“悲報:小眾遊戲出圈了”
音遊發展年歲很長很長,出圈視訊是數不勝數的,與此同時和出圈並行的,是音遊從型別到玩家十幾年如一日小眾的現狀。
“我看見你了。”
7月中旬,B站一個名為《當五年內沒人打破你的世界紀錄,而你得自己重新整理世界紀錄的時候……》的視訊火了,截止目前447萬的播放量,一月過去了仍時不時登上B站排行榜,同時它也成為了目前B站音遊(音樂遊戲)標籤下播放量最高的視訊。
視訊裡是知名音遊玩家“EK魯比”用單手挑戰音遊《Cytus》裡的隱藏魔王曲“L2B”全連成功,並重新整理自己五年前的TP(技術得分,也指準度),極具衝擊力的表現讓這個視訊迅速出圈,引來了大量不玩音遊的路人觀眾圍觀,滿屏問號外加“是人???”這樣的彈幕表現出了圍觀者的驚歎。然而就在這個視訊的評論區及彈幕區裡,除去對UP主技術的驚歎,同樣也出現了不少有分歧的聲音。
有路人觀眾刷“富婆快樂手”的爛梗,有未去了解嘗試就傳送“就這?”、“我上我也行”等輕蔑發言的人,還有部分斥責刷爛梗、站著說話不腰疼亂髮彈幕人士的音遊區原住民,時不時評論區還會夾雜著“純度降低了(悲)”、“音游出圈了(悲)”的感嘆。
即使視訊播放量過400萬,讓更多人知道了《Cytus》這款遊戲,但對於音遊這個小眾圈子的人來說,他們似乎並不覺得出圈是一件多好的事。
小圈子的音遊 並沒有強烈出圈慾望
中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐曾發表過一篇文章,探討過小眾文化“破圈”的話題。在文章裡他提到“每個圈層化網際網路平臺內部都是自娛和自洽的”、“處於圈層化舒適帶上的亞文化自覺向外突破的動力並不是特別大,他們更希望把自己的圈層建設成具有核心支撐性質的年齡、文化和階層標記。從某種意義上來講,亞文化圈層自身沒有強烈的內在破圈訴求。”
這個觀點放在大部分亞文化或者小眾圈子裡其實都是適用的,音遊也一樣。就國內音遊圈子而言,這是一個排他性很強的圈子,充斥著各種暗號似的圈內術語和梗文化,本身遊戲上手門檻不低,圈子內隱形規矩也並不少,新手入群后很容易被各種“裝萌新”的大佬降維打擊,喪失遊戲興趣。
音遊圈複雜的鄙視鏈
同時自成一派的國內音遊圈從街機時代開始,在長達十幾年的發展時間裡,一直是處於較為封閉環境內固定群體的自娛自樂。首先音遊本就是較為小眾的一個遊戲型別,街機時遊戲成本高,即使進入手遊時代後,其上手門檻依舊沒有降低,可以說音遊圈的玩家數量,哪怕經過這麼多年的積累,也依舊只能稱得上“稀少”。
甚至最為大眾化的《節奏大師》因其遊戲上手難度的降低,譜面質量的下降,再配上各種道具加入讓遊戲不再是單純的音樂遊戲,令它喪失了小眾的逼格,被不少音遊圈原住民所鄙夷,只玩《節奏大師》的玩家,更是一定程度上被開除了“音遊籍”。
同樣的案例還有三年前《絕地求生》的橫掃,讓Steam為更多國內玩家所熟知,不少Steam原住民玩家對於這部分將Steam當做“吃雞啟動器”的玩家十分不滿,公開表示:“吃雞玩家根本就不算Steam玩家、吃雞玩家應該從Steam玩家中開除,他們汙染了整個社群環境。”
有趣的是,在《絕地求生》還未大火,《H1Z1》因視訊出圈,稱霸“吃雞”領域時,《絕地求生》在一眾Steam玩家裡的口碑卻又完全不一樣了。他們不屑於與玩《H1Z1》的玩家為伍,反而對當時還算小眾的《絕地求生》推崇備至,叫囂著讓《絕地求生》幹掉《H1Z1》。
《節奏大師》和《絕地求生》,被小眾原住民所不滿的原因,更多其實是它打破了原有的社群環境和舒適圈。不論是在出圈後被人評頭論足,還是讓本屬於小眾的遊戲經過改變後走向大眾,對於處在熟悉舒適環境已久的小眾原住民來說都會產生不適應性,他們大部分並不會主動產生強烈的出圈訴求。
出圈也能營造舒適圈
然而對遊戲出圈並沒有強烈的訴求的原住民並不能阻止這種現象的發生,甚至難以抵抗操縱這股風潮的湧動。
馬上迎來11週年慶,在國產武俠網遊裡的老大哥人物《劍俠情緣網路版叄》曾有過十分尷尬的時期。在正式收費運營後,相當長的一段時間裡,《劍網3》的熱度相比測試期間大幅下滑,線上資料也遠低於預期,期間還在宣傳上走過幾次岔路,導致成績低迷,那時的《劍網3》稱不上小眾,但也遠比不上如今的知名度。
2010年蘿莉體型的推出是《劍網3》一個特別的轉折點,可愛嬌俏的蘿莉體型一出現便引起了各方熱議,更為關鍵的是,《劍網3》同人圈在蘿莉體型的推動下,掀起了一波更高的創作熱潮。這股潮流在不斷髮展中輻射到了整個《劍網3》,並讓《劍網3》成功通過同人文化出圈破圈,讓大圈層的遊戲玩家知道了“道姑朋友”、“眉間雪”、“穆玄英莫雨”……
官方舉辦的“劍網3同人嘉年華外觀設計”比賽
同時除去自主產出,《劍網3》外觀的推出,官方對同人文化的強力扶持,也讓《劍網3》更迅速地傳播開來,吸引了更多女性玩家與熱愛同人文化的玩家,這部分玩家逐漸成為了《劍網3》的主要玩家支撐。
《劍網3》官方公佈的玩家性別比例變化資料
可以說,沒有同人作品,沒有官方當初的策略改變,就不會有歷經輝煌的如今的《劍網3》,但同樣的《劍網3》原住民玩家的更迭也是實實在在存在的。現在已經沒多少人知道,最初熱愛和期待《劍網3》的,可是一群男性居多,熱愛武俠情懷,期待江湖快意,想在《劍網3》裡做武俠夢的玩家。
同樣是無法抵抗出圈潮流席捲的《劍網3》,幸運的是最初的原住民雖然偶爾會懷念最初的純粹,但也不會抗拒一切的發生。持續低迷的《劍網3》並不是他們所想要見到的,他們處在的也並不是一個舒適圈,反而是《劍網3》走向更廣闊的大眾與玩家後,才最終營造了舒適圈的存在,而此時的舒適圈,很明顯已經不再是專屬於“原住民”的了。
小眾遊戲該不該出圈
目前比較廣泛認可的說法是將出圈說成一把雙刃劍:它擴大小眾的影響力,開啟新市場,提高遊戲或平臺的競爭力;另一方面它也可能導致原住民生存空間被擠佔,讓原有的小眾文化特點變得模糊或消失,最後新使用者來了,老使用者走了。且這把雙刃劍,在社會主流中,好的一面更受認可。
音遊發展年歲很長很長,出圈視訊是數不勝數的,與此同時和出圈並行的,是音遊從型別到玩家十幾年如一日小眾的現狀。每次出圈熱潮後不久,音遊圈都會迅速恢復原狀,少量新玩家加入,並不能改變它的關鍵核心。即使是《節奏大師》最熱時,其產生的利益也遠不足以動搖傳統音遊穩固的產業生產秩序。
音遊高門檻,高投入的特點早早的就將大眾玩家無形隔離在外,它不適合大眾,屢屢出圈帶來了熱度,卻也帶來了對舒適圈的衝擊,尤其是在幾乎不可能走向大眾的前提下,這樣的需要小眾原住民不斷去修復的衝擊引起他們的反感並不令人意外。
另一方面,當出圈對於一個小眾遊戲型別有絕對的推動作用時,或者說出圈帶來的潛在使用者群有足夠轉化率時,小眾遊戲的遊戲生態就會被徹底改變,逐漸與大眾化的需要結合產生新的形態,這些新生態更有益於遊戲的發展,有些新生態裡還會有原住民的一席之地,有些新生態則是徹底將原住民驅離。
不論是哪一種變化方向,從小眾遊戲原住民的角度來說,這把雙刃劍,更多的是將劍刃朝向了它們。
小眾遊戲該出圈嗎?遊戲覺得這不是壞事,廠商對於擴大潛在使用者群也求之不得,而處在小眾遊戲生態的原住民意見,卻很少有人在意,他們往往只能隨波逐流。
“悲報:小眾遊戲出圈了。”這句更多發生於玩家嘲諷或者陰陽怪氣時的氣言,悲得格外真實。
來源:手遊矩陣
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