入行掃盲貼:<遊戲分析與評測>該怎麼做?
騰訊遊戲學院推出“和學霸一起學”欄目,每週兩次推送遊戲相關的專業課程內容。通過相對專業、體系的知識內容,提升對遊戲的認識水平和理解力。本篇內容源於由清華大學美術學院與騰訊遊戲學院聯合制作“遊戲分析與評測”系列課程,課程名稱為《遊戲分析方法》。
一、遊戲分析方法的定義及意義
大家可能體驗過各種各樣的遊戲產品,對這些產品也有自己的思考。那為什麼需要遊戲分析方法?為什麼需要用相對科學的方式與思維把它形成一種方法論呢?首先,我們可以瞭解一下游戲分析的定義。
遊戲分析根據目的的不同,分析角度和重點各異,可以劃分為三類:
- 遊戲特性分析——產品屬於什麼型別?在同型別產品中有什麼突破?
- 商業前景分析——目標使用者數量?上線後的預期市場表現?
- 上線資料分析——遊戲上線後留存如何?遊戲上線後收入如何?
這裡我們重點和大家分享的是第一類:遊戲特性分析。
遊戲特性分析對遊戲行業人員和遊戲專案的意義重大,它是從業人員熟悉和理解遊戲的捷徑,從業人員大都清楚,一款遊戲產品的研發主要有策劃、美術和程式三個環節,各個環節彼此影響,互相聯動,只有完美結合,才能誕生頂級產品,而對遊戲的認知就是串聯所有環節的一把鑰匙。
上圖是一個簡化的遊戲研發流程圖。當策劃提出需求,擬定一份設計方案後,美術和程式會對設計方案不斷提出修改反饋。團隊成員對遊戲的認知越深刻全面,提出的修改反饋越及時準確,反之,則可能在資源和功能製作完成並進入整合階段後,才發現問題提出修改反饋,而這個時候再去修改,人力成本、時間成本、資源成本都是鉅額的。因此遊戲認知是遊戲開過過程中的奠基石,而遊戲分析方法則能夠讓你快速準確的找到這塊石頭。
遊戲的發展,至今已有四十年,有著很多的細分領域。當下遊戲產品的分析難度與複雜度愈來愈高,科學的分析方法的作用將愈來愈大。使用方法論進行遊戲特性分析,在於減少分析過程中的隨意性和片面性,使得分析更加全面與深入。
現在市面上的遊戲通常較為複雜,呈現“混合遊戲型別”的形態,而且相同的遊戲元素在不同遊戲型別中所佔權重差很大,即起到的作用不盡相同。如上圖左的《荒野大鏢客2》,它屬於開放世界融合型別,包括射擊、動作、騎馬和敘事等元素,難以用某種特定型別去定義,它的內容和玩法都極為豐富,遊戲機制也非常複雜;而右圖的《突變元年:伊甸園之路》,它本身是一款回合制的戰棋遊戲。遊戲畫面實時效果是兩個遊戲的共同元素之一,但在兩個遊戲中的作用是不一樣的。前者突出的本身就是對於現實世界的模擬、擬真,所以它追求的是一種沉浸感和對現實世界的反饋,它的畫面要求是很高的,越接近現實效果越好。而後者,雖然畫面好會更加理想,但對於這種型別的遊戲來說,最核心的因素不是畫面,而在於策略是否合理、是否豐富,使用者是否感受到了樂趣、是否有成就感。
正因為存在這樣的問題,才需要科學的分析方法剝繭抽絲,對產品進行合理的分析。
二、遊戲產品特性分析方法
遊戲產品特性分析的基礎——認真體驗遊戲,同時不斷思考:①時間允許的情況下,儘可能多的體驗同類遊戲;②遊戲時多做筆記,記錄和跟蹤遊戲過程與思考;③體驗遊戲後有邏輯地歸納總結,包括對遊戲的感想、關注點、同類遊戲的比較等等;
在網際網路時代這個大背景下,瞭解遊戲的途徑有很多,網頁、視訊以及和朋友的閒聊等,但如果你本身就玩過比較多的遊戲產品,想要儘可能全面、準確、深入地對遊戲進行分析,必須認真體驗遊戲,切忌只看視訊和其他使用者的描述。在遊戲分析的過程中,使用者逐漸熟悉和掌握遊戲分析方法,甚至形成新的分析思路,從而在遇到遊戲產品時才能夠快速形成認知。
- 分析遊戲的第一步:通過多維度評估產品
下圖展示了部分評估遊戲的維度,這些維度代表了不同的切入角度和評判標準,通過這些維度評估,我們可以獲得對一款遊戲產品的全面理解。
首先,玩法可以分為創新性、耐玩性和契合度三個維度:
- 創新性,顧名思義,就是這款產品跟別的產品有什麼不一樣的地方,做了哪些突破;
- 耐玩性,對一款產品來說,至少要能夠保證使用者在其中數十小時的正常遊戲體驗;
- 契合度,是玩法和題材之間的匹配程度。因為現在的遊戲行業,尤其國內遊戲行業非常講究IP,遊戲一定有IP加成,但從實踐來看,不是所有IP都適合所有玩法,這裡其實存在配合度和契合度的問題。
其次,視覺美術也分成了辨識度、美術質量、接受程度三個維度:
- 辨識度,主要指這個產品的第一印象,是否能抓住人的眼球,是否能和別的產品有所區別,主要是美術風格的區別。比如《女神異聞錄5》,它是一個日式RPG,這款產品的製作預算不是特別高,在3A級產品中肯定不是頂尖的。它美術的質量,比如模型、貼圖這種純製作的東西的精度,比起《荒野大鏢客》要差很多,但是這款產品的美術效果卻出乎意料地讓人很滿意。這主要得益於,它採用了一種比較特殊的美術風格,時尚、潮流、現代的美術風格,保證了很高的辨識度;
- 美術質量,這個比的就是製作,就是純粹的美術質量;
- 接受度,它和辨識度其實是表裡關係,現在遊戲研發的成本越來越高,難度越來越大,遊戲廠商都喜歡出奇制勝。比如,《女神異聞錄5》就比較成功,但也有很多廠商不太成功,他們也想做有辨識度的美術風格,但是做出來的效果過於詭異,導致使用者難以接受。
最後,是互動設計和題材,顧名思義,這兩個維度的判定,基本上好就是好,不好就是不好,有問題也容易看出來。
- 分析遊戲的第二步:以主要樂趣為切入點,拆解產品主要元素
拆解產品主要元素,這款遊戲最吸引人的地方在哪裡?列出你認為最吸引人的3-4個方面,可以從玩法、美術、平臺等方面考慮。這裡以《皇室戰爭》為例,《皇室戰爭》是騰訊發行的一款手機平臺的卡牌+RTS產品,就我個人觀點,我認為這款遊戲最吸引人的4點是:①組卡策略;②移動平臺;③實施對抗;④臨場指揮。
接著我們需要歸納遊戲產品型別,根據遊戲最主要的樂趣點進行型別界定,這些樂趣點更貼合哪個遊戲型別,那就可以判定這個遊戲的所屬型別。根據實時對抗和臨場指揮這兩個特點,可以判定《皇室戰爭》是一款RTS型別的遊戲。
- 分析遊戲的第三步:將產品與所屬型別的特性進行比較
將一款具體的產品與其所屬型別的特性進行比較,分析產品繼承、強化、甚至創造了該型別的哪些優點,同時解決了該型別的哪些缺點。
繼續以《皇室戰爭》和RTS型別為例::
RTS的優點主要有:
- 實時指揮的遊戲執行機制和操作模式;
- 豐富的戰場空間與時間爭奪要素;
- 對於大規模策略戰鬥的高還原度;其缺點主要是門檻高,興奮點滯後,以及遊戲負擔重。
對照RTS的通用特性,大家思考一下:《皇室戰爭》繼承了品類的哪個特點?在品類基礎上有什麼突破?解決了品類什麼痛點?
首先,《皇室戰爭》繼承了RTS豐富策略、實時對抗的優點:
- 卡牌相剋明顯。這個遊戲裡相生相剋的關係比較複雜,並不是傳統意義上的三角相剋關係;
- 組卡衍生戰術多樣性。不同卡牌有不同的技能與定位,比如巨人流、狗球流、自閉流等,每個牌組只有8張牌,但是配卡方式多變,可以產生各種不同的戰術;
- 實時操作與對抗。實時操作單位、選擇和改變策略,同時配合清晰合理的單位AI,營造出雙方即時對抗博弈的體驗。
同時,《皇室戰爭》還解決了RTS的高門檻問題:
- 遊戲時間短。傳統的RTS遊戲,比如《星際爭霸》和《魔獸爭霸》,即使用Rush(速推)戰術,大概也要10分鐘,若是其他戰術,可能要20甚至30分鐘,而《皇室戰爭》針對移動平臺的使用者需求做了優化,單局只需3-6分鐘;
- 瞬時思考維度少。傳統的RTS遊戲,打起來是比較累的,玩家要在幾十分鐘內同時思考很多東西,包括資源管理、內容建設、戰場控制、偵察和戰鬥等,一個人需要三線、四線考慮和操作,而《皇室戰爭》對這些內容進行了大幅簡化,遊戲裡只有一種資源——“聖水”,它只隨時間增加,幾乎不受玩家行為的影響,這種恆定的資源供給,簡化了內政,使玩家集中於戰鬥;
- 操作模式簡單,瞬時操作少。一個標準傳統的RTS遊戲,操作要求非常高,每分鐘操作低於200-300下,這個遊戲不會打得太好,而《皇室戰爭》只需要在合適的時機、合適的位置,使用合適的卡牌,因此單手都可以打。
再舉一個例子——《王者榮耀》。和RTS的通用特性進行比較,可以發現它也繼承了RTS豐富策略實時對抗的優點,有實時對抗的反饋與緊張,以及一定的戰場模擬和策略深度;另一方面,《王者榮耀》通過組隊分擔壓力,也解決了RTS門檻高的問題,而且它的瞬時思考與操作的維度也有顯著減少,上面也有提到,傳統的RTS遊戲講究多線操作,瞬時的思考與操作壓力非常高,而《王者榮耀》,控制單一單位,大大降低了思考與操作的壓力。
三、遊戲型別特點分析方法
通過比較與對映分析遊戲型別特點,可以發現任何一個遊戲型別都有其內在規律,掌握這個規律,迅速找到該遊戲型別的特點,對於分析該型別的遊戲產品會有極大幫助。
- 1. 同型別產品比較:尋找同一型別下不同產品之間的共同樂趣點;
我們還是拿RTS舉例,介紹一下相同型別不同點的組合問題,以《魔獸爭霸3》、《三國志大戰》、《全面戰爭》、《皇室戰爭》這四款遊戲為例,就平臺與操作、遊戲機制這兩個維度進行比較:
雖然幾款遊戲看起來各不相同,但抽絲剝繭之後,就可以發現它們的共性:①實時的執行機制和操作模式;②豐富的策略與戰場空間爭奪元素。
- 2. 相近型別產品比較
相近型別的產品,我們一般會選取具備相同重要元素的其它型別遊戲,比較其與要分析產品中相同元素的差異之處,例如如下4款遊戲的對比:
他們之間的差異性可以總結為2點:①戰場策略的實時還原;②高門檻、興奮點滯後;
- 3. 現實對映
實際上很多遊戲都可以視為對現實的一種對映,我們需要尋找現實與遊戲的對映關係,上圖列舉了4種不同型別遊戲與現實的對映關係。
通過以上三種不同的方式,我們就可以總結出這類遊戲型別的特點。結合上述分析,可以得出RTS型別的優點:①實時指揮的遊戲執行機制和操作模式;②豐富的戰場空間與時間爭奪要素;③對於大規模策略戰鬥的高還原度。缺點:門檻高,興奮點滯後,以及遊戲負擔。
四、遊戲型別趨勢分析方法
遊戲型別趨勢的分析,不是關注一個遊戲型別在某一時間的特點,而是一個遊戲型別長期的演變。在產品特性分析的基礎上,我們可以按照下面的步驟對特定遊戲型別的發展趨勢進行分析研究:
- Step1:挑選代表產品
挑產品的原則主要有2點:①產品的年代不能相同,即不能選同一時期的產品;②細分方向要不同,即使產品都是同個型別,但是細分方向不同的產品,提供的體驗是不完全相同的。
- Step2:總結每個產品的特點
按照上文中講到的方法和步驟,認真體驗每個產品,拆解每個產品的元素,分析每個產品和型別之間的規律,得出每個產品的主要特性。
- Step3:比較產品、尋找型別發展趨勢
用一個時間軸把這些產品都列上去,對它們進行比較,通過這個時間軸的發展和這些產品特徵的比較,我們最終就可以得出這個型別的演化趨勢。
通過時間軸的演化過程,可以發現下面5個方面的發展趨勢。這是我個人得出來的意見,大家也可以根據自己的考慮來探討:
- 核心:實時的策略性、戰場體驗和指揮感一直是RTS的核心,從《魔獸爭霸》開始,到《王者榮耀.》以及《全戰三國》,這一核心從未變化;
- 內容側重:從初期的面面俱到,到後面集中於某些模組(例如戰鬥),內容明顯有所簡化;
- 門檻:逐漸降低、遊戲節奏逐漸加快;
- 平臺:新平臺的逐漸出現(手遊、街機等)擴大了使用者規模;
- 技術:新技術的應用改進了RTS的形態(例如新操作模式),使其滿足新使用者的需求。
點選觀看課程視訊:
來源:騰訊遊戲學院
相關文章
- 遊戲登陸主機的認證測試該怎麼做?遊戲
- 戀愛遊戲該怎麼做?戀愛遊戲+可以是什麼?遊戲
- 要想實現遊戲陪玩app原始碼的效能測試與調優,應該怎麼做?遊戲APP原始碼
- 遊戲設計的作品集到底該怎麼做?遊戲設計
- 亞馬遜測評是怎麼做的?測評難嗎?亞馬遜
- 掃盲貼:2021 CSS 最冷門特性都是些啥?CSS
- 育碧設計師:“開放世界”遊戲到底應該怎麼做?遊戲
- 遊戲評分低,怎麼辦?遊戲
- 掃盡出海盲點|RPG遊戲如何買量?出海素材怎樣制勝?遊戲
- 介面測試全流程掃盲
- 遊戲系統時間重新整理該怎麼測試遊戲
- “強”社交遊戲還能怎麼做?遊戲
- 科普遊戲:是什麼?怎樣做?遊戲
- 電商網站軟體測試該怎麼做?網站
- 華為P20 Pro遊戲效能怎麼樣?華為P20 Pro跑分與遊戲效能評測遊戲
- 遊戲創新該怎麼做,SE的這款猜拳遊戲似乎做出了一個反面示範遊戲
- 遊戲盈利亞健康,我該怎麼辦?遊戲
- 4000字分享實錄:《Party Animals》為何成功,主機遊戲該怎麼做遊戲
- MOBA遊戲中的經典數學題——英雄平衡性該怎麼做?遊戲
- 「掃盲」 ElasticsearchElasticsearch
- Promise掃盲Promise
- HTML掃盲HTML
- 迴歸測試應該怎麼做?可出權威軟體測試報告的軟體測評中心推薦測試報告
- 需求評審會怎麼做?
- 互動答題小遊戲怎麼做?遊戲
- 等保測評師是做什麼的?工資怎麼樣?
- 重製遊戲,我該用什麼標準評價你遊戲
- 2024年遊戲買量應該怎麼玩?遊戲
- GTX 1660ti顯示卡遊戲幀數評測,GTX 1660Ti遊戲效能怎麼樣?遊戲
- 雷柏V330遊戲滑鼠怎麼樣?雷柏V330遊戲滑鼠詳細評測遊戲
- 2024遊戲行業新人入行分析及幾點建議遊戲行業
- 【等保測評】等保測評師怎麼考,前景怎麼樣?
- Jenkins掃盲篇Jenkins
- falcor掃盲篇
- PostgreSQL掃盲教程SQL
- Spring AOP 掃盲Spring
- RocketMQ掃盲篇MQ
- 軟體驗收測評報告怎麼做?軟體測評報告費用標準