遊戲設計的作品集到底該怎麼做?
這樣的尷尬境地使得很多同學選擇出國留學,藉助國外先進知識實現自己做一款好遊戲的野心。但有了出國想法,關於作品集的創作,多數同學又陷入一頭霧水的狀態,不懂院校風格,不清晰遊戲設計原則,更不懂得如果投放設計內容到作品集中。
針對同學們初期會遇到的問題,今天的文章中,康石石將為大家講解一本作品集該如何呈現以及不同風格遊戲的表達方式,幫助大家能夠在靜態的作品集呈現中找到梳理自己的專案思路的方法。
設計思路
1. 專案梗概
一般來說,在作品集中,第一跨頁是大家題目及遊戲背景的相關介紹。以下圖為例,該同學的作品集首頁部分,標明瞭專案名字Gobstopper(大塊硬糖),並解釋其為一個為Live Event創作的遊戲。
2. 靈感呈現
在第二跨頁部分,通常需要放置靈感來源等相關內容,依舊以Gobstopper為例,第二頁中,作者表明說,該遊戲是以Halloween環境為背景建立的世界觀,湖綠色配色是為了迎合好萊塢奇妙夜風格。如果此頁面中有個南瓜頭,整個靈感呈現部分會更為形象生動。
3. 角色設計
第三跨頁內容,可以展現角色設計,並做簡單介紹。當然大家也可以在這部分介紹其他相關元素設計,比如故事版,動作設計,衣服設計等。
另外,康石石推薦大家學習掌握作者在角色設計時使用了Sketchfab 3D展示平臺,該線上展示工具可以在保護大家工程檔案的同時,通過純網頁互動模式讓考官更好的看清模型細節設計。
4. UI效果設計
在第四跨頁部分,主要是大家UI效果設計,即進入遊戲後的主要介面展現。
說完遊戲設計作品集的整體設計思路,在專案初期,還有一個需要大家考慮確定的便是表現形態。這部分其實涉及到很多方面,比如說連線埠、互動方式以及風格型別等等,今天康石石主要從從情感層面和製作流程兩個方面為大家講解一些風格型別,幫助大家理解。
1. 情感層面
情感層面其實很好理解,也就是大家的設計要帶動玩家情緒,才能更好的做到和使用者間的交流互動。比如說,在絕地求生遊戲中,設計者會給玩家一個極強的生存世界觀,百名玩家取一求生,由生存的原始本能產生的情感。
再比如遊戲中時不時會有空投,有敵軍在周圍等設定,空投會對你產生誘惑情感,敵軍也會給你帶來挑戰情感。所以大家在設計遊戲時,一定要考慮遊戲的元素機制能否帶動玩家情緒。
2. 製作流程
1)配色
製作流程方面,其實會涉及到很多方面的內容,比如說,遊戲風格、角色、故事、介面、市場等等,這裡主要談談風格和介面。而所謂風格,直接取決大家的配色。
Nights In The Woods
比如上圖是某冒險類2D遊戲,故事圍繞主角黑貓在暗黑森林裡與其他動物牽扯的各種關係。該遊戲的配色採用紅綠黃為主色調,通過漸變、陰影營造出2D立體感。這款色調其實比較常見,比如下面這些作品:
而如果顏色基調選好,調節明暗、飽和度能夠給作品帶來不同情感色彩。比如下面這幅作品,雖然也是採用紅綠黃,但是色彩飽和度和明度高,給使用者積極的視覺體驗。
如果說Nights in The Woods 是輕鬆詼諧的冒險類遊戲,那麼Alice Madness Return則是沉重黑暗類冒險遊戲。
哥特式畫風
哥特式復古
哥特式字型
這類冒險類配色就會以棕色為主,整個畫面的氛圍則是灰藍紫色Violet Grey。這種色調給使用者神祕情緒。比如神偷4也是這種風格。
2)介面
所謂介面是為了遊戲輸入,輸入設計的目的是,讓玩家的預期和遊戲中的行為同步。一個好的輸入設計會讓玩家沉浸遊戲好幾個小時,甚至好幾百個小時。
這部分互動設計需要有UX邏輯性也要有UI審美力。比如荒野行動這款熱門吃雞遊戲,其介面的體驗操作可以說是仿絕地求生端遊裡最好的了。
上圖是每次進入絕地求生遊戲都會出現的介紹介面介紹,這樣的方式可以加強提醒玩家記憶。射擊類遊戲,怎麼轉換視角攻擊人,這些都是該提示介面想要給到玩家的資訊。至於觸屏靈敏度調節玩家可自行調節,介面Icon也可按照習慣調節位置和大小。
這種設計其實十分人性化,也只有使用者操作得順暢,才會沉浸在遊戲中更久。同時進入遊戲後,會有商城,為玩家帶來更好的遊戲體驗,使用者可以換上自己喜歡的裝扮,甚至給武器上皮膚。
聖誕版高壓鍋蓋
Final:以上康石石解答了關於遊戲作品集創作初期大家疑問較多的環節,以後還將陸續與大家分享更過關於遊戲設計的相關經驗與設計方法,比如說靈感如何獲取,Demo如何製作等等。各位同學在計劃藝術留學之時,應先查詢自己dream school的作品集創作要求,並依據官方的標準指導實際創作。
來源:康石石
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