡牌+RPG+放置”傲視群雄,“模擬養成+收集+放置”排名第二
“卡牌+RPG+放置”在IAP方面傲視群雄,佔據絕對優勢的同時保持14%的環比上漲,增長主要來自《劍與遠征》。“模擬養成+收集+放置”憑藉2020年新遊《最強蝸牛》上線後長期霸佔各大應用榜前三甲的優秀戰績,拿下IAP品類排名第二的佳績。此外,“模擬經營+放置”和“卡牌+放置”也具有一定的IAP量級。
4.留存:“模擬經營+”表現最佳,“模擬養成+”內部差異較大,“射擊+”表現有待提高
“模擬經營+放置”無論是次留還是三日留,亦或是七日留均為放置類遊戲中的佼佼者,次日留高達53%。“模擬養成+放置”次日留可達52%,而“模擬養成+模擬經營+放置”的次日留僅35%。“模擬養成+收集+放置”和“模擬養成+模擬經營+放置”的七日留均偏低(均在15%以下),而“射擊+合成+放置”的留存表現相對最差,次日、三日、七日留都比較低。
5.地區:使用者主要集中於中國(iOS)和美國;內購收入方面中國(iOS)遙遙領先
放置類下載量前三甲的地區為美國、中國(iOS)、巴西。其中,中國(iOS)的下載量雖然次於美國,但是環比上漲達75%;美國的環比上漲勢頭較小,僅7%。由此可見使用者主要集中於中、美兩地。此外,印度的下載量資料漲勢明顯(環比上漲達82%)。
遊戲內購收入前三名的地區為中國(iOS)、美國和日本。中國(iOS)的IAP收入呈絕對的領先優勢,並且環比上漲達49%,僅次於韓國(環比上漲286%);臺灣地區則是放置類遊戲IAP下降趨勢最明顯的地區,環比下降達65%;此外,IAP Top10的地區中的德國(-35%)和俄羅斯(-17%)也呈環比下降態勢。
6.廠商:使用者主要集中在Green Panda Games,IAP營收大部分由莉莉絲貢獻
放置類廠商Green Panda Games、ZPLAY、Fastone Games擁有Top3的使用者,其中Green Panda Games 雖然保持了領跑的優勢但是相較上週期出現37%的環比下滑,主要由於旗下APP均為2019年上線遊戲,已進入生命中後期。莉莉絲內購收益日益增長,超過排名第二的C4games一倍,同時還實現了23%的環比增長。
7.應用:使用者集中在《Art of War:Legions》和一系列“模擬經營+”遊戲,IAP方面《劍與遠征》保持領跑優勢
放置類遊戲下載量前三的應用分別為《Art of War:Legions》《Idle Construction 3D》和《Idle Miner Tycoon:Gold & Cash》,其中《Art of War:Legions》上漲勢頭最大(環比上漲達123% ),而《Idle Miner Tycoon:Gold & Cash》則略顯後勁不足(環比下滑15%)。此外,之前大熱的《劍與遠征》由於上線時間較早,下載量的下跌趨勢在Top10應用中最為嚴重(-39%)。
應用內購方面依舊是莉莉絲的《劍與遠征》打頭陣,並且維持23%的環比上漲。《放置少女》和《最強蝸牛》分別排在第二、第三名。值得注意的是老牌遊戲《Idle Heroes》IAP環比下降態勢嚴峻(-51%)。
8. 畫風:放置類遊戲以卡通畫風為主,尤其是“模擬經營+”類遊戲
放置類熱門遊戲以卡通畫風為主,大多數集中在“模擬經營+”當中。3D寫實類遊戲“模擬養成+”較多,以《Transformation》等爆火的養成類為代表。二次元畫風則僅出現在“卡牌+”或者“RPG+”類遊戲當中。
三、總結
畫風:畫風方面整體來說2D、3D卡通居多,且大多數集中在“模擬經營+放置”。
廠商:Green Panda Games(主要依靠《Idle Human》及《Idle Construction 3D》)、ZPLAY(依靠多款“模擬經營+放置”遊戲)、Fastone Games(主要依靠《Art of War:Legions》)為放置類遊戲使用者Top3廠商;IAP盈利方面,莉莉絲(主要依靠旗下“卡牌+RPG+放置”遊戲《劍與遠征》)擁有絕對的領先優勢,且“卡牌+RPG+放置”堪稱最吸金的放置類遊戲。
留存:“模擬經營+放置”在留存方面佔據領先地位,“射擊+合成+放置”的留存表現最差,次日、三日、七日留均處於較低水平。
地區:美國貢獻最大的使用者量,中國(iOS)在IAP營收方面遙遙領先。
應用:下載量前三的應用分別為《Art of War:Legions》《Idle Construction 3D》和《Idle Miner Tycoon:Gold & Cash》,營收方面《劍與遠征》超過第二名將近一倍。
四、卡牌+放置
玩法:該類別下放置元素基本體現在戰鬥系統上,如此設計可以大大減輕遊戲的遊玩負擔,將本來極其重度的遊戲變為輕中度遊戲,從而吸引更多玩家。
《劍與遠征》作為其中翹楚,依靠其充分的推廣,甚至明星代言迅速起量,再以其優秀的遊戲設計將玩家緊緊留住。
地區&應用:卡牌類別的使用者和IAP營收均主要依靠中國地區,此外美國地區的MAU和日本地區的IAP不容小覷。
應用方面,《劍與遠征》可謂一枝獨秀,IAP營收佔據巔峰位置的同時日活躍使用者僅次於《Art of War:Legions》,可謂“卡牌+RPG+放置”之光。
卡牌類別主要獲客地區為中國(iOS)、美國市場。其中“卡牌+RPG”月活躍 使用者最高,且前三甲地區為中國(iOS)、美國、韓國,“卡牌+放置”的主要獲客地區除了美國,新增 了遊戲新興市場印度和俄羅斯。IAP營收方面中國是主要貢獻地區,“卡牌+RPG+放置”類遊戲在中國(iOS)、日本的收入日益走高。
應用方面雖然“卡牌+RPG+放置”單品的使用者不及“卡牌+放置”類遊戲《Art of War:Legions》,但是總體來說佔據卡牌類頭把交椅,其中《劍與遠征》擁有領跑優勢,且《劍與遠征》的IAP營收在保持第一的狀況下拿下環比23%的上漲,緊隨其後的是在日本火熱的《放置少女》。
五、模擬經營+放置
玩法:模擬經營遊戲一般會融合放置元素,無論是報告選取的樣本還是Tycoon系列遊戲,其核心“人-建築-錢”的生產迴圈都需要放置來滿足其生產週期。
《Idle Miner Tycoon:Gold&Cash》作為早期上線的遊戲,持續火熱的主要原因在於其遊戲內容的極度豐富和數值系統的健全以及優秀的IAA+IAP混合變現設計。
地區&應用:模擬經營類別的主要使用者和IAP營收均為美國地區貢獻,如“模擬經營+放置”的DAUTop1地區美國超過Top2中國(iOS)近乎2倍。
應用方面經典遊戲《Idle Miner Tycoon:Gold&Cash》為使用者王者,但是頹勢已現;融合了輕微RPG玩法的《Hustle Castle:Kingdom RPG》反超《Idle Miner Tycoon:Gold&Cash》拿下IAP營收冠軍。
模擬經營類的使用者主要由美國貢獻,其中“模擬經營+放置”的Top3獲客地區為美國、中國(iOS)和俄羅斯,美國的使用者雖然巨大但是呈下滑趨勢(環比 下降7%),而中國(iOS)的玩家數量與日俱增,環比增幅達83%。此外,“模擬經營+卡牌+放置”遊戲《江南百景圖》僅在臺灣地區和香港地區上線,且相比於其它遊戲來說資料一般。IAP營收方面美國佔據絕對上風(維持在12M以上),中國(iOS)的IAP營收正在努力追趕,環比上升達97%。
模擬經營大類下使用者和IAP營收均以“模擬經營+放置”品類為主,其中《Idle Miner Tycoon:Gold&Cash》為主力軍,貢獻了主要使用者,但是由於上線時間較早,環比出現些微下降(5%)。《Idle Construction 3D》緊隨其後,且擁有102%的環比上漲,勢頭正猛。營收方面《Hustle Castle:Kingdom RPG》融合了RPG玩法,具有更多充值點,故營收較高的同時擁有20%的環比上漲,而《Idle Miner Tycoon:Gold&Cash》則在營收方面下跌慘重(環比下跌37%)。
六、模擬養成+放置
玩法 :模擬養成遊戲的養成元素非常“吃時間”,一般會融合放置元素減輕玩家“肝時間”的負擔。此類遊戲還會融合模擬經營玩法,使遊戲核度加重並且加強IAP營收。
《Baby&Mom Idle 3D Simulator》不單單是一款“模擬養成+放置”遊戲,其中融入了教育意義和裝扮因素使之迅速積累使用者,此款遊戲是純IAA變現,對廣告設定具有一定指導意義。
地區&應用:模擬養成類別中使用者和IAP營收一般為中國大陸地區(iOS)和美國地區貢獻,其中傳統的“模擬養成+放置”品類佔據使用者巔峰,“模擬養成+收集+放置”在IAP營收方面一騎絕塵;前者主要貢獻地區為美國、後者主要貢獻地區為中國。
應用方面《Baby&Mom Idle 3D Simulator》險勝新遊《Idle Life Sim-Simulator Game》成為使用者之王,而《最強蝸牛》憑藉其獨特的畫風和純氪金玩法貢獻了絕對的IAP營收。
“模擬養成+放置”作為經典模擬養成玩法佔據DAU最優位置,使用者主要由美國和巴西地區貢獻,且中國大陸地區(iOS)的增長趨勢驚人(環比上漲達2623%)。營收方面主要依靠中國大陸地區(iOS)和美國地區玩家。新晉特色遊戲《最強蝸牛》引領“模擬養成+收集+放置”潮流,在放置遊戲中另闢蹊徑,通過“末日廢土+特魯蘇”畫風在中國大陸地區(iOS)取得使用者和營收雙豐收,值得注意的是,這是一款純氪金遊戲,並且營收極佳。
“模擬養成+放置”遊戲擁有最大使用者池,但是單品吸量能力不敵《最強蝸牛》(“模擬養成+收集+放置品類),其中《Baby&Mom Idle 3D Simulator》憑藉新穎的題材和教育意義的遊戲取得“模擬養成+放置”賽道的Top1。而營收方面即使是經典熱門放置遊戲遇到《最強蝸牛》也要甘拜下風,可見這款遊戲的火熱。
七、其它+放置
玩法:在“其它+放置”大類下,“合成+放置”由於歷史悠久,擁有相當體量的使用者(如《IdleGun Tycoon》),而新興玩法諸如“塗色+放置”“塔防+放置”則由於出現時間較晚,還有發展空間。
傳統“RPG+放置”作為營收利器,一般為美術質量上乘之作,擁有多款“印鈔機”遊戲,其中以各系統及其豐富的《Tap Titans 2》作為長青標杆。
地區&應用:該類別中使用者和IAP營收均由美國地區提供,其中“合成+放置”品類佔據使用者最大,“RPG+放置”品類則獲得了最高的IAP營收。
應用方面佔據主要使用者的是“合成+放置”旗下的《Idle Gun Tycoon》,此外《班主任模擬器》迎頭趕上成為“其它+放置“類別下的增長黑馬;佔據主要IAP營收的為《仙命決》和《Tap Titans 2》,其中後者的生命週期極長,對“RPG+放置”遊戲具有相當的指導意義。
“其它+放置”類中“合成+放置”的使用者池最大,且集中在美洲和印度地區,其中美國雖然保持領跑優勢但出現3%的環比下滑,與此同時巴西位居第二,環比上漲卻達138%,實力不容小覷。“RPG+放置”作為最古老的放置遊戲玩法,依舊保有一定基本盤,並且MAU前三甲的地區沒有出現環比下滑的情況。應用內購方面“RPG+放置”領跑局勢明顯,氪金使用者集中在美國,值得注意的是臺灣地區IAP下跌態勢顯著,環比下跌達67%。
“合成+放置”品類憑藉《Idle Gun Tycoon》的火熱居“其它+放置”類的DAU Top1,但是該遊戲上線時間較早,目前已出現 40%的環比下滑。
《班主任模擬器》為放置遊戲提供新題材,以別出心裁的“益智解謎+放置”玩法迅速吸量,上線以DAU奇高。而營收方面還是“RPG+放置”領先,修仙題材遊戲《仙命決》在海內外均創下不小營收,險勝經典老牌“RPG+放置”遊戲《Tap Titans 2》。
八、放置遊戲出海建議
放置類遊戲主流吸量市場:放置類遊戲在全球各地漲勢穩定,美國、中國大陸地區(iOS)、巴西、俄羅斯和印度為放置類遊戲的主要使用者池。使用者主要增長地為印度(環比增長82%)和中國大陸地區(iOS)(環比增長75%)。
放置類遊戲主流付費市場:中國大陸地區(iOS)、美國、日本、韓國和臺灣地區為放置類遊戲付費能力Top5的地區。其中,韓國的漲幅最大(環比286%),中國大陸地區(iOS)玩家(主要由於《最強蝸牛》和《劍與遠征》兩款遊戲)創造了49%的環比增長,臺灣地區是Top5中唯一環比下降的地區(-65%)。
主流畫風:2020年起,3D卡通和2D卡通為放置類遊戲在全球市場最主流的美術風格。尤其體現在“生活模擬+放置”品類中,大部分都是2/3D卡通風格。
其它熱門畫風:LOWPOLY是除2/3D卡通外較受歡迎的遊戲畫風,主要為“模擬經營+放置”遊戲,二次元畫風熱度尚可,且僅出現在“卡牌+”或者“RPG+”遊戲品類中。另外,3D寫實畫風為“模擬養成+放置”的主要畫風。
變現設計豐富性:IAP設計均需要貼近遊戲主迴圈,其中,抽卡為“卡牌+”遊戲主要盈利點,此外購買資源收穫加倍道具為另一主要盈利點。
豐富的廣告變現場景是大部分“模擬經營+放置”和“模擬養成+放置”短期內IAA變現的必備。其中,激勵視訊廣告、插屏視訊廣告是主流設計。以廣告變現設計極佳的遊戲《Baby&Mom Idle 3D Simulator》為例,其擁有大量插屏廣告和激勵視訊廣告。
廣告設計合理性:為了不因遊戲廣告變現而降低使用者體驗,在嚴格遵守廣告政策的基礎上需要考慮廣告頻次的設定。遊戲基本無Banner廣告(遮擋部分頁面,且影響操作)嚴格控制插屏廣告的彈出頻率(《Baby&Mom Idle 3D Simulator》僅在每次喚醒遊戲後的首次點選時彈出插屏廣告)。
激勵視訊廣告符合玩家需求(如《Idle Miner Tycoon: Mine&Money Clicker Management》每次開啟的雙倍離線獎勵)。
遊戲發行策略:放置類遊戲通常採用先在Android平臺上線,再上架iOS平臺的發行策略(一般Android平臺會先上架一個月),以Android平臺作為測試地,對遊戲進行試投放。
投放獲客策略:由於放置類遊戲生命力較強,遊戲上架後表現良好則會一直進行買量(如《TapTitans 2》)。投放地區均以美國這一最大使用者池為主,新遊一般都會在美國先投放,之後再對巴西、俄羅斯、印度等市場進行試探;老遊一般以美國作為主要買量地區。
來源:羅斯基
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