藝術大師與遊戲的風格碰撞(一)
在剛接觸一款全新的遊戲時,我們最先感受到的會是什麼?戰鬥體驗,核心玩法,互動介面亦或是美術風格?
如果把一款遊戲比喻成一個完整的人,程式開發的職責正是搭建這款遊戲的骨骼,只有每個骨骼一一對應,那麼這個人才能做出正常的行為,這款遊戲的遊玩才會有流暢的體驗。接下來就是美術,他們決定整部遊戲的畫風,詭異,清新,是中世紀還是異世界,是超自然還是未來科幻,正如人的外貌一樣千姿百態。最後,策劃會設計遊戲核心玩法,有趣的玩法是遊戲生命週期的保障,在現實中,我們同樣會去親近那些有著有趣靈魂的人,而策劃所做之事,正是賦予遊戲靈魂。
“始於顏值,陷於才華,忠於人品“,這句話用在遊戲當中也非常合理,很多時候,在這個已經陷入審美疲勞的遊戲世界裡,那些擁有獨特畫風的遊戲又重新燃起了你對遊戲的熱情。
一:蒂姆.伯頓筆下的怪誕哥特世界
黑暗童話,哥特建築,成人恐怖,或許是因為悲慘的童年經歷造就了這位獨特的藝術大師。粗狂的線條,不合比例的身段,空洞的眼睛,這些恐怖要素集合在一切,便是伯頓對其童年的描述,儘管顯得怪異,但依照他本人的話來說,恐怖之下,亦有溫情。
而遊戲界中,有不少遊戲出色地繼承了伯頓風。
最過知名的遊戲無疑以“饑荒”為首,一個科技和魔法混合的異世界,黑暗而又沉鬱,卻有著一種吸引力,人們彷彿被“饑荒”的黑暗世界所吞沒,初次接觸到這款遊戲的朋友一定忘不了遊戲誇張的色彩運用,辨識度極高的角色,這種具有負能量的畫風卻受到了遊戲愛好者的喜愛。
而在國產遊戲裡,“第五人格”也將這怪異的魅力發揮的淋漓盡致。不協調的比例,黑暗的環境,哥特建築處處都透露出一種詭異之感,而遊戲的核心玩法捉迷藏更是將玩家的緊張感代入到了高潮。
二:阿爾豐斯.穆夏的裝飾藝術
提到這位捷克斯洛伐克畫家的作品,用一個字“美”就足以形容他的藝術風格了。在他的作品中,我們很明顯就能感受到流暢的線條結構,華麗且舒適的色彩裝飾以及巴洛克、洛可可藝術的細緻而富於肉感的描繪。
將這一類畫風運用到遊戲當中,讓人感慨萬千的優秀作品,我想用“劍與遠征”來做代表。“劍與遠征”採用了市場上非常少見的歐美二次元畫風,在畫面以及角色的色彩運用上,既有東方的含蓄又有歐美幾何線條的圓潤。這裡很容易找到穆夏大師的影子,而“劍與遠征”也正通過美的畫面收穫了無數愛好者們。
如果把一款遊戲比喻成一個完整的人,程式開發的職責正是搭建這款遊戲的骨骼,只有每個骨骼一一對應,那麼這個人才能做出正常的行為,這款遊戲的遊玩才會有流暢的體驗。接下來就是美術,他們決定整部遊戲的畫風,詭異,清新,是中世紀還是異世界,是超自然還是未來科幻,正如人的外貌一樣千姿百態。最後,策劃會設計遊戲核心玩法,有趣的玩法是遊戲生命週期的保障,在現實中,我們同樣會去親近那些有著有趣靈魂的人,而策劃所做之事,正是賦予遊戲靈魂。
“始於顏值,陷於才華,忠於人品“,這句話用在遊戲當中也非常合理,很多時候,在這個已經陷入審美疲勞的遊戲世界裡,那些擁有獨特畫風的遊戲又重新燃起了你對遊戲的熱情。
一:蒂姆.伯頓筆下的怪誕哥特世界
黑暗童話,哥特建築,成人恐怖,或許是因為悲慘的童年經歷造就了這位獨特的藝術大師。粗狂的線條,不合比例的身段,空洞的眼睛,這些恐怖要素集合在一切,便是伯頓對其童年的描述,儘管顯得怪異,但依照他本人的話來說,恐怖之下,亦有溫情。
而遊戲界中,有不少遊戲出色地繼承了伯頓風。
最過知名的遊戲無疑以“饑荒”為首,一個科技和魔法混合的異世界,黑暗而又沉鬱,卻有著一種吸引力,人們彷彿被“饑荒”的黑暗世界所吞沒,初次接觸到這款遊戲的朋友一定忘不了遊戲誇張的色彩運用,辨識度極高的角色,這種具有負能量的畫風卻受到了遊戲愛好者的喜愛。
而在國產遊戲裡,“第五人格”也將這怪異的魅力發揮的淋漓盡致。不協調的比例,黑暗的環境,哥特建築處處都透露出一種詭異之感,而遊戲的核心玩法捉迷藏更是將玩家的緊張感代入到了高潮。
二:阿爾豐斯.穆夏的裝飾藝術
提到這位捷克斯洛伐克畫家的作品,用一個字“美”就足以形容他的藝術風格了。在他的作品中,我們很明顯就能感受到流暢的線條結構,華麗且舒適的色彩裝飾以及巴洛克、洛可可藝術的細緻而富於肉感的描繪。
將這一類畫風運用到遊戲當中,讓人感慨萬千的優秀作品,我想用“劍與遠征”來做代表。“劍與遠征”採用了市場上非常少見的歐美二次元畫風,在畫面以及角色的色彩運用上,既有東方的含蓄又有歐美幾何線條的圓潤。這裡很容易找到穆夏大師的影子,而“劍與遠征”也正通過美的畫面收穫了無數愛好者們。
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