在經歷了2016年Pokemango的爆紅之後,AR在近幾年越來越多出現在人們的視線中。AR的體驗,新奇好玩令人激動,彷彿我們正越來越接近未來。技術和裝置的發展,也使得市面上的AR應用井噴式爆發。但冷靜下來觀察和思考,不可否認的是新事物的出現總具有兩面性,大多數AR的體驗還是個襁褓中的孩子。不少使用者都曾有過困惑或迷失的時刻,全新的AR場景對他們而言,一切互動都顯得陌生而沒有經驗參考。失敗的體驗讓使用者挫敗,這本不是AR的初衷。
這正是我們決定研究AR放置類體驗的原因,期望透過使用者使用節點的拆分和深挖,結合技術特點,幫助設計師和開發者思考如何設計,如何更好的幫助使用者順利體驗AR的神奇和便利。
以下讓我們進入正題...
什麼是放置類AR
的互動框架
在說明放置類AR框架的概念前,有必要先大體的瞭解AR的技術概念及特點,幫助後續理解設計的思考要點。
1.0 有關AR的概念及特點
AR擴增實境(Augmented Reality)是一種疊加虛擬資訊到現實世界,並可實時與之互動的體驗。透過AR,實時計算攝影機影像的空間位置、角度,疊加相應的影像、影片、三維模型等,有時甚至是包含多感官通道的資訊,例如視覺、聲音、震動、體感、嗅覺等。
AR的特點包括:
1.不隔離真實世界,而是將計算機生成的資訊和物體疊加到現實場景中。
2.藉助AR裝置,使用者可以更自然地與擴增實境環境進行互動,這類互動滿足實時性,例如手勢、語音。
3.計算機生成的物體與真實環境無縫對接,並且使用者在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的位置關係。
AR的場景多種多樣,其中在手機裝置的AR體驗中,有一種基本且常見的場景:透過手機攝像頭,使用者在環境中放置虛擬物體(模型),使用者與它有一些具體的互動操作,如移動、旋轉等。
我們將這類場景統一稱為放置類AR場景:基於真實環境放置虛擬模型,並與模型進行互動的AR場景。
無論放置的物件型別如何,使用者開啟相機,在螢幕中放下具體模型和進行互動的過程具有共性。我們把中間的完整流程拆分為了以下部分:
初始啟動的
節點分析和設計建議
1.0 初始啟動環節的作用
使用者開啟放置類AR功能後,進入環境識別前的過程,均屬於初始啟動的範圍。放置類AR為何需要有初始啟動環節,使用者不直接進入AR場景進行體驗?
由於技術和產品的需要,放置類AR初始啟動承載幫助使用者理解、AR素材準備,為使用者帶來更優的AR體驗。
初始啟動的流程中,包括啟動頁、引導頁、載入頁三個部分節點,三個節點可同時存在,也可只存在一個或兩個節點,具體需要根據設計需求來決定。
1.1 啟動頁的定義及設計形式
1.品牌露出 圍繞logo進行設計,給使用者強化品牌的印象。
2.氛圍烘托 圍繞主場景/故事設計海報式的視覺設計,讓使用者對之後的AR應用的情節/人物/模型有初步印象。
啟動頁雖然不傳遞明確的含義和資訊,但不同設計手段可以給使用者傳遞出不同的品牌調性和場景氛圍感,其中音效和動效形式的應用會增加啟動頁設計的吸引使用者的效果,將結合案例具體說明。
1.2 引導頁的定義及設計形式
引導頁促進使用者進入後續的核心體驗流程,傳達有關體驗的明確內容,根據APP的型別,引導內容有所不同。但不涉及後續具體細節操作。常見的引導包含:內容介紹、安全警告、體驗建議、環境要求、玩法介紹、新手引導等。設計手段包含:語音、音樂、音效、視覺、文字、動效。具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下五種設計內容:
1.產品介紹式引導 簡明扼要的介紹AR應用的主要作用。
2.輔助資訊式引導 模型的補充理解資訊,引導使用者瞭解模型背景知識等。
3.體驗建議/要求式引導 簡明扼要地表達會直接影響AR應用體驗沉浸感的建議或者要求,以引導使用者照做,獲得後續最佳體驗。
4.背景故事式引導 通常以豐富的視覺化形式展現於產品/模型互動相關的背景故事。
5.試玩式引導 直接以某個模型舉例,引導使用者一步步進行互動,獲得該模型的完整互動體驗。
引導頁有明確內容,根據設計需求可以考慮從產品介紹、展示輔助資訊、在體驗時的建議或要求等。每種設計內容有各自的適用場景、設計形式及優缺點,將結合具體的案例進行說明。
1.3 載入頁定義及設計形式
載入頁需要使用者等待,載入時長根據載入內容的大小而變化。過程可能包含素材下載、模型載入、材質渲染、介面UI等。設計手段:文字、視覺、動效、音樂、音效。具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下五種設計形式:
1.進度條式 常見的是浮層樣式。感知最弱,通常設計樣式跟隨移動應用的框架樣式。
2.文案式 透過文案傳達載入過程中的資訊,讓使用者知道進行到哪個步驟了,後臺正在做什麼。但需要注意程式描述的文案不超過3條,且語言需要簡單好理解,避免使用技術性語言迷惑使用者。
3.轉場式 完整的轉場頁設計,視覺需要符合產品的整體調性,以保證整體的和諧統一。遊戲中最常見。
4.下載式 下載式的載入可取消載入,因為模型較大,需要較長時間進行下載體驗。並且通常使用者只對單一模型感興趣,沒有連續體驗多個模型的需求。必須下載成功,才能進入後續的AR體驗。
5.靜默式 將模型下載過程併入引導頁,使使用者無感知。該方法適合情節連貫的AR體驗。
建議使用Jigspace、Lego AR等AR應用進行體驗。
初始啟動設計原則及建議
整個初始啟動環節包含啟動頁、引導頁和載入頁,整體的設計原則可總結為:
1.0 初始啟動設計第一步是根據應用型別選擇設計內容和形式
不管是啟動頁還是引導頁的設計,都需要根據應用的型別去決定以何種形式給使用者展現必要的資訊。例如:遊戲類注重使用者的沉浸感,引導以故事介紹+體驗建議為主。科普類的需要透過介面+三維的形式展示更多資訊給使用者,引導以產品介紹和資訊補充為主。
2.1 啟動頁設計目標導向,不拖沓不無聊
根據APP類別選擇恰當的形式,儘量簡單直接,儘快進入後續內容頁。遊戲類可形式豐富時長稍長。
2.2 引導頁設計簡單直接,使用多維度設計手段增加引導資訊的豐富度
不管引導的內容是產品介紹,還是試玩引導,簡單直接始終是目標,不在引導的部分佔用使用者過長的時間。另外也不因為為了節約時間而使必要資訊缺失,因此可以選擇豐富的設計手段,讓必要資訊充分暴露。
3.0 載入頁設計優先考慮無感知載入,否則根據載入時長使用不同形式
如無法無感知,則根據載入時長選擇載入的設計形式。例如:時長較短的載入過程需要簡單明快,不打擾使用者。時長較長的載入過程需要過程明晰,給使用者明確的預期。儘可能避免阻斷式的載入過程。 透過設計方法增加長時間等待的愉悅感,減少不耐煩。
場景搭建的
節點分析和設計建議
1.0 場景搭建環節的作用
平面識別指透過對環境特徵的感知,確定一個基於真實環境的平面。確定放置平面後,即可構建虛擬世界的座標系,在虛擬世界中放置模型。平面識別是放置類AR體驗的第一步,是後續所有體驗內容存在的基石。因此在設計中我們需要保證平面識別的成功率,保證使用者的順暢體驗。
這個環節本質上是個技術驅動的環節。程式啟動後,系統以手機攝像頭為原點建立了3D世界座標系。相機介面開啟後,系統開始識別拍攝到的真實環境。透過檢測所捕獲的影像之間的視覺差異點(即特徵點),系統可以確立一個平面,並在世界座標系中賦予平面一個位置資訊,自此3D世界座標系與真實環境中的平面建立了聯絡。找到平面後,系統仍會持續進行檢測、更新平面的資訊。
平面識別的成功需要使用者將手機攝像頭對準平面並移動手機,從而獲得更多平面的特徵點、確定平面。因此在設計中,首先需要引導使用者做此動作配合;同時在使用者動作中,應對識別狀態給予實時反饋,讓使用者有把控感;識別失敗時,有效的容錯設計可以減少使用者挫敗感,提升識別成功率。 設計節點可總結為以下幾點:
2.1 動作引導定義及設計形式
動作引導需要引導使用者做出配合的動作從而成功識別到平面。主要的引導內容是:引導使用者將手機朝向一個平面任意方向移動,從而識別到平面。
表現使用者動作的引導形式有多種,如:文字、圖片、動圖、語音以及這些方式的組合方案等等。每種單提示形式都有其各自的優缺點。如文字可準確傳達資訊但閱讀時間較長;動圖傳達直觀,但準確性不夠等。因此建議使用組合方案的形式進行動作提示,結合單提示形式的優點,同時規避其缺點。可以參考以下2種:
1.動圖類組合引導 用動圖直觀展示使用者需要配合做的動作,同時輔以文字說明,清晰直觀。
2.語音類組合引導 視覺+聽覺雙通道提示,使資訊更有效傳達。
動作引導建議使用組合方案來進行提示,可以根據產品型別和場景選擇合適的方案。結合具體案例以說明。
程式識別平面的過程中,所花費時間往往受使用者所處環境的影響,環境較複雜時,識別時間可能較長。因此建議在平面識別的過程中,反饋識別的狀態,幫助使用者瞭解系統的行為、知道自己所處的狀態。狀態反饋有兩種建議的方式:
1. 動效過渡 用特徵點閃動、平面延展等動效形式表示平面正在識別中的狀態。
2. 視覺化識別進度 透過量化平面識別進度來表示狀態,讓使用者清晰瞭解自己所處的狀態階段。
平面識別中的狀態反饋可以讓使用者瞭解系統行為,明晰所屬狀態。該步驟通常會和下一步合併設計。結合案例進行說明。
2.3 平面識別成功的定義及設計形式
平面識別成功後,建議視覺化檢測到的平面,給使用者成功的反饋,同時讓使用者知道即將放置模型的平面在哪裡。
1. 平面視覺化 透過UI層直接視覺化出識別到的平面,如使用網格等UI形式。
2. 模型放置位置的視覺化 透過模型放置位置的UI側面視覺化識別到的平面區域性,與下一步自然銜接。
平面識別成功的反饋是平面識別環節完成的節點,該步驟可能與之後的模型放置結合設計。結合案例進行說明。
前文提到平面識別主要依賴對環境特徵的檢測,在一些情況下會很難識別到平面。當出現異常時,如何引導使用者解決異常也是體驗設計的重要內容之一。經過前期技術調研,平面識別異常的情況主要有以下幾種:
1.光線過暗 — 沒有足夠的光。
2.光線過曝 — 光太強造成畫面過曝。
3.缺少紋理 — 掃描紋理很少的平面很難成功,例如掃描純白的牆是無法成功識別平面的。
4.影像模糊 — 如果使用者快速移動手機,就會造成拍攝影像模糊, 導致無法識別或識別不準確。
我們可以對每種異常進行具體的提示,也可以給出綜合提示。這裡建議的異常提示策略主要有兩種
1.針對性提示:在使用者長時間檢測不到平面時,根據當前具體的異常情況給出針對性提示。如檢測到光線太暗,就提示使用者去光線充足的地方體驗。
2.總結式提示:若無法獲得具體的異常情況,可總結、合併4個原因的解決方法進行提示。
進行提示內容話術設計時需注意:1. 提示話術不能太技術,需要使用者可理解;2. 提示內容需保證使用者可操作。
另外異常提示的設計形式也有多種:文字、圖片、動圖、語音、組合方案等等。在設計時需要結合“動作引導”的設計形式進行整體提示的組合方案設計。例如動作引導是文字+動圖的形式,異常提示就不應該出現語音形式;動作引導是文字+語音形式,異常提示同樣使用語音的形式更有一致性。
2.5 平面識別的設計原則及建議
1.動作引導需要自然、直觀、易學。減少使用者認知成本。
2.識別狀態實時反饋,形式可以是視覺、聲音甚至震動。給使用者可控感、掌控感。
3.需要有容錯設計。避免使用者因識別失敗帶來的挫敗感。
4.設計形式的一致性。動作引導與異常提示的設計形式需配套,保證設計的一致性。
3.0 模型放置的定義及作用
確定了放置平面後,下一步就是放置模型。模型放置指:透過一定的放置方式,讓模型出現在平面的某個位置上。
在模型放置模組中,我們需要定義和設計放置方式以及放置位置。放置方式可以是自動放置,也可以是手動放置。放置位置可以是給使用者體驗效果最好的一個座標點,即最佳放置位置;也可以是一片區域的任意一個座標點,即可放置區域。
3.1 放置方式的定義及設計形式
模型的放置方式主要有兩大類:1. 識別到平面後系統自動放置模型;2. 經使用者操作手動放置模型,可以是點選螢幕觸發模型放置或拖拽模型進行放置。可以參考以下三種設計形式:
1.自動放置 檢測到平面後,模型自動出現在場景中,使用者無需做任何操作。此方式適合使用者不需走動的AR場景,對模型的位置要求不高。
2.點選手動放置 檢測到平面後,使用者需要點選螢幕觸發模型放置,此方式適合場景互動類應用,需要使用者在環境中走動,對模型位置有一定要求。
3.拖拽手動放置 檢測到平面後,將模型從螢幕的模型庫中拖拽到平面上。
放置模型時,模型即將放置的位置需要根據具體互動場景進行設計,以保證使用者的視覺體驗和互動體驗。如果模型放置過近,使用者無法看到模型全貌;過遠,對需要使用者走動才能進行互動的應用會增加互動難度。可以參考以下兩種設計內容:
1.最佳位置 自動放置場景和部分點選觸發放置場景下,建議給模型設定一個預設最佳位置(具體的座標點)
2.可放置區域 拖拽放置場景下,建議給模型設定一個可放置區域。
在做具體的放置位置設計時,需要考慮以下幾方面的因素:
1.模型完整呈現 需保證模型初次出現時在螢幕中顯示完整且以最佳視角出現。
2.互動距離適宜 例如在AR任意門體驗中,需要保證使用者走兩三步就能進入虛擬場景。自由放置的模型可以設定最近以及最遠的互動界線,以免模型過大或過小造成互動困難。
3.場景元素佈局符合邏輯 需考慮模型與場景內其它元素的關係,設計合乎邏輯的位置。例如食物出現在場景中的盤子裡等。