椅子捏六天,跳躍做一年 為何開發遊戲這麼難?

遊資網發表於2019-08-20
遊戲開發向來都不是一件易事,本文中,Polygon 記者採訪了各個體量工作室的遊戲開發者們,深入瞭解他們如何處理遊戲中的細節。並透過開發者們的視角,帶領玩家們認識遊戲開發幕後的艱辛工作。
椅子捏六天,跳躍做一年 為何開發遊戲這麼難?

很久以前,有一款圍繞青少年開展的超自然主題遊戲,《奧森弗裡》。在遊戲流程到四個半小時的時候,有一個主角們跳過圍欄的鏡頭,鏡頭大概只有 40 秒左右。然而開發商 Night School 工作室的創立者之一 Sean Krankel 卻宣告,他們整個團隊傾盡全力,花了 18 個月才把這個跳躍鏡頭做好。他們碰到的,算得上是《奧森弗裡》裡最棘手的 bug。

最近 Night School 工作室又在《派對之後》這款遊戲中遇到了椅子難題。這款遊戲講的是一對剛剛去世不久的好朋友,下地獄和魔鬼拼酒拯救自己靈魂的故事。

「人類和惡魔的體格差異想想就讓人頭疼。有些事,比如讓角色的屁股和椅子相匹配這種聽起來應該很簡單的事,其實比登天還難。」Krankel 笑著說。

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眾所周知,遊戲其實是很難製作的。光是 2019 年發售的幾款 3A 大作,就需要來自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗費幾年時間才能完成。除了劇情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,許多玩家注意不到的細節,也是製作人們傾注了時間和心血才完成的。正是這些細節為玩家帶來了沉浸感、讓遊戲世界真實可信。剛提到的圍欄跳躍動畫,就是其中一例。

小到鋼筆大到桌椅,無論是否會被玩家注意到,這些物品的細節都要精心製作,並通過嚴格的審查和測試。但是如何權衡利弊呢?製作者們要在細微之處花上多少時間,又要在主角設計之類的重點上投入多少精力呢?

我們最近邀請了多位來自不同開發商的多位遊戲開發者,並採訪了他們關於遊戲細節制作的一些問題。

做遊戲完全沒有玩家眼中那麼簡單

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椅子難題

早在 2001 年,當時僅有 24 人的團隊 Remedy Entertainment 就出品了他們的第一款暢銷遊戲,《馬克思·佩恩》。回到 2019 年,他們的執行製作人 Tuukka Taipalvesi 回憶說,那時工作室所有人加起來還沒現在動畫部門的人數多。每次主機迭代,玩家對遊戲畫質的需求也會水漲船高。這就要求遊戲開發者「關注遊戲的每一個細節」。

「我們的每項工作,真的是每一項工作,都比人們想象的要更耗時間。」 Tuukka 強調道。

製作《馬克思·佩恩》的時候,像一把椅子只需要一個員工鼓搗幾個小時,就能完工放進遊戲了。但如今,以他們的新作、即將發售的敘事向動作遊戲《控制》為例,再小的細節都需要大量的人力和時間,才能放進遊戲完美執行。

Taipalvesi 說: 「以前你只要給椅子建個模,貼上點紋理,就算完工了。現在可不一樣,一切取決於這張椅子要用在何處。要是個可互動道具的話,就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎。也就是說,除了以前的簡單建模以外,現在還得加三四層紋理,碰撞邊界等等,再加上一些細節之處的粉飾。

「製作用時還得看椅子來。要是個軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時能變形,做這個效果可能要花 4 到 6 天。」 Taipalvesi 說道,「要只是過場動畫中的鐵椅子什麼的,不會與玩家產生互動,那就不需要加入破壞效果和碰撞模型。這樣的椅子最多一天就能做完。所以每個道具的製作時長都依自身用途來決定。」

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遊戲的每個小細節都可能耗時幾天,那時間規劃就非常重要了。但是這種規劃可不是一門精準的學問。相反,人們只能估算個大概數值,而且很容易在製作過程中完全忘在腦後。「要是真有製作人說他能規劃好所有的內容,那我倒是想見見他。然後給他一份要做的物品清單格,以及我們需要達到的精細程度,看他怎麼規劃的。」Taipalvesi 說。

「這是一個估算雙邊情況,權衡取中的過程。比如說我們現在有個空房間,我們要權衡它的體積、考慮我們預算,最終決定,裡面可以放三把椅子四盞燈。之後我們再考慮製作每個物件要花多久。」

但是,遊戲開發資源完全不可能平均分配,因此即使是畫質最好的遊戲中,也會有製作者使的障眼法。他們通過種種操作,讓物體看起來比實際精緻得多。

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縱深錯覺

有了房間和椅子之後,其實每個物體的細緻程度都是不同的。比如說,主角的建模就會更加精細,這樣玩家才會覺得好看,這一點在《控制》這樣的敘事向作品中更是尤為重要。這種情況下,鋼筆書桌之類的東西,就可以稍微粗糙一點了,因為玩家幾乎不會湊近看這些東西。這樣「偷懶」也可以把寶貴的記憶體讓給更重要的內容,保證遊戲的平穩執行。

「要是你做出一根用顯微鏡都查不出毛病的鋼筆,但是硬體又不夠好,那這支神筆就會佔用其他資源的記憶體。甚至可能會影響重要內容的表現。」Taipalvesi 說。「所以遊戲中,同屏出現的物件解析度可能都不一樣。我們在渲染時有個篩選演算法,會自動降低次要物品的清晰度。同時,我們也有程式根據玩家的視角遠近來改變物體細節的呈現度。

這也是 Night School 從《派對之後》中吸取的教訓。一開始,他們想把這個遊戲做成全 3D 場景的冒險遊戲,但是測試版的初次執行中,全 3D 的表現讓遊戲看起來就像「粗製濫造的《魔獸世界》Mod。」Krankel 說到這裡笑了起來。所以他們把遊戲改為了 2.5D。

「開發越深入我們就越發現,全 3D 場景表現一點也不鮮明,而且還需要百人級別的團隊才能做好。」Krankel 說。

所以他們決定通過製造縱深錯覺來解決問題。根據 Krankel 所說,遊戲中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 惡魔互動的,所以加了大量的 3D 細節。而遊戲背景就不一樣了,那些玩家永遠也沒辦法走進細看的物件,就相當於 2D 背景上畫的裝飾而已。除了假光源和紋理,一個多餘的資源都沒有浪費。而在鏡頭前方和背景之間的東西,就視情況而定了。

「我們是根據距離鏡頭的遠近來決定物品的精細程度,」Night Scchool 的藝術總監 Ruel Pascual說,「要是某個東西只有一個特定視角能看到,那就不用多花功夫給它建模。」

Krankel 在回憶《派對之後》NPC 行為的製作過程時說,「它本可以靠模型堆砌來完成,但是我們沒有這麼做。但是這就提高了對設計的需求。比如說,這個酒館裡有 20 個角色同屏,我們原本可能都給他們設計了複雜的動作,也都會顯示各自的醉酒值。但是現在我們就想試試其他方法,就刪掉了很多複雜的 AI 動畫,改成了手工製作的動作。玩家看著兩種人物的時候,是看不出區別的。只有演出複雜動作時才會略顯端倪。」

「這就有點像做菜,出鍋時候才會嘗下味道。我們也不會在開始製作前就說『這個場景我們要做到有多精細。』」Krankel 說。「雖然我們會有個預估,但那僅僅是個參考,不到遊戲做完我們也不知道到底會多精細。」

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上文提到的縱深錯覺技巧,滲透到了這款遊戲的方方面面。通常在關於飲酒的遊戲中,飲品和杯子都非常重要。而在《派對之後》中,藝術風格決定了酒杯和酒在螢幕上都是小物件,玩家根本沒機會仔細觀察。

「開發早期,我們設計了很多種玻璃杯的模型。但是很快就發現,它們放在遊戲看起來非常小,根本看不出材質。我們必須採用更精細的建模才能表現出預想的材質和渲染效果。」Pascual 說。

Krankel 說:「沒錯,這是我們一開始就花大量時間試圖解決的問題。我們想做出美酒在高腳杯中流動、飛濺的效果,覺得特別酷,但其實這個想法完全不合時宜。因為做完執行起來一看,要麼特效幾乎不可見,要麼就必須用顯眼的五毛特效。我們就想,有沒有什麼更高效的方法能解決這個問題呢?」

Night School 最後還是找到了捷徑。根據 Pascual 所說,他們最後簡化了酒杯,在裡面放入了不同顏色的貼圖,問題就迎刃而解。因此《派對之後》中的大桶啤酒,細看可能只是微微晃動的金色液體而已。製作者根本沒有新增泡沫之類的細節。它們太小了,玩家根本不會注意到。

「如果你拉近視角看杯中的飲品,就會發現它們只是加了特效的扁平色塊,看起來十分卡通。」Krankel 說,「普通玩家根本注意不到這個,但是你非要細看,就會發現細節其實很糙。」

Night School 和 Remedy 走這種捷徑的原因之一是為了儘快讓遊戲發售。這樣做可以優化遊戲表現,也可以讓開發者專注於遊戲重點內容的開發。但即使有了這種方法,有時,連 Remedy 這樣有著上百人規模的團隊都不夠用。

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外包策略

2010 年 Remedy 出品的《心靈殺手》中,沒有一輛汽車模型是自己製作的,那部分工作全都外包給了其他工作室。

「我們遊戲中許多的物品都很適合外包。製作寫實風格的遊戲時,給椅子之類的目標物品拍個照片,再附加一些技術引數,就能直接交給其他工作室製作,這樣一來,我們內部人員就可以著手解決真正棘手的問題了。」

過去 20 年來,遊戲製作時依靠外包伙伴完成部分工作已經越來越常見了。遊戲越來越複雜,開發者也逐漸試著僱傭其他工作室來幫他們「減負」。把小問題交給外包,本社成員就可以安心解決大工程了。

以 Remedy 為例,他們會根據自己的需求將內容劃分內外包,並長期與 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作。「我們會把與主角相關的內容自己消化,」Taipalvesi 說,「要是某個物件是重複使用的,我們很可能會自己解決。但是一次性物件和過場動畫等內容,顯然不會和玩家有什麼互動,我們就會選擇外包。」

「一般來說,組內的美工可以做主哪些內容留給自己。」他說,「我們的員工其實大部分都擅長處理大型建築場景。因此,樓層、建築、結構、環境之類的總覽都會留給他們。而場景裡的其他東西很有可能就外包出去了。」

同樣,Night School 在《派對之後》的製作中也用到了外包,然而他們可沒有像 Remedy 那樣只交出去小物件。Krankel 表示,他們請來了編劇為他們撰寫遊戲劇本,「大量的劇本」。因此 Night School 才有餘力將幾乎所有美工全部內部消化,保證了遊戲在視覺效果上的高水平表現。

而其他開發者可能不像 Remedy 和 Night School 這樣資源充足。那外包也就不那麼好請了,但是小工作室依舊能夠從別的途徑獲得幫助。

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David Whele 僅憑一己之力就製作了 2018 年的獨立遊戲《第一棵樹》。這是一款探索類冒險遊戲,玩家要扮演狐狸尋找走失的幼崽。但在開發階段,他只有工作之餘才有空製作。當時他在 The Void 虛擬現實主題公園幹著全職工作,又剛剛有了孩子,因此時間非常有限。採訪時 Whele 說:「我告訴自己,下班之後可以選擇玩遊戲看電視,或者做自己的遊戲。但我非常清楚自己應該做什麼。」

現在,出品了《第一棵樹(The First Tree)》這一成功作品的 Whele 已經是位全職獨立遊戲製作人了。「每天晚上孩子睡著之後,我都會做上兩個小時遊戲......週末的話可能肝到三小時。即使製作遊戲的熱情不及當初,我也一直約束著自己按計劃完成任務。」

Whele 說,他之所以能按時完工,還得感謝 Unity Store 這樣的線上資源商店。在那裡,人們可以購買使用他人制作好的動畫、設定、紋理、環境等遊戲內容。沒有這些商店,他的遊戲可能早已胎死腹中。

「有著這些公開資源作為跳板,節約了我很多時間。一些狐狸的動畫、背景環境等,都是在商店內購買的。當然,我並沒有直接複製貼上,而是融入了自己的創意,只要對其進行一定的修改,就可以變成我想要的成品。這可能節省了我幾千小時的工作量。但是像小狐狸的跳躍動作等小內容,做起來還是很耗時的。」

「別人可能不清楚獨自制作遊戲是什麼樣子。那工作量可是大得驚人。」 Whele 感嘆道。

製作狐狸跳躍動畫是最讓 Whele 頭疼的部分。其實這個動作只要能看,玩家就不會多想。Whele 說他是用 Unity 中的第三方軟體來優化這個動作的,他沒必要從零開始製作這個動畫,但這才是麻煩的地方。「我試圖將網上的資源稍加修改再用,但有時去修改別人的東西,比自己動手做一套動作還麻煩。所以這也是共享資源的缺點之一,人嘛,總會被別人的點子先入為主,限制創意的。」

外包和第三方共享資源為開發者們緩解了不少壓力,通過這種途徑,工作室和製作人就可以將小問題交給行家裡手來解決。但是,現在的電子遊戲越來越難製作,成本也越來越高昂。時值下一代主機即將問世,開發者們也紛紛將目光投向了未來,開始考慮在新時代如何解決這些愈發複雜的老問題。

展望未來

假如 Andrew Price 預估準確的話,育碧恐怕擁有價值 3438 美元的世上最貴遊戲垃圾。

Price 是 Poliigon 的創始人和 CEO,這家第三方公司專為遊戲、電影和建築行業提供高解析度紋理模型等資源。在他的網站中,各種生活中常見物品的模型和紋理應有盡有。

Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一樣,為開發者們提供極為逼真的素材,讓他們可以直接用在遊戲裡,不用從零製作。而且 Poliigon 的價格也很便宜,只要每月支付 20 美元,資料庫裡的所有資源就都能隨意使用。

Price 的公司為其他開發者們節省了不少精力。有了 Poliigon,遊戲人們就不必把時間花在遊戲世界的垃圾之類的小細節上了。而他對於日後建模技術的發展也頗有想法。

2018 年,Pricer 在 Blender 展會上發表演講「AI 將如何改變 3D 建模產業」,其中舉例稱育碧 2015 年出品的《全境封鎖》中,一個場景的製作費用大概是 20 萬美元,與主要角色相關的素材大約耗資 5 萬美元,佔開支的大部分,而遊戲的細節,比如地上垃圾的素材,大約價值 3500 美元。他的估測是以遊戲開發者的平均工資與 3A 大作的遊戲製作時長為依據計算的。最終 Price 得出的結論是:育碧製作的細節素材「貴得離譜」。

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他表示「這些東西都是工時,需要的工時太長了。」

Price 用製作一棟 3A 大作中公寓的流程來舉例。首先開發者要輸入建築的引數,比如寬度、層數等。隨後決定窗戶寬度、牆面塗鴉、植物裝飾等內容。之後就要著手為建築新增紋理了,這一步包括選擇建築所用磚塊的大小和各種材質等細節。Price 估計這些工作加在一起要花費數天,總計預算 4000 美元。

但這只是打造一棟建築的流程。對於想以此樓為藍本製作更多建築的開發者來說,既定的結構和紋理意味著他們還需要大量調整工作。「比如你只想調整一下每層樓的高度,但是這一改就全都亂套了,窗戶也好裝飾也罷,全都錯位了,樓梯也對不上。也就是說,要想打造一棟相似的建築,還是必須從頭做起。因為這些建模牽一髮而動全身,各種細節都要重新考量,如果只是簡單地變動資料,根本行不通。」

「某種程度上來說,我認為 90 年代以來,遊戲的製作流程一直都沒怎麼改變。」Price 說,「現在許多開發者還是純手工製作建築呢。」

Price 提出的解決辦法之一是將這個工序程式化。不用手工去為每棟大樓建模然後新增細節,開發者只需要編寫一套能生成大樓的程式,再輸入自己想要的尺寸和引數就行了。

「我們不再只建一棟樓,而是編一個能加入無數變數的程式。」Price 說,「只要你用 Houdini 這個軟體把自己需要的引數一個個設定好,再匯入到系統裡去,就可以在你的引數範圍內生成大量不同的建築。」

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「我覺得遊戲行業也開始慢慢涉足這方面,」他繼續道,「過去幾年中的一些大作,《孤島驚魂》也好,《漫威蜘蛛俠》也好,都用了類似的程式生成技術。我相信將來這種做法會越來越常見。」

遊戲世界越來越大,為了增加真實感而需要填充的細節也越來越多。Price 所提出的自動化系統給開發者們提供了簡化製作的機會。下一代主機指日可待,而本文中採訪的遊戲人們已經開始考慮未來的方向,至少也明白自己該著手準備了。

「目前我們的各種初始建模資源,其實都比遊戲中的解析度要高清很多。」Taipalvesi 說,「我們現在受技術,平臺等問題的限制很多,所以我們通常會先做出一些保真度較高的資源,在製作時再對其進行低清化處理。因為對質量降級是很簡單的,反之去升級一項資源就需要很多工作量。」

「現在的我們目光不夠長遠,還只是考量如何製作手頭的這一部作品。」來自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果遊戲開發對保真度的需求一再提高,我們還是會繼續採用外包策略。不然我們就得額外再聘用 50 到 100 人。作為一個工作室,我們可不想因為人數過多而陷入危機。」

歷史表明,新一代主機上線後,舊時代遺留的問題往往只會更加嚴重。這可不是好兆頭,但各個體量的開發者都要面對這個挑戰,尋找策略來解決問題。遊戲的發展迭代是沒有回頭路的,玩家對於遊戲畫面和玩法的期待也在不斷水漲船高。

「我們一直儘可能地走在時代前列,」Taipalvesi 說,「但同時,這也是一場無休止的競爭。開發者們要在平臺的基礎上,將科技與藝術發揮得淋漓盡致,才能做出佳作啊!」

作者:Blake Hester
翻譯:脫歐提督
編輯:Leo
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/101473h


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