育碧設計師:“開放世界”遊戲到底應該怎麼做?
從《刺客信條:英靈殿》,到即將發售的《賽博朋克2077》,開放世界遊戲的規模變得越來越大,開發團隊不得不投入了更多時間和資源進行設計,以確保遊戲中充滿能吸引玩家參與的活動。
但在前不久進行的Develop:Brighton峰會上,育碧Reflections工作室的程式設計師克里斯·詹納(Chris Jenner)在演講中指出,許多玩家仍然抱怨遊戲世界讓他們感到空洞。
“現代動作遊戲擅長複雜而詳盡地表現玩家在不同地方(與遊戲)的互動。”詹納說,“但當玩家從某個地方前往另一個地方時,這種深度就消失了。通常來講,如果你返回某個地方,那麼此前行動的影響就已經被消除,彷彿從未發生過。”
“推動玩家遊歷世界的故事往往是線性的,玩家必須透過完成特定的行動來推動故事向前發展。這自然意味著這些互動都是預先設計的,非常指令碼化,數量也有限。”
詹納認為,雖然大部分開放世界遊戲都會新增具有重玩價值的挑戰、支線任務、隨機事件和其他活動,儘量讓遊戲世界顯得更充實,但它們通常與主線故事毫無聯絡,所以又會讓人覺得沒有必要。
“隨著我們進入新的主機世代,並開始使用雲端計算的力量,是時候重新評估開放世界遊戲了。我們可以做得更好,創造出能夠根據玩家行動而變化的世界。我們應該讓遊戲世界本身成為玩法體驗中至關重要的組成部分之一。”
一、湧現型玩法(emergent gameplay)的重要性
“湧現型玩法對於許多遊戲的沙盒感來說至關重要。”詹納表示。在這種玩法下,遊戲裡發生的事件具有獨特性,基於玩家行為,與玩家體驗密切相關。
詹納舉例稱,在《孤島驚魂》(Far Cry)中,NPC角色不但會對玩家的行動做出反應,還會受到其他陣營的NPC角色、野生動物(的行為)甚至野火的影響。這會“導致真正的混亂效應,初始條件的細微變化都會導致截然不同的結果。”
不過,詹納認為開放世界遊戲的開發者還應該借鑑另一種湧現型玩法的設計方法——來自《文明》系列等大型策略遊戲。在這類遊戲中,隨著時間推移,整個世界會根據玩家和AI的行動而發生變化,從而為玩家提供連續幾小時的獨特體驗。
“由於遊戲中靜態和動態實體之間存在複雜的相互作用,每局遊戲都不一樣,很難預測。”他說,“策略和模擬類遊戲表明,湧現型玩法可以源自世界系統,前提是我們允許玩家的行動在一段較長時間內發揮作用,並影響NPC角色的行動。
如果我們能夠在一款開放世界遊戲裡實現類似的系統,那麼遊戲世界就會能夠實時響應玩家行為,在玩家每次進入時都能提供新的挑戰和機遇。”
詹納建議開發者將小型模擬和規模較大、“世界級別”的模擬結合起來,例如,如果玩家返回曾經去過的某塊區域,應該還能夠看到他們上一次到訪時產生的影響。
但怎樣才能實現這一目標?為了研究該話題,詹納將開放世界遊戲與大型策略遊戲對於模擬的不同需求進行了比較。
二、現在的開放世界遊戲是怎樣的?
詹納將面積較小,玩家只會與幾個NPC角色互動的區域定義為“小型開放世界”。在這些區域中,模擬必須具有較高的響應度和準確性,因為玩家能夠直接看到結果。
如果要設計湧現型玩法,開發團隊就需要藉助不同的遊戲系統營造出一個動態的、不可預測的環境。然而,系統數量太多又會使遊戲世界變得更加複雜,因為每個系統都需要不斷發展。
從對CPU的使用來講,這種模擬成本極高,因為每個系統都需要實時更新。另外,這還會導致遊戲不可能隨時讀取整個世界的資料,往往只會讀取玩家附近區域的資料。詹納將此形容為一種“模擬氣泡”——遊戲在玩家周圍生成角色,當玩家離開後又會將角色刪除。
詹納認為在模擬氣泡中,玩家的行動“沒有任何真正的意義”,因為一旦玩家離開,NPC角色就會被刪除,玩家行動所產生的效果也會被移除,遊戲世界會被重置為預設狀態……除了填充世界之外,就連背景角色也沒有多少實際作用。
三、大規模模擬——策略遊戲對開放世界的啟示
與開放世界動作遊戲不同,策略遊戲往往會在一張地圖上展示整個世界。單個單位通常很簡單(例如農場能生產糧食,士兵可以執行數量有限的幾種行動),但整款遊戲卻更復雜。
更重要的是,由於遊戲內單位數量繁多,並且它們的行動具有永續性,每局比賽帶給玩家的體驗都不一樣。隨著某一方獲得明顯優勢,整個遊戲世界的狀態甚至外觀都會發生巨大變化。對手也有複雜的計劃,這又會帶來另一種型別的湧現型玩法。
“隨著力量平衡的變化,玩家必須不斷改變計劃,以應對剛剛出現的新威脅。”詹納說。
對策略遊戲的開發團隊來說,最大的挑戰是確保AI足夠強大,能夠與玩家形成勢均力敵的較量。從理論上講,為了在遊戲中獲勝,AI應該向本陣營單位下達最佳命令。
四、怎樣才能將大型模擬帶入開放世界?
究竟怎樣才能採用《文明》等策略遊戲的一些設計方法,讓玩家在開放世界遊戲中的行動變得更有意義,更具有永續性?詹納提出了幾點建議。
為了追蹤更多實體,減少CPU的使用成本非常關鍵。詹納認為,與其刪除玩家看不到的NPC角色或其他實體,倒不如讓一個極其簡單的模擬模型在後臺執行。
“我們可以將控制NPC系統的動畫、物理和複雜AI都拿掉。”他說,“我們需要保留一組描述角色的高階狀態的資料,例如角色所在位置、外觀等等,並使用簡化的程式碼集來對資料進行操作。”
與此同時,開發者可以用一套簡單的邏輯規則(而非複雜模擬)來描述玩家與環境之間的互動。“這有助於我們解決CPU使用和資料瓶頸問題,因為經過簡化後的系統很輕,只訪問永久載入的資料。”
與在玩家身邊出現的高細節級別NPC角色相比,在後臺執行的低細節級別(LOD)NPC角色的更新頻率較低。在某些策略遊戲中,這些角色還可以被整合成單一的LOD實體,軍事單位就是個例子——在LOD狀態下,它們只會顯示擁有多少名士兵。
“透過使用靜態資料來描述一個動態世界,我們可以避免對它進行完全模擬。”詹納說。
為了解釋這種說法,詹納將Reflections開發、2011年發行的賽車遊戲《狂飆:舊金山》(Driver: San Francisco)作為例子。
在該作中,許多(民用)車輛遵循預先計劃的路線行駛,不會發生相撞。汽車在靠近玩家時精度會變高,並且會按照指定路線行駛,而若汽車距離玩家較遠,遊戲根本不會碰那些資料。
就CPU使用率而言,這種設計方法的成本很低,但詹納承認它還有缺陷:“如果將這種方法運用於互動式世界模擬,最大的問題在於,預先設計的實體無法對任何事情做出反應。”
五、雲驅動的開放世界將會更精彩
詹納承認,要想在開放世界動作遊戲中新增大型模擬,那麼硬體仍然需要具備更強大的處理能力。他認為在這方面,雲技術能夠為開發者提供巨大助力。
“雲端是我們升級LOD角色,進行大規模模擬的一個理想場所。”詹納說,“雲端計算將允許我們持續進行大規模的複雜模擬,並在同一時間供許多玩家暢享。
雲技術帶來了近乎無限的可能性,讓玩家可以在共享、不斷演變的遊戲世界以各種方式互動,讓環境本身能夠隨著玩家的行為而發生變化。”
詹納在演講中提到了Improbable和Hadean等公司,這些公司正在研究基於雲的大規模模擬技術。
詹納認為,為了讓開放世界遊戲重新煥發活力,進行大規模模擬非常重要。
“我們需要讓遊戲世界本身成為玩法的核心,這能為玩家帶來更豐富、更協調的體驗,同時讓玩家所做的選擇顯得更有意義。”他說,“真正充滿活力的世界不會讓人感到空虛,或者毫無生氣。我們可以在不犧牲高精度小型模擬所帶來的湧現型體驗的基礎上,來增加這種深度。”
“隨著我們進入次世代主機的世界,並且能夠從雲端獲得更強大的處理能力,現在到了為玩家提供更多內容,允許他們與大型世界進行更深入互動的時候了。”
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rF5z5RMunVEdMG5c3loaFg
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