遊戲局內溝通藝術:標記系統
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曾經,你落指飛快,打字告訴隊友,趕快撿裝備。
曾經,你嘶聲力竭,讓同伴跟上,一起Rush B。
後來,你學會了放標記點,輕點滑鼠,傳達資訊。
大家一言不發,似各自為戰;卻配合默契,穩操戰局。以標記為媒,你們談笑風生,勝券在握。
無論是遵循線索完成任務的主機遊戲,還是需要小隊溝通的多人遊戲,都需要通過互動設計來保障玩家與遊戲、玩家與玩家之間的高效溝通。除去語音和文字,能夠快速準確地傳達資訊的方式之一,就是圖形標記。
01、標記的分類
標記的種類繁多,每個遊戲都有屬於自己的設計法則。但從巨集觀來看,絕大部分標記,都可以劃分為地點、物資、角色、任務這四大類。
物資包括道具、裝備等遊戲中的物品;地點包括預設的據點和玩家放置的目標、危險訊號等;角色包括隊友、敵人、NPC;任務可以指向目標地點或關鍵NPC。標記的顯示規則因遊戲玩法而異,不同的玩法有不同的側重。
吃雞類遊戲重視隊友間的合作,會一直顯示隊友的標記,而物資和地點的標記則需要玩家自主放置;有佔點玩法的遊戲則以據點為重,會預設顯示目標點標記;而由任務驅動劇情的主機遊戲則通常將任務標記常駐顯示。
02、顯示的區域和規則
這些標記最大的特點,就是在畫面中處於常駐狀態,即使目標移動到了視野外,標記也不會消失,而是順勢漂浮在螢幕邊緣。標記顯示的範圍因遊戲而異,基本形式可以大致分為以下幾類:
部分第一人稱遊戲,如《守望先鋒》、《APEX》,畫面底部是角色的手和武器,以及重要的UI,所以標記的顯示範圍避開了下方區域。
絕大部分的標記在不同的位置,如螢幕中間或螢幕邊緣,會做出一些區分,如調整結構和說明資訊:位於螢幕中間時加上文字;位於邊緣則加上箭頭等。
03、UI間的層級關係
標記作為四處飄動的UI,需要考慮到和其他UI之間的遮擋關係,避免阻礙資訊的識別和干擾玩家的注意力。為了方便說明,後續的HUD特指除去了標記的介面UI。根據調研結果,絕大多數遊戲都將標記放置在HUD下層,較少數的案例,如《星際戰甲》、《星球大戰:戰機中隊》,則將標記置於HUD上方,不過這2款遊戲都選擇將標記範圍限定在橢圓形區域內,儘可能減少對其他HUD資訊的遮擋。
而各種標記間的層級關係,最多的處理方式是按照目標和角色間的距離來排序:距離越近的標記,顯示的層級越靠上。部分遊戲會按照標記的種類先區分出優先順序:重要種類的標記位於上層;同等優先順序下,標記按照距離或預設的規則來排序。一些標記會有近大遠小的效果,附加了距離維度的資訊後,能帶給玩家更真實的體驗。
04、標記的結構
從遊戲整體介面的巨集觀佈局看,標記系統有較強的規律性,而標記的微觀設計也能提取出不少共性。在拆解了十餘款遊戲的標記,並去掉其中的視覺元素後,可以得到一個簡單的模型。該模型基本囊括了標記中的所有元素,不同的遊戲均在此基礎上,選擇性地呈現各個模組。
除了結構設計,標記的造型和色彩也有很強的功能性,比如代表物資型別、敵我陣營、裝備品質等。例如,在佔點模式下,標記的造型會有多種狀態:未佔領、敵/我方佔領中,敵/我方已佔領等。下圖是《命運2》的據點標記,方形代表我方據點,菱形則表示敵方或未佔領的據點;藍色是我方資訊,紅色是敵方資訊,灰色則不屬於任何一方,色彩在圖示背景和環形進度條上都有具體的含義。
同時,標記的造型和色彩為複雜資訊的呈現帶來了更高的可識別性。為了與背景相區分,標記常使用簡單的幾何形體,選取飽和度和明度偏高的顏色來繪製。標記的透明度因遊戲而異,一般透明度較低或不透明。
05、標記物件的顯示效果
接下來,聊聊被標記的物件:即在遊戲中可互動的物品或地點。下面以物資和據點為例。物資的模型樣式固定,便於玩家辨認,且在很多遊戲中,角色靠近後會出現彈窗資訊。此外,為了進行強調突出,物資有兩種常見的處理方向:一是與標記系統結合,將標記懸浮在物資處,方便玩家尋找;二是通過材質渲染,讓物資有一些特殊效果,如描邊、光效等。
目標點的處理方式,和物資大同小異,也是採用標記懸浮,配合模型強調的方案。標記面向玩家懸浮於目標點上。角色與目標點的距離不同,標記的樣式可能會發生改變,比如《戰地1》,當玩家位於旗幟周圍一定距離內,據點標記將不會常駐在畫面中,而是固定在旗幟的頂部,只有視野轉向旗幟時才能看見。除了標記外,模型通常會被強調:增加動畫效果、使用描邊、光效等。
結語
標記系統很好地解決了遊戲內的溝通問題,包含了絕大部分的常用資訊,且操作簡單學習成本低。以PC平臺為例,很多遊戲只要點選小地圖,或是使用滑鼠中鍵即可完成標記。這套操作用時短,資訊傳達的準確性高,即使在一些“不開麥就退隊”的遊戲中,也常常需要標記系統的輔助,才能更有效地交流。
標記系統是一個並不顯眼的小系統,它必須在UI繁多、畫面複雜的遊戲中,讓自己備受矚目,又不能喧賓奪主,干擾其他更重要的資訊。如何在尺寸和形狀的限制中,最高效地傳遞使用者亟需的資訊,遊戲中已經隱藏著相應的答案。
來源:雷火UX體驗設計
曾經,你落指飛快,打字告訴隊友,趕快撿裝備。
曾經,你嘶聲力竭,讓同伴跟上,一起Rush B。
後來,你學會了放標記點,輕點滑鼠,傳達資訊。
大家一言不發,似各自為戰;卻配合默契,穩操戰局。以標記為媒,你們談笑風生,勝券在握。
無論是遵循線索完成任務的主機遊戲,還是需要小隊溝通的多人遊戲,都需要通過互動設計來保障玩家與遊戲、玩家與玩家之間的高效溝通。除去語音和文字,能夠快速準確地傳達資訊的方式之一,就是圖形標記。
01、標記的分類
標記的種類繁多,每個遊戲都有屬於自己的設計法則。但從巨集觀來看,絕大部分標記,都可以劃分為地點、物資、角色、任務這四大類。
物資包括道具、裝備等遊戲中的物品;地點包括預設的據點和玩家放置的目標、危險訊號等;角色包括隊友、敵人、NPC;任務可以指向目標地點或關鍵NPC。標記的顯示規則因遊戲玩法而異,不同的玩法有不同的側重。
四個常見的標記種類
吃雞類遊戲重視隊友間的合作,會一直顯示隊友的標記,而物資和地點的標記則需要玩家自主放置;有佔點玩法的遊戲則以據點為重,會預設顯示目標點標記;而由任務驅動劇情的主機遊戲則通常將任務標記常駐顯示。
不同的玩法會影響重要標記的種類
02、顯示的區域和規則
這些標記最大的特點,就是在畫面中處於常駐狀態,即使目標移動到了視野外,標記也不會消失,而是順勢漂浮在螢幕邊緣。標記顯示的範圍因遊戲而異,基本形式可以大致分為以下幾類:
三種較基礎的顯示區域
部分第一人稱遊戲,如《守望先鋒》、《APEX》,畫面底部是角色的手和武器,以及重要的UI,所以標記的顯示範圍避開了下方區域。
《守望先鋒》避開了角色模型所在的區域,也不會對重要的UI產生重疊
絕大部分的標記在不同的位置,如螢幕中間或螢幕邊緣,會做出一些區分,如調整結構和說明資訊:位於螢幕中間時加上文字;位於邊緣則加上箭頭等。
《永劫無間》的隊友標記,在螢幕邊緣會出現箭頭,在螢幕中間則顯示隊友ID
《堡壘之夜》的標記有3種呈現狀態:除了距離外,中心區域顯示圖釘;非中心區域是物資縮圖;邊緣區域是縮圖和箭頭
03、UI間的層級關係
標記作為四處飄動的UI,需要考慮到和其他UI之間的遮擋關係,避免阻礙資訊的識別和干擾玩家的注意力。為了方便說明,後續的HUD特指除去了標記的介面UI。根據調研結果,絕大多數遊戲都將標記放置在HUD下層,較少數的案例,如《星際戰甲》、《星球大戰:戰機中隊》,則將標記置於HUD上方,不過這2款遊戲都選擇將標記範圍限定在橢圓形區域內,儘可能減少對其他HUD資訊的遮擋。
《戰地1》標記的顯示層級,標記放置在HUD下層是較常見的情況
而各種標記間的層級關係,最多的處理方式是按照目標和角色間的距離來排序:距離越近的標記,顯示的層級越靠上。部分遊戲會按照標記的種類先區分出優先順序:重要種類的標記位於上層;同等優先順序下,標記按照距離或預設的規則來排序。一些標記會有近大遠小的效果,附加了距離維度的資訊後,能帶給玩家更真實的體驗。
《戰地1》標記的遠近效果
《使命召喚》戰區的標記,按類別區分層級
04、標記的結構
從遊戲整體介面的巨集觀佈局看,標記系統有較強的規律性,而標記的微觀設計也能提取出不少共性。在拆解了十餘款遊戲的標記,並去掉其中的視覺元素後,可以得到一個簡單的模型。該模型基本囊括了標記中的所有元素,不同的遊戲均在此基礎上,選擇性地呈現各個模組。
標記的結構模型和案例
除了結構設計,標記的造型和色彩也有很強的功能性,比如代表物資型別、敵我陣營、裝備品質等。例如,在佔點模式下,標記的造型會有多種狀態:未佔領、敵/我方佔領中,敵/我方已佔領等。下圖是《命運2》的據點標記,方形代表我方據點,菱形則表示敵方或未佔領的據點;藍色是我方資訊,紅色是敵方資訊,灰色則不屬於任何一方,色彩在圖示背景和環形進度條上都有具體的含義。
《命運2》佔點,所有的標記狀態
同時,標記的造型和色彩為複雜資訊的呈現帶來了更高的可識別性。為了與背景相區分,標記常使用簡單的幾何形體,選取飽和度和明度偏高的顏色來繪製。標記的透明度因遊戲而異,一般透明度較低或不透明。
兩者都使用幾何圖形,色彩和背景的區分度高,圖示略帶透明(《戰地1》透明度小於《命運2》)
05、標記物件的顯示效果
接下來,聊聊被標記的物件:即在遊戲中可互動的物品或地點。下面以物資和據點為例。物資的模型樣式固定,便於玩家辨認,且在很多遊戲中,角色靠近後會出現彈窗資訊。此外,為了進行強調突出,物資有兩種常見的處理方向:一是與標記系統結合,將標記懸浮在物資處,方便玩家尋找;二是通過材質渲染,讓物資有一些特殊效果,如描邊、光效等。
《地平線黎明時分》、《永劫無間》、《絕地求生》中物資的處理方式
目標點的處理方式,和物資大同小異,也是採用標記懸浮,配合模型強調的方案。標記面向玩家懸浮於目標點上。角色與目標點的距離不同,標記的樣式可能會發生改變,比如《戰地1》,當玩家位於旗幟周圍一定距離內,據點標記將不會常駐在畫面中,而是固定在旗幟的頂部,只有視野轉向旗幟時才能看見。除了標記外,模型通常會被強調:增加動畫效果、使用描邊、光效等。
《戰地1》和《使命召喚戰區》,對於旗幟元素的處理
結語
標記系統很好地解決了遊戲內的溝通問題,包含了絕大部分的常用資訊,且操作簡單學習成本低。以PC平臺為例,很多遊戲只要點選小地圖,或是使用滑鼠中鍵即可完成標記。這套操作用時短,資訊傳達的準確性高,即使在一些“不開麥就退隊”的遊戲中,也常常需要標記系統的輔助,才能更有效地交流。
標記系統是一個並不顯眼的小系統,它必須在UI繁多、畫面複雜的遊戲中,讓自己備受矚目,又不能喧賓奪主,干擾其他更重要的資訊。如何在尺寸和形狀的限制中,最高效地傳遞使用者亟需的資訊,遊戲中已經隱藏著相應的答案。
來源:雷火UX體驗設計
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