晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?

遊資網發表於2020-06-24
“第九藝術”是許多玩家對於遊戲認知的一大概念,將遊戲與繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影等藝術形式所並列。遊戲遊戲集前幾者之大成,並強調遊戲中遠超其他幾項的互動性,從而構建出一個完全不同於其他八類的藝術表現形式,稱之為第九藝術。這對遊戲是一種極力的肯定與讚揚,但當這種說法逐漸廣為人知的時候,“第九藝術”一詞卻逐漸成為了一些遊戲的遮羞布,而藝術正是晦澀難懂的。

晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?

這種現象其實並不罕見,稍微近一些的去年的《死亡擱淺》,就因為評價兩極分化,而被一批人鼓吹藝術;而最近的《最後生還者2》也因為劇情安排招致大量玩家不滿,雖然媒體均分高達95,卻被各路玩家口誅筆伐。為了反駁這些玩家,也從中誕生出了強調“藝術性”的說辭,意為不滿的玩家讀不懂其中的藝術性。

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不過在討論這個更細緻的問題之前,要更加明確的一點是:什麼叫做“藝術性”?或者說,為什麼它們能被稱之為藝術。藝術本身就是一個非常模稜兩可的詞,哪怕是一款真正意義上的爛作,我們也可以用“藝術”這個詞來將其包裝,來讓它變得更加高雅,讓它變得從上而下去俾睨對它抱有質疑的人。2018年的《痛苦地獄》媒體均分低達4.7,玩家均分也只有4.1,這樣一款遊戲又何嘗不能用藝術來包裝自己?甚至可以說這款遊戲還真就具備一些藝術性,他切實能讓人感受到在地獄中徘徊的痛苦與崩潰。但是很顯然,沒有人會接受這樣一款過程令人煎熬的遊戲,而不被人所接受的更不能稱之為藝術。

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其實如果對比八大傳統藝術形式就不難發現,每一種藝術形式所具備的共同點是它們的表達能力。我們能在文學作品中讀到作者的價值觀、從音樂中聽出情緒、以電影為出發點來討論具有哲學意義的思想。這就是藝術品和普通作品之間所存在的差異,從遊戲的角度來看,有的遊戲或許很好玩但那就是單純的好玩,任何形式的藝術作品最需要的就是能讓他人從中感受到創作者在進行創作時的環境、情緒、感受,從而引發出共鳴。比如《風之旅人》,就是一款足以稱之為藝術品,帶給玩家最深刻的意境的作品。對玩家來說,它的藝術性並不是那麼難以理解,在遊戲過程中所觀、所感、所想,正是製作人在遊戲中傳達的東西。

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從這個角度來看,其實藝術並不是那麼晦澀的東西,但藝術之所以能稱之為藝術,是它本身能得到他人的認可。說起繪畫我們可能會想到梵高、畢加索、達芬奇這些名人,尤其是以畢加索為首的一票抽象派畫家,讓藝術成為了晦澀與小眾的代名詞。如果你沒有任何繪畫基礎,畢加索的抽象畫無異於小學生的塗鴉。

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但是這並不代表畢加索自身是沒有任何技巧可言的,恰恰相反在成為大師之前他就已經具備了精湛的技藝,只是對外行人來說“青銅”還是“王者”看上去終歸是同一種形式,區別倒不是很大了。但是基於這一點,不可否認的是一部能稱之為藝術品的作品,首先就需要擁有精湛的技藝。哪怕是抽象如蒙德里安這樣單純的色塊,也絕非隨意排列組合。他的名作《百老匯爵士樂》即使是外行也能從中讀出些許創作過程中的心境,瞭解他用繪畫來描繪出了自己所聽見的東西。

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蒙德里安名作《百老匯爵士樂》

當然了,對於現代的玩家來說這些抽象的繪畫看不懂倒是一件再正常不過的事。可遊戲不同,在這個資訊至上的年代,幾乎每個人都對網路、對遊戲或多或少有所接觸,哪怕是一些臭名昭著的氪金手遊、頁遊也會讓一個人對遊戲這一形式有一個基本的概念。對遊戲作品的優劣,大多數人都有較為統一的評判標準,所以Steam、metacritic這些平臺的大眾評分才具備相當的參考價值。然而,用抽象畫的晦澀難懂來鼓吹遊戲難以理解的藝術性就是不合理的——當你在自身品質都不達標的時候,甚至沒有稱之為藝術品的資格。否則臭名昭著的《幻》豈不是也能用“藝術品”的說辭來將自己包裝了?

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那麼,按照這個標準我們再回頭來看前文中所提到的兩個例子,《死亡擱淺》和《最後生還者2》究竟是否具備藝術性?

《死亡擱淺》這款遊戲的畫質、劇本、演出、玩法,要說製作水準是否能達到行業頂級,那是一定的。雖然從發售之初開始,《死亡擱淺》就飽受爭議,但是沒有人可以否認的一點就是它極高的製作水準。

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不過《死亡擱淺》在整個遊戲中最具爭議的是它送快遞的玩法,玩家在大多數時候都是在散步,而在實際遊戲表現中他卻不是想象中那麼無趣。本身這個遊戲與場景之間就有著非常不錯的互動,看起來無趣的散步也因為複雜的地形和豐富的道具而擁有相當不錯的趣味性,《死亡擱淺》這款遊戲之所以飽受爭議,更大的原因是這個佛系的玩法居然和如此緊湊的故事相結合起來。

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當玩家在四處走訪送貨時,能聽到無線電裡傳來的各種聲音催促著你去推劇情。而當玩家在不顧一切地推動劇情時,卻又有數不盡的送貨單等待著玩家去解決。這種矛盾就好比劇情是冰淇淋而玩法是火鍋,我喜歡吃冰淇淋也喜歡吃火鍋,可當冰淇淋掉進火鍋裡了之後,誰都知道它會很難吃,。(其實真的有冰淇淋火鍋這種吃法,不過跟正常的火鍋顯然很不一樣)

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另一款遊戲,則是最近被推上風口浪尖的《最後生還者2》。礙於這款遊戲推出時間尚段,我們不去詳談其劇情部分,但可以肯定的一點是,這款遊戲除了故事部分有著絕對頂尖的製作水準。只是它將所有的內容均用於輔助它的故事,而這個故事缺乏邏輯性、劇情走勢並不讓人滿意、過分對LGBT群體示好,這些問題都是不容忽視的。

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所以說在Gameplay部分它做得再好,也無法挽回在劇情上出現的過失,因為整個遊戲中故事是最核心的一點。這讓它在拋開劇情不談的情況下可以擔得起10分的評價,可當劇情被拿出來討論之後,卻出現瞭如此巨大的反差。從某個方面來說,《最後生還者2》口碑的炸裂,肆意鼓吹、普遍滿分的媒體要負一半責任。

晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?

換句話說,《最後生還者2》自身在作為一款遊戲就已經是不合格的了,就更不要談第九藝術的說法。相比之下初代或許更能承受得起這個詞,從序章莎拉的死,到後來喬爾的沉淪,再到後來遇到艾莉,和艾莉相依為命,最終忽視所有人的看法,忽視道德地去救下了艾莉。

晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?

因為在《最後生還者》中,它整個故事雖然更簡單,但玩家卻更願意去扮演喬爾這個角色,更能夠徹底地去代入這個角色。在遊戲的結局時,喬爾的行為與玩家所想象的行為高度契合,產生共鳴,這就是遊戲互動性的魅力。

晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?
玩家能很自然地進入這個角色,而他絕不會背叛你

與之相反的,就是《最後生還者2》中,艾莉最終所做出的抉擇,這與玩家代入這個角色過後所產生的想法是相悖的。當玩家代入她、扮演她的時候,她卻似乎成為了一個其他人,這種落差感自然就是《最後生還者2》的爭論核心點,這一點上它並不冤枉。

晦澀難懂皆為藝術 第九藝術何時成了遊戲的擋箭牌?

一部藝術品,最終能夠得到的成果是能令人深思的。一款遊戲在作為藝術品評判之前,首先更應作為一件商品滿足和服務於玩家。它可以很小眾,但絕不是應該讓使用者反感的東西,有時候作為商品失敗的東西,“第九藝術”四個字更不應該成為它的遮羞布,因為藝術是高雅的,卻並不見得是晦澀難懂的。正如這次飽受爭議的《最後生還者2》,當大量玩家質疑它價值觀的時候,它作為藝術最根源的表達,就已經被否認,這樣的作品更不能以藝術品的姿態居高臨下。

來源:遊迅網
地址:http://www.yxdown.com/news/202006/468059.html

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