4000字分享實錄:《Party Animals》為何成功,主機遊戲該怎麼做

有點兒乾貨的發表於2020-10-19
4000字分享實錄:《Party Animals》為何成功,主機遊戲該怎麼做

聚會遊戲這麼熱,不想來看看嗎

10月16日,競核聯合鈦媒體、虎牙直播、遊戲陀螺,以及經濟觀察報發起了“不可思議的遊戲製作人”線上分享會第三期“那些投身主機的夢想家”。

互聯星夢CEO張毅、柳葉刀科技CEO李鳴渤、帕斯亞科技VP鄧永進以及交響詩科技CEO宋雅文參與其中,分享了各自的產品內容與獨家見解。

《Party Animals》式的家庭聚會遊戲將會如何發展?科幻題材的射擊遊戲該如何做?模擬經營遊戲的未來又在何方?資深遊戲從業者們從各自專長的領域與視角切入,為我們帶來了主機遊戲的第一手情報。以下是會議精彩觀點。

六大特質鑄就成功聚會遊戲

互聯星夢最初並非專攻聚會類遊戲的遊戲公司。這家成立於2015年6月的新生代CP,最初致力於打造高品質VR遊戲,其作品《猜拳島》《靈域VR》《獵靈師》都曾拿下過數項國際獎項。

2018年,他們的作品《人類拯救計劃》更是成為了索尼“中國之星計劃”唯一入選休閒聚會VR遊戲,同時也是遊戲界首款聚會品類的VR遊戲。

也正是從這時起,互聯星夢對於聚會類遊戲的興趣漸濃,並且發現該品類的創意核心,與公司本身遊戲開發傾向不謀而合。

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《快到碗裡來》作為互聯星夢的聚會遊戲品類最新力作,也已在Steam秋季遊戲節當中展露過頭角。

“聚會遊戲一般來說都可以分為合作類和競技類兩種,”互聯星夢CEO張毅說,“合作類的代表有《人類一敗塗地》《分手廚房》,競技類的《糖豆人》《Among Us》早已聲名遠揚。”

他認為,它們之所以能夠成為優秀的聚會遊戲,“聯機”功能非常重要,如果這個功能做不好,就不要做Party Game了。

“《分手廚房1》沒有聯機系統,雖然仍舊成功了,但它明白聯機功能必不可少,立馬在2代里加上了。”張毅說,“玩家的要求會變得越來越挑剔,廠商不進則退。”

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“直播效果”同樣也是聚會類遊戲的核心競爭力之一。例如最近爆火的《Party Animals》和《Among Us》就是如此,直播效果爆炸,自然能吸引更多主播自發宣傳。

張毅同時還表示,滿足朋友社交需求的好友開黑局、足夠有趣的交流方式、利用物理特性創造出的復玩性以及延長遊戲生命週期的UGC等要素,對於聚會遊戲來說,都至關重要,也將是未來優秀聚會遊戲脫穎而出的必備特質。

除了聚會遊戲外,模擬經營同樣是經久不衰的遊戲品類。如何打造優質化、共情化、全球化的模擬經營遊戲,《波西亞時光》廠商帕斯亞科技有著更為深刻的見解。

文化共性開啟全球市場大門

2012年,帕斯亞科技於重慶成立,《波西亞時光》是他們的第二款產品,同時也是第二款全球化的產品。

本次分享會上,帕斯亞科技VP鄧永進表示:“《波西亞時光》目前的銷售資料是170萬份,創造了2000萬美元的收入。”

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但有趣的是,針對上述成績,70%的銷量佔比以及70%的收入都來源於海外。所以《波西亞時光》其實是帕斯亞科技全球化的一款產品。

會上,鄧永進以迪士尼為例,闡述了帕斯亞科技打造全球化遊戲的思路。其中,人類文化的共同性為核心所在。

例如《勇敢傳說》《尋夢環遊記》《花木蘭》等,雖然選用的是不同國家不同文化的故事,但是全球受眾非常廣泛。這主要得益於作品展現出的親情友情、勇敢與犧牲等素材,能夠讓不同地區、文化的人產生共鳴。

“做出全球化的產品,題材選擇是非常重要的。其包含兩點,一點是理解成本,一點是代入感。”鄧永進表示。

而這種理念也被深度融入《波西亞時光》中。

《波西亞時光》以末日後作為整個產品的時代背景,自從有了核武器之後,世界末日的概念就被全世界所認知。其次,代入感也是非常重要的,例如在《波西亞時光》裡都不需要提示玩家如何操作,玩家也會隨著你的故事線代入進去。

每一個遊戲人心中,都有一個文化夢。產品被市場認可是一方面,要是能將中國文化傳遞海外,或更能展現國人的文化自信。

《波西亞時光》裡面有一個特殊的節日——暖冬節。暖冬節的這一天,玩家可以跟所有NPC一起吃火鍋,但更多的國外玩家不瞭解火鍋文化,就會去查詢。

某個程度來講,這也是一種文化傳播。這種文化傳播指的並不是在遊戲裡面強推,而是利用場景設計自然而然的吸引玩家。

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“我們希望讓更多的中國文化被認同傳播。”鄧永進表示,“不過,做全球化的產品,需要避免很多‘文化坑’”。

例如,在帕斯亞科技初期提交產品時,他們的合作伙伴提出,帽子風衣墨鏡是黑手黨反派的一個形象,不利於在國外傳播。所以做全球化的產品,有很多“文化坑”都是需要注意的。

也正是基於這種嚴謹的文化態度,帕斯亞科技《波西亞時光》才能得到不同地區、文化玩家的認可。

如果說互聯星夢抓住的是聚會遊戲品類特性,帕斯亞科技圍繞全球化構建中國遊戲市場,那本次會議上的柳葉刀科技,則是從建立高品質遊戲研發團隊給予了行業啟發。

如何從0到1/2建立高品質團隊

為什麼是1/2?這還得從柳葉刀科技及其產品說起。

成立於2015 年 8 月的柳葉刀科技,位於深圳市南山區,是一家專注於高品質、高視覺表現、高技術的視訊射擊遊戲、原創互動內容研發工作室。

“作為一個專注高品質FPS遊戲研發的團隊,最開始我們的起點非常簡單,其實就是我們有三個合夥人。”柳葉刀科技CEO李鳴渤在會上表示。

據競核瞭解,柳葉刀科技三位創始人都是遊戲行業老兵。

CEO李鳴渤擁有17年從業經驗,先後就職微軟Rare等多個國際一流工作室,目前為柳葉刀技術總監;遊戲總監崔永亮、藝術總監鄒聰從事遊戲行業超過十年,並都出自騰訊。

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可能是因為風格相投,再加上三人擅長的領域剛好能夠cover整個遊戲的製作。於是三個人見面後的第二天—2014年12月25日,做了《邊境》的第一次提交。

談及《邊境》,該作早在2016年就成為“中國之星計劃”的第一個入選作品。這是一款基於Unreal Engine 4 引擎製作的零重力太空射擊遊戲。

據李鳴渤介紹,截至9月11號,《邊境》在5年的開發當中,已提交42136次。這對於一個大多數時間只有10多人的小團隊來說已經是蠻了不起的,同時也表明柳葉刀科技對於產品研發的高品質要求。

就在前不久的8月5日,柳葉刀工作室宣佈,《邊境》將登陸Steam平臺發售,目前遊戲的商店頁面已經開啟。

除了以細緻和嚴謹的態度去研發遊戲產品外,柳葉刀科技對於團隊的建立也有著自己的獨家標準。

“價值觀、責任、妥協、幫助、信任、互補。”,這是李鳴渤和柳葉刀團隊十分看重的。

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或許這短短的6個關鍵詞,很多公司都拿過來包裝背書、對外展示,但像柳葉刀科技這樣身體力行的並不多。正如擴充團隊層面,柳葉刀科技以“我們需要什麼樣的夥伴”為前提,尋找“志同道合的夥伴”而不是“合適的員工”。

此外,在投資人和公司運營層面,柳葉刀科技也秉持著平等溝通、換位思考的理念,而不是簡單的在商言商。

或許正是得益於這種嚴謹的研發態度和團隊建立標準,以及扁平化的經營理念,柳葉刀科技才能堅守《邊境》5年,並得到了行業的認可和期待。

哪怕是《邊境》遊戲本體已開發完畢,在李鳴渤和柳葉刀看來,這也只是從0到1/2的過程。

競核十分期待,柳葉刀科技《邊境》完成1甚至更遠的未來。

句句乾貨的觀點碰撞

在圓桌討論環節,互聯星夢CEO張毅、柳葉刀科技CEO李鳴渤、帕斯亞科技VP鄧永進以及交響詩科技宋雅文也進行了相關觀點的分享。

交響詩科技CEO宋雅文首先向互聯星夢CEO張毅,提出了市場關注度最高的相關問題:“您覺得《糖豆人》《Party Animals》這些聚會遊戲的突然成為遊戲風口,究竟是什麼原因呢?”

“不管什麼時間階段,一定會有一款比較火的Party Game,這並非偶然。”張毅說道。

他認為,這是玩家的需求使然,同樣也是使用者的積累助力。

聚會類遊戲的玩家非常特別,他們中的一部分是輕度使用者,女性居多,還有一部分是傳統硬核重度玩家,習慣於用聚會遊戲放鬆神經。此類遊戲的市場始終存在,只不過《糖豆人》拿到“天時地利人和”成為了一個爆點。

“《糖豆人》已經抬高了這個品類的天花板,未來或許會有更多的高品質聚會遊戲出現。”張毅說,“同時也讓聚會遊戲的價值得以凸顯,增加了投資人們的信心。”

《Party Animals》作為近期湧現出的高品質聚會遊戲,更像是對於《糖豆人》的一個補充,直播效果同樣很棒,玩起來也很有共鬥樂趣。

張毅認為,實際上這款遊戲並沒有在玩法方面有太大創新,但在美術、發行等方面很值得學習的。

他同時也表示,聚會遊戲在玩法上的創新空間已經非常有限,創意“撞車”的情況也很常見,這種事情避免不了,也不需要害怕。“撞衫不可怕,誰醜誰尷尬嘛,質量才是最重要的。”張毅開玩笑道。

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在宋雅文談到《邊境計劃》的後續計劃時,柳葉刀科技CEO李鳴渤說:“遊戲主體部分實際上已經完成了,我們也希望儘快上線。”

他表示,目前柳葉刀科技的總人數為29人,其中研發人員佔據比例大概為90%,研發速度相比當年要快上太多。

遊戲立意來源於2011年邊境製作人CT的一個奇思妙想:以現世科技水平為藍本,如果發生了太空戰爭會是怎樣的?

但由於條件有限,創意只能暫時擱淺,直到2014年李鳴渤回國,被深深吸引,專案才開始啟動。“我本身非常熱愛FPS,”李鳴渤說,“之前我玩的遊戲就是《COD》《戰地》等等FPS大作。”

開發過程中,困難如影隨形。作為一款像《邊境》這樣寫實射擊類的遊戲,想做好,只有品質做到非常高的水準,才能得到玩家的認可,所以不存在這一種“因為資源有限,遊戲表現品質一般的中間狀態”。

“最開始的問題就是資源配置上的捉襟見肘。”李鳴渤坦言。

他舉例說,16年只有七個人的時候,想做三個專案:《邊境》的單機、VR和多人。2個人去搞多人,3個人去做VR,剩下的投進了單機。很明顯,人手是肯定不夠的。

這樣的情況持續了3個多月,為了保證專案不會夭折,只能砍掉VR和單機。

李鳴渤認為,多人FPS的資源需求是可控的,適合團隊優先入手。“專案管理上走了很長的彎路,”他說,“我習慣的3A工作室製作流程,對於小團隊來說並不適用。”

到如今,隨著公司人數越來越多,人員管理和理念塑造成為了新的挑戰。

市場同樣也是一項挑戰。“其實也不算是挑戰,這個遊戲的開發是我們的興趣所在,所以沒有太去在意其他的因素。”李鳴渤說,“同時我們也相信國內的主機市場很大,和我一樣的主機玩家絕對不在少數。”

期間有網友提問“之後是否會讓《邊境》走向電競化、手遊化”時,李鳴渤表示,電競領域本身就是團隊競技類FPS的天然市場,我們之後也會陸陸續續加入相應的功能。

至於移動端,他們並不排斥任何平臺,不存在著所謂的“鄙視鏈”,只是目前團隊的資源與能力都是圍繞著高品質主機射擊遊戲來建設的,反而如果直接做移動端遊戲,風險太大。

但如果之後雲遊戲等要素成為合適的移動端切入點,柳葉刀同樣也會有所作為。

最後,宋雅文向帕斯亞科技VP鄧永進就《波西亞時光》出色的國外表現進行請教:不同國度玩家社群的運營是否有所不同?

鄧永進說:“肯定是有的。各國玩家的習慣、方式甚至是對於同樣事物的態度都是不一樣的,運營必然也要有所區別。”

他舉例說,當時《波西亞時光》的英國發行商Team 17想要追蹤遊戲的一些使用者資料,在遊戲中附加一個蒐集工具,結果被個人隱私保護意識超強的英國玩家強烈抵制。

“後來我們發現,你要想做當地的社群,必須找地道的當地人去了解、去運營。”鄧永進說,“得益於遊戲本身非常受到歡迎,這些運營者實際上很多都是玩家志願者,自願去為遊戲運營和推廣。”

他還表示,心目中最完美的全球化產品的形態只有一個——《口袋妖怪》。“遊戲中的劇情設定多了,一定會有人無法接受。”鄧永進說,“劇情簡練才是王道,《口袋妖怪》就是如此。”

通過各位資深遊戲從業者的分享,競核發現國內主機遊戲大有可為,國際主機市場仍需探索,對產品突破要求較低的聚會類遊戲更是一片藍海,未來競核將持續關注。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tl2riuLLCuu-FISuYQ05zA

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