2019放置類遊戲資料分析報告:曾經的小眾玩法 為何如今卻頻出爆款
另外,我們還發現在新的季度裡,放置類遊戲在資料上表現良好,受到多方關注,甚至成為出海的主力營收產品。
放置類遊戲:小眾遊戲型別尋求突破
放置類遊戲的玩法簡單,玩家准入門檻低,只需要把遊戲放在那裡,遊戲就會根據系統的一系列運算規則自動執行並得到遊戲結果的遊戲型別。放置類遊戲的主要特點是,需要使用者在遊戲操作的方面佔比低,該類遊戲主要強調遊戲中角色的成長性,而與其無關的遊戲內容則被邊緣化。隨著前幾年國內移動遊戲市場向重度化、強競技方向靠攏,主流的移動遊戲主要集中在ARPG、MoBA、卡牌等遊戲型別,放置類遊戲則逐漸成為小眾遊戲型別,但近幾年多款放置類遊戲的表現良好,該型別遊戲逐漸取得突破。
其實,對於放置類遊戲,很多玩家都不陌生,在2014年上線的《天天掛機》就曾獲得過很好的市場成績,次留高達60%,上線兩個月流水超過6000萬元,這在當年的移動遊戲市場來說是非常好的成績。
2015年上線的《冒險與挖礦》也曾風靡一時,作為一款獨立遊戲,該產品上線半月流水就達到了2000萬元。
2018年一款《旅行青蛙》風靡了各大社交平臺,成為一款現象級產品,吸引了相當規模的使用者,取得了很好的市場效果。
而在最近,《不休的烏拉拉》、《劍與遠征》等多款放置類遊戲在國外取得了非常好的成績,甚至引發了國內市場的關注。
雖然重度遊戲在市場上屬於主流營收產品,但是放置類遊戲的優點也非常明顯,上手門檻低、題材輕度化、輕操作及高回報是放置類遊戲的重要特點,在以強競技、強社交為主的移動遊戲市場中,放置類遊戲的這些特點成為爭取遊戲使用者特別是對強競技、重度化遊戲產生疲勞的使用者的重要保障。同時,利用玩法疊加提高使用者的長線留存率以及產品的盈利能力,成為放置類產品常見的遊戲模式。現階段,放置類遊戲主要採用放置與其他遊戲型別相結合的表現形式,既能降低遊戲同質化,又能更廣泛覆蓋各領域使用者,擴大遊戲影響力,提升遊戲收入。
放置類遊戲成為進軍海外市場的主力產品
近兩年來,由於國內遊戲行業政策收緊,很多遊戲廠商開始擴充海外市場,從目前的成績可以看出,不論是東南亞市場,還是日韓市場,甚至是歐美市場,都有國內廠商的身影,甚至可以在各地區的排行榜上獲得前十的好成績。
在諸多遊戲企業仍採用策略類、RPG類、射擊類及MOBA類等主流型別的移動遊戲佈局海外市場的時候,近兩年放置類這一國內小眾的遊戲型別已經有產品在海外取得了不錯的成績。以2016年上線的《放置奇兵》為例,伽馬資料(CNG)出海移動遊戲測算榜顯示,《放置奇兵》在2017年進入測算榜top50,到2018年,其排名上升到了第11位,也是測算榜TOP20中唯一的一款放置類遊戲。《放置奇兵》在海外的成績顯示,放置類遊戲在海外移動遊戲市場具備不俗的潛力。
進入2019年後莉莉絲的《劍與遠征》( AFK Arena)、心動網路的《不休的烏拉拉》等放置類遊戲開始佈局海外市場。
伽馬資料出海移動遊戲流水測算榜顯示,《劍與遠征》( AFK Arena)在第三季度的三個月中均位於榜單中的TOP10,最高排名達到榜單的第位。《不休的烏拉拉》繼在年初登陸港澳臺市場後,曾登上香港、澳門兩個地區的 App Store暢銷榜冠軍寶座,在臺灣市場最高排名達到第二位同時於9月初在海外其他主要市場正式發行;之後《不休的烏拉拉》進入過3個地區的暢銷榜TOP10,其中包括韓國這一大體量市場,在美國、日本市場長期處於暢銷榜TOP150。隨著莉莉絲的《劍與遠征》( AFK Arena)及心動網路的《不休的烏拉拉》兩款放置類遊戲在海外市場的發力,國內市場對這一型別的遊戲愈發重視。
出口轉內銷,放置類遊戲開始撬動國內移動遊戲市場
國內移動遊戲市場長期以來被ARPG類、MOBA類及射擊類等重度化遊戲佔據,遊戲企業開始尋求差異化的路線以提升產品競爭力。《放置奇兵》雖然在上線初期表現一般,但是進入2018年後遊戲的暢銷榜排名有了極大的提升,多次進入暢銷榜TOP10,目前《放置奇兵》長期位於 App Stores暢銷榜TOP10《放置奇兵》的產品表現說明了放置類遊戲在國內移動遊戲市場具備一定的發展空間。
在2019年9月公佈獲得通過的遊戲版號,《劍與遠征》( AFK Arena)和《不休的烏拉拉》均在名單之中,兩款遊戲均準備進入國內市場,藉助其在海外積累的運營經驗,放置類遊戲或會在國內移動遊戲市場獲得更好的成績。
出口轉內銷的遊戲發行模式也並非罕見,由於國內市場一直處於紅海,生存壓力和競爭壓力巨大,遊戲廠商很難使小眾遊戲在國內市場站穩腳跟,於是紛紛選擇出海,在海外發行的優勢是顯而易見的,首先獲取玩家的成本比國內市場低廉,另外海外市場相對簡單,熟悉市場規則後很容易融入市場,第三玩家付費習慣已經培養成型。曾經的《列王的紛爭》作為slg類現象級手遊,就是首先在歐美上線,獲得了很好的成績後迴流國內,並且同樣成為現象級產品,此後很多遊戲廠商也開始不斷探索這一模式,在海外試水獲得口碑和成績後,轉戰國內市場,使其產品在內地市場的壓力更小,獲得一個好的生存空間。
來源:遊戲客棧x爆款時代
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Jvh8nky0Woh1XGqbnHZOWg
相關文章
- 3D小遊戲爆款頻出 新的風口已經出現?3D遊戲
- 曾經火遍遊戲圈的網頁遊戲,為何沒落了?遊戲網頁
- 位元組跳動頻出爆款休閒遊戲,進軍重度遊戲將成敗幾何?遊戲
- 2020休閒射擊遊戲報告:市場使用者風格玩法選擇建議與爆款資料案例分析遊戲
- 身材矮小卻玩法百搭的“火柴人” 如何讓這些小遊戲成為不同平臺爆款遊戲
- 這款放置修仙遊戲,詮釋了何為“御劍鬥法”遊戲
- 2020放置手遊報告:“放置+”類遊戲的設計思路及投放策略遊戲
- 中美超休閒遊戲爆款為何畫風如此不同?遊戲
- Ohayoo《不休傳說》如何通過經典玩法微創新成為休閒遊戲爆款?遊戲
- 沒有“吃雞”玩法的射擊小遊戲 為什麼成為了微信上的爆款?遊戲
- 『為何全球第二大經濟體卻罕有全球品牌?』今日資料行業日報(2019.05.14)行業
- 智慧家居大盤穩固,可為什麼那些曾經的爆款越賣越差了?
- 如何利用資料打造爆款遊戲(下)遊戲
- 如何利用資料打造爆款遊戲(上)遊戲
- App Annie:海外市場和遊戲品類資料變化及爆款產品的成功元素分析APP遊戲
- 這款曾被群嘲的縫合怪遊戲,為何還能收穫“特別好評”遊戲
- 2019 年度歐洲 ASM 資料分析報告ASM
- 抖音再出超休閒遊戲爆款,“錢景”幾何?遊戲
- “餓死不做遊戲”的阿里,如今卻在遊戲圈叱吒風雲遊戲阿里
- QQ上的爆款小遊戲 如何用社交玩法取悅使用者?遊戲
- 熱雲資料:2019年旅遊類App投放行為洞察報告APP
- “爆款”休閒遊戲的設計哲學:益智、放置、模擬(持續更新中)遊戲
- 2019Q4海外應用市場報告:輕型卡牌受開發者青睞,燒腦遊戲出爆款遊戲
- 艾漫資料:2019上半年各線級城市泛娛樂受眾大資料分析報告大資料
- 網際網路資料亂象:為何資料摻水事件頻頻發生?事件
- 為什麼放置掛機類遊戲會成為大家的熱點?遊戲
- 中小廠商頻出爆款,如何玩轉投放海外吸金
- 熱雲資料:2019年旅遊類App暑期投放行為洞察報告APP
- 凱度&Google:混合玩法遊戲玩家研究報告Go遊戲
- 放置遊戲如何成爆款?我們在《最強蝸牛》中找到了答案遊戲
- Remedy為什麼決定重製一款11年前的小眾遊戲?REM遊戲
- 伽馬資料:2019中國遊戲產業年度報告遊戲產業
- 機甲魂悄然升溫?小眾遊戲為何總被市場青睞遊戲
- 5款十分小眾的軟體,知道的人不多但卻很好用
- 2019網頁遊戲資料包告(3月)—市場回暖,新作頻現網頁遊戲
- 2019全球PostgreSQL生態報告出爐,PG為何從RDBMS中脫穎而出?SQL
- 為何澳大利亞的小眾護膚品牌會成為市場主力?
- 為何 DevOps 是如今最重要的技術策略dev