這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

遊資網發表於2019-07-02
這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

“這寫的是個啥?”

前幾天,在看完洛夫克拉夫特的短篇小說《克蘇魯的呼喚》後,我心中冒出了這麼一個疑問。

這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

這篇小說的文字晦澀難讀,劇情也沒有多少戲劇性的跌宕起伏,讓人在閱讀的過程中總是不經意的神遊,以至於看完沒產生多深刻的印象。

而讀它,也是因為在日常關注新聞時,不時的看到打上克蘇魯標籤的恐怖遊戲新作還有電影,有些人便會在評論下面喊著“克總髮糖”。

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那場面就像恭迎某位大人物到場,不瞭解狀況的人只有一臉懵逼。

於是,我搜著搜著,找到了可以說是源頭之一的東西,也就是剛提到的小說。

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克蘇魯是什麼?簡單下個定義的話,一個怪物,或者說,一位神。

我從原著中挑選了一段形容克蘇魯,且非常具有代表性的文字,大家可以品一品。
“它”的樣子無法讓人說清楚,任何一種語言都無法形容這種如同地獄般瘋狂的、違背所有的事物、力量和宇宙法則的東西。那走出來的簡直就是一座山。

《克蘇魯的呼喚》

所以,連語言都無法形容的東西,是怎麼演變成當今世界最為知名的架空神話體系之一,還成為了很多遊戲、電影的創意來源的?

這確實令人好奇。

01 起源

作為克蘇魯神話的起源創作者,洛夫克拉夫特估計沒想到自己能在死後這麼火。

上世紀二三十年代,並沒有什麼人對這位作家創作的內容買賬。那個時代背景下,大家都積極的認為人類可以不斷的探索宇宙,發現新事物。

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但洛夫克拉夫特不這麼想。

他的看法與大眾形成了鮮明的對比,認為人類是渺小的,無法通過有限的心智來達成對宇宙和未知事物的完整認知,這種未知的無力感,帶來的是純粹的恐懼。

就像地上的螞蟻永遠不知道踩死它的人類在想什麼。

這個理念,始終貫穿於洛夫克拉夫特的作品中,他熱衷於描寫人類探索無法理解的恐怖存在的過程。

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但既然是我們不能理解的東西,所以用的自然是“語言沒辦法形容”“違背宇宙法則”這類不明覺厲的字眼。

不過太過虛無縹緲也脫離了寫作的基本,所以他的筆下,那些超越認知的存在,通常擁有人們能夠感知到的奇特外觀。

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比如最知名的克蘇魯,前面提到克總髮糖的梗便來源於它的全名——克蘇魯·富坦(Cthulhu Fhatgn),英文讀起來有點像“克蘇魯,發糖”。它的手腳呈鉤爪狀,背後長著一對蝙蝠般的大翅膀,身體覆蓋著鱗片,腦袋像章魚,拖出一堆黏糊糊的觸手。

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觸手如今一定程度上成為了它的代名詞,以至於一看到觸手,大家腦子裡除了浮現18X之外,便是克蘇魯。

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還有奈亞拉託提普,俗稱無貌之神,外型不固定。很多人對它的認知可能是日本動漫《潛行吧!奈亞子》中的銀髮美少女奈亞子。

動漫中的奈亞子也不止一次提到,自己的真身長得很獵奇,所以用人類外型來示人。

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用一個非常克蘇魯的詞來形容他們的外貌就是:不可名狀。

最早,這幾個神在洛夫克拉夫特的設定中是沒有善惡標準的,說好不好,說壞也不壞,人的善惡觀無法適用於它們。所以它們的行事風格也如同外形一樣,無法用言辭來形容。

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作品中常見的一種展開便是人們發現了這些高階存在的痕跡,於是展開調查。而隨著探索的不斷深入,神們通過心靈感應和夢境等方式與人們交流,但人因為無法理解和消化,最終陷入瘋狂。

而這種看似“模糊不清”的善惡觀,在洛夫克拉夫特逝世後被改變。

他的版權繼承者德雷斯將各種如今看來頗為遊戲化的元素,引入到了作品中,比如非善即惡的二元善惡觀,以及用地火水風四大元素,給這些奇特的存在們劃分了陣營。克蘇魯象徵著水,和相對於風的神哈斯塔相對立。

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如此,其他創作者們便有了一個可以依據的標準,據此自由創造出新的神,並賦予它們各種有趣的設定。

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這相比洛夫克拉夫特晦澀難懂、善惡偏於模糊的設定來說,有了簡單明瞭的善惡對立衝突,作品會更加吸引人。

而且德雷斯還鼓勵其他作家大力創作新內容,將整個體系的內容撐起來。如此漸漸的,克蘇魯神話體系豐滿了起來,越來越多人讀過它們,並藉此創造出了更多形式的作品。

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不止於紙上的文字,遊戲、電影都出現過克蘇魯神話的身影,這些新作品反過來補充克蘇魯神話的設定,將其不斷壯大,才有瞭如今的名氣。

02 克蘇魯的遊戲化

在以原著為藍本製作的桌遊《克蘇魯的呼喚》中,玩家扮演的是調查員,參與到一場神祕案件的探索中。除了血量(HP)這個常見的數值,還有個精神值(Sanity,通稱SAN值)的設定。

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當玩家扮演的角色遭遇不可名狀的事物,或是受到精神刺激時,SAN值便會減少。減至零時,角色會進入混亂狀態,此時只能由桌遊的主持人來控制。

生存遊戲《饑荒》中,玩家在飢餓度、血量之外,也有個SAN值,它會因為夜晚的黑暗、食用奇怪食物時下降,而下降到一定程度後,螢幕中會出現鬼手,還會遭到幽靈的攻擊。

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這個SAN值便是根據原著中人類陷入瘋狂的敘述來設計的,如今已經成為了一個經典設定和梗。大家甚至會用SAN值狂掉來形容自己崩壞的世界觀,或者精神恍惚的狀態。

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而《魔獸世界》中的克蘇恩以及其他古神,造型挺接近克蘇魯神話的設計,據說也有所借鑑。

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這些創意都是對克蘇魯神話的致敬。

而在《克蘇魯的呼喚》這款號稱官方出品的動作冒險遊戲中,可以說是處處都是取自原著,調查探案、SAN值系統、桌遊中的屬性應有盡有,但整體的評價只是一般。

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為什麼?除去不太高的製作水準外,還有其他更深層的原因。

從原著的調性還有最大的噱頭來看,克蘇魯神話的本質是人類的渺小和無力感,以及對未知事物的恐懼。那些不可名狀的事物,本身就很難在遊戲中通過視覺還有互動的形式展現出來,或者說,能做出來就不太對味了

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想一想,當你看到一個可以用建模和程式做出來的東西時,不可名狀這個詞就失去了意義,當然也就不再有什麼未知的恐懼感。

如何更好的塑造未知的恐懼氛圍,遊戲和電影這些有視覺呈現的事物還在不斷摸索。

03 它想表達什麼?

在電影《迷霧》中,導演把人們困在小小的超市中,外界濃霧瀰漫,走出去的人會被濃霧中伸出的觸手虐殺,人們無力抵抗。

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直到結局,怪物的形象都是籠罩在濃霧中,無法分辨,有人因為巨大的恐懼感選擇自殺,當濃霧散去,一切歸於平靜,怪物的痕跡消失的無影無蹤,而死去的人們已不能復活。

這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

這是非常克蘇魯的一部電影,未知的恐懼和人類的無力感表現得淋漓盡致,而且原作小說的作者斯蒂芬·金也是克蘇魯神話的忠實擁躉。

文字中的克蘇魯神話更多靠的是讀者的想象力。創作者側面的去講述一些現象,來烘托整體令人戰慄的氛圍,不去正面點破,留給我們充分的空間,去想象那些令我們害怕的未知事物。

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這是一個高明的思路,畢竟自己嚇自己這種事人們經常做。就像小時候總覺得床底下有東西,但頭伸過去看看啥東西沒有放了心,躺回床上又覺得害怕。

這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

所以在創作時,比起使用一些大家都能猜得到的嚇人套路,借用大家的想象力來營造恐懼感,給人的印象會更深。

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如今在說克蘇魯題材的作品時,有不少人第一時間想到的總是觸手或者怪物,但克蘇魯神話存在的意義,要深刻得多。

因為比起那些造型獵奇,設定各異的古神、還有舊日支配者們。對未知的敬畏、好奇還有想象力,才是洛夫克拉夫特和他的克蘇魯神話給觀眾和玩家們留下的,最寶貴的遺產。

這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?

作者:加鹽
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xrAb8M7kGUwSeBJWWlOIeA

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