【寫實與風格化】技術概述
我最近舉辦了一次早餐講座,由運動會婦女組織,11月初由DICE主辦。由於我有與現實主義和風格化藝術合作的經驗,我發現自己對在建立遊戲藝術時不同風格的執行和方法的差異感興趣,因此我的談話現實主義與風格化的名字。由於我的演講中表現出了極大的興趣, 我認為崩潰對所有不能參加的人來說都很好。因此,我與80LEVEL一起,對演講中的內容作了一個小的總結。
現實主義和風格化
當我們談論現實主義和風格化時,我們是什麼意思?這看起來相當明顯,現實主義指的是模仿逼真的逼真的圖形。它不一定需要存在於現實世界中,但被傳達為它屬於我們的世界。10年前,我們認為現實的東西在今天並不現實,對一些人來說,它甚至可能看起來是風格化的,因為為了應對技術的限制而做出的選擇。
一個很好的例子是《神祕海域4》,如果你比較他們的第一個遊戲釋出2007年,10年前和今年釋出的,2017年,你可以看到如何視覺和技術質量差異很大。他們的主角(如示例所示)在當時缺乏很多細節,細節我們買得起,也強調與現代技術。改善的細節的例子是皮膚和衣服,兩者的皺紋以及陰影。10 年前, Pbr 並不存在遊戲開發, 但在當今的遊戲藝術創作過程中相當重要。我們認為今天是現實的,10年後不會。然而,我們一直說,它從來沒有看起來更好,這將是很難使它看起來更現實的未來。
在上圖中,你可以看到一些最近發行的遊戲,它們以逼真的影像而聞名。是什麼讓《地平線:零黎明》、《神祕海域4》和《巫師3》看起來和感覺更真實?有人可能會說影像增強了現實主義。我的意思是增強的現實主義是,色彩,光線和氣氛更有活力,有完美的天氣和照明條件相比,你會看到你在日常生活中在類似的環境中。與電影和照片一樣,後過程和增強用於建立更有趣的場景和感覺。現實生活中可以是相當沉悶和無聊看和電影,照片或遊戲不會賣得很好,如果它看起來不夠吸引人。因此,我們作為藝術家在逼真的圖形上所模仿的通常是具有完美場景、色彩、燈光和氛圍的擴增實境:為了製作的東西,將似乎球員,彷彿它屬於我們的現實。
程式化的遊戲藝術也因為這些新技術而發生了改變。從被限制在低多邊形和僅使用漫反射貼圖輸入,到推動高多邊形數和訪問著色器和材料,風格化現在可以蓬勃發展。
這些方法看似相似,但由於缺少限制,它們的最終結果現在確實不同了。現實主義和風格化之間的顯著區別是,在現實主義中,你被限制在使事物看起來真實,同時增強它們的視覺語言。使用stylezed,你可以自由地玩形狀和顏色,誇張或刪除細節,以增強任何方向的外觀和感覺。在現實主義中這樣做會打破現實的幻覺,因為它不會被視為我們所認為的現實,它不屬於我們的世界。
總之,你可以認為現實主義本身就是一種風格化,沒有什麼是真正現實的,只是在今天的技術限制下被製造出來顯得現實的。
建立風格化圖形的挑戰
風格化遊戲藝術的挑戰是向玩家傳達資產、環境和人物的典型特徵,細節較少,並強調形狀、顏色和形式。每個人都知道白木樹是什麼樣子的, 你可能在現實生活中看過一棵, 一部電影或一張照片。你只能想象一個風格化的白木樹會是什麼樣子,這將因追求的風格和藝術家而異。
風格化是指視覺上的描繪,不充分地嘗試和準確地再現物體的現實面貌。這可以包括形狀、線條、顏色、圖案、表面細節、功能以及與場景中其他物件的關係的簡化。這就是為什麼風格化最常被用來描述具有更多卡通特徵的藝術風格,而不是在細節上遵循現實主義而不是簡單化的半現實主義風格。因為程式化的影像是如此多樣,所以在創造藝術風格時並沒有一套單一的指導方針
過分誇張的風格化是一種對形狀和輪廓的處理,它關注的是更大的細節和形狀,而不是小細節和微表面細節,這些在帶有逼真影像的遊戲中很常見。在這種風格中,你可以誇大物體的形狀,你可以根據資產所傳達內容的重要性放大或刪除細節。上面的例子是《棘輪與叮噹》和《守望先鋒》。這兩款遊戲都傾向於通過放大較小的細節來強調目標。
上圖是一個例子,解釋了何時選擇強調物件和何時刪除物件的思維過程。以上示例為電線。物體由木樑組成,通常是物體的標誌性形狀。此外,它還有小型圓柱形絕緣體(用紅色標記),將線路與極點連線起來。能夠翻譯電線的功能是重要的是保持絕緣體,以傳達其使用,或者玩家會認識到其目的,沒有絕緣體?講述物件的故事是否重要,或者如果我強調物件的規模和形狀,它看起來是否愚蠢和太像別的東西?這些都是我在建立現實資產和風格化資產時考慮參考時問自己的問題,但更是如此,當涉及到風格化時,因為我們沒有努力實現逼真。
需要考慮的另一個方面是物體離玩家有多遠,這些物體是要高高地坐在天空中,如果離玩家那麼遠,你甚至可能無法發現絕緣體。如果沒有這些小型裝置,您將能夠轉換電線的功能。如果物件更接近玩家,則將絕緣體新增到物件中,使其具有更有趣的輪廓並分解物件中的木質材料,這可能是一個很好的細節。對於最終電氣線路應如何以任何風格進行表示,沒有正確的答案,但重要的是要保持您對屬於同一世界的資產選擇的一致性。
與過於誇張的風格化相比,極簡主義風格化相對平淡無奇,它具有簡單性。由於顏色和形狀的細節很少,您可以嘗試傳達資產的目的及其功能。它通常剝離所有中小細節,缺乏正常的地圖輸入,通常只使用彩色地圖。上圖顯示了兩個遊戲,火表和旅程,這將是在類別極簡主義風格化。如同《旅程》中的示例圖片一樣,您可以清楚地看到地面是沙子,儘管它只是一種均勻的棕色橙色。您還可以在背景中看到岩層,因為它具有岩石的粗糙形狀和輪廓,並得到周圍環境的支援,您將識別它為沙漠中的巖柱,而無需進一步的細節。
雕刻
對於風格化和現實主義,我首先分析我的參考,然後再做任何雕刻。要舉一個例子,讓我們先分析一個簡單的物件,如普通話。普通話是一種相當簡單的資產,沒有複雜的輪廓,因此,在進入更復雜的資產之前,分析物件是一個很好的起點。
在檢視參考圖片時,我傾向於先查詢較大的形狀,然後是中、小型和微表面細節。此資產的特點是什麼?將現實與風格化區別於細節和紋理的是什麼?定義資產的特徵有助於建立逼真的外觀和風格化的外觀。通過精確定位所需的細節,您可以重新建立它們以模仿生活相似性,但也能夠知道哪些細節可能會在風格化中增強或更改。
根據我的分析,我建立了一個快速的例子,普通話在現實和風格化的變種。你可以看到他們仍然使用相同的橢圓形形狀,但有點不均勻,因為它是一個有機水果。它有皮膚皺紋從頂部的分支接觸根(綠色頂部的普通話)。普通話的微表面細節是嘈雜的,與小不均勻的顛簸,這有助於它獲得一個不均勻的紋理,導致光散射對剝離,使它看起來粗糙。由於凹凸不平是普通話的一個重要特徵,對於一個風格化的資產,我會保留一些,並擴大他們,這也將有助於使它看起來不像一個橙色的番茄,缺乏表面細節,更光澤。您將需要尋找整體形狀和細節,這將說服玩傢什麼型別的物件,他們看到了,無論你正在使用的風格。
剪影
剪影對於任何物體都非常重要,對於簡單的資產,如像木樁這樣形狀更復雜的普通話,或者對於像海盜船長這樣戴寬邊帽子的人物來說,都非常重要。您必須能夠識別物件,即使物件本應是未知來源,但當看到時,它們也應從一開始就可識別。
對於關於現實主義與風格化的談話, 我用兩種不同的風格做了一個資產。一個逼真的木樁和一個風格化,以顯示我的形狀,剪影和細節時,與不同的風格工作的方法。對於風格化的方法,我選擇去與過於誇張的風格化,因為極簡主義風格化可能不需要雕刻版本的模型。
從雕刻開始,我將資產中不同層次的細節劃分為各部分。在潛入微表面細節之前,從大細節中列出,即:剪影和大形狀,中等細節,小細節和微表面細節。
剪影和大細節。當您開始雕刻時,定義資產的輪廓是最重要的。從較大的比例、輪廓和整體形狀來看,現實資產與風格化資產存在很小的差異。現實的樹樁在某些區域比風格化的樹樁更有機或搖晃的感覺,特別是在底部,我新增了更多的直線。在雕刻大形狀和剪影時,重要的是要使物件可識別,並僅與資產的形狀配合工作。在深入瞭解細節之前,更易於更正和調整較大的形狀。假設你首先開始詳細描述並發現資產形狀的問題,這將很難糾正,因為詳細描述需要更多的多邊形。
中等細節。是較小的形狀,影響剪影,但沒有建立物件的基剪影,如上圖所示。這些形狀也需要更多的多邊形比主要剪影的初始塑造。在此示例中,介質詳細資訊是樹樁頂部的碎片,樹幹的其餘部分已經脫落。重要的是要想想當樹幹的其他部分被撕掉時,分裂是如何發生的。有人把它送走了嗎?它掉下來了嗎,是從哪個角度掉下來的?等。如果它被鋸掉,樹樁頂部看起來會大不相同。這將是平坦和直線,內木會看到痕跡和撕裂的跡象。
分裂和不均勻性存在於現實和風格化的資產中,但在風格化版本中已最小化和簡化,以避免嘈雜的感覺,並保持其清潔。而現實的有更小的"牙齒"和鋸齒狀模仿一個現實世界的樹樁的碎片外觀
小細節。指不改變整體形狀和剪影的雕塑部分,它塑造物件的特徵和表面完成。樹皮是樹的特徵,它要麼存在,要麼是赤裸的木頭。有不同型別的樹皮,它也發揮到分裂的木材的中等細節的形狀,無論存在或裸露的木材。風格化的樹皮條更大,因為這是木樁的特徵,這些細節沒有被刪除,而是被誇大了。
在這種情況下,木眼和孔不會影響剪影,因此被視為小細節。木眼是將樹幹與被切斷或脫落的切開的樹枝連線起來的末端部分,木眼的大小表示缺失分支的比例。在這種情況下,木眼和孔不會影響剪影,因此是小細節。由於木眼的大小相當小,離樹幹很遠,因此它被切斷時可能相當新鮮。如果不刪除,底部樹幹上的分支往往比頂部大。在考慮您的資產時,請考慮此類細節。
對於孔,兩者之間沒有太大的區別,風格化資產的形狀是直,以適應樹皮的角風格的其餘部分。
上圖是內木林木環的特寫鏡頭。木環顯示了一棵樹的年齡,看到底部樹樁是一個相當厚的可以假設樹是相當老的,因此增加了一個數量,有意義的。在風格化中,這是很難顯示和發揮,因為新增大量的環會使表面太嘈雜和顆粒狀。對於樣式化的環,我遺漏了較小的環,只關注較大的區域,只新增較大的線條來形成環的形狀。
微表面細節。此細節傳遞是最後一個要新增的,因為它確實需要大量的多聚物。在新增微表面詳細資訊之前,所有主要(和可以發現的次要問題)都應該進行調整,因為在此部分之後,將很難輕鬆對模型進行重大調整。
一般來說,微表面細節是指新增表面噪聲,如樹皮鬆弛、鏽蝕表面、小裂縫等。在這些木樁中,逼真的樹皮具有更多的纖維結構,彼此之間有片狀的碎片,從而形成纖維結構表面。為了避免表面有很多微表面細節的風格化,樹皮有更大的形狀,沒有表面噪音,如片狀特徵新增到樹皮。
正如前面的例子與普通話,在風格化的小點可以是微表面的細節或小細節取決於大小和對模型的影響。如果裂縫改變資產中的形狀或輪廓,它甚至可以是一個很大的細節。檢視您的參考文獻時,請務必將資產劃分為上述示例等類別,並確定資產中大、中、小和微表面細節中的內容,以幫助您建立資產。從更大的形狀開始,以較小的細節結束,這似乎是顯而易見的,但一般藝術家犯了一個常見的錯誤,尤其是當過於專注於資產的某些領域,而不是整個資產。
作為下面的最後比較,您可以找到來自烘焙高模的最終結果。紫外線佈局尚未優化,用於遊戲中使用,相反,紫外線島已作出匹配對方,以更好地比較兩個樹樁的細節。
紋理
風格化的物件似乎有更少的細節和更大的形狀,這意味著它更容易建立和紋理。舊手繪樣式需要將光影資訊繪製成顏色,以避免需要正常和鏡面的地圖輸入,該技術還方便地儲存記憶體在光圖解析度。由於技術的限制,在顏色輸入中新增光和陰影是必要的,並影響了遊戲藝術的執行。有了PBR等新方法,現實主義和風格化的工作方法變得非常相似,因為PBR為紋理和材料的創造設定了指導方針。雖然在舊手繪和逼真的紋素中新增獨特的光線資訊以建立陰影和高光是很常見的,但在 PBR 中,無論選擇何種風格,您都有針對自照的平面彩色輸入,沒有光或陰影資訊。因此,由於為風格化資產建立紋理的過程既不簡單也不難於逼真的紋理,因為 PBR 的準則和執行是相同的,無論樣式選擇如何。
上圖是帶有淺色資訊的最終紋理渲染。最終網格沒有任何特殊的著色器,它們只使用基本輸入的阿爾貝多,正常,光澤,光譜和環境遮擋。這是為了證明建模和紋理的基本原則,而無需高階輸入,使此文件的文件複雜化。
上面的渲染展示了相同的木樁,但只有阿爾貝多輸入和未亮的材料。由於光線資訊和來自正常、光澤和鏡面輸入的深度與光源相結合,大多數中、小型和微表面細節只能通過具有場景照明的視場可見,而光源在刪除這些輸入時會丟失。
如前所述,在 PBR 中,您只留下顏色資訊,因為渲染引擎會新增高光和陰影。在比較自照板地圖時,很明顯,我為風格化的木樁新增了照射的亮點和陰影。在風格化中,您可以自由地增強細節,例如在紋理中新增高光和縫隙以放置強調深度。這是一個風格選擇,你不應該害怕通過新增細節進行實驗,只要它不會打破照明時,放置在現場。PBR 作為指南,絕不是設定規則,PBR 的方法也不同,所有發動機的輸入也各不相同。很容易忘記,這些不是固定的規則,作為一個藝術家,你有藝術自由,以增強和強調元素在你的作品。
下面是風格化和逼真的木樁的自照圖,在比較兩種資產的紋素方法時提供更好的概述。
我傾向於使用曲率圖大約 5% 的強度和覆蓋在棕色新增一點汙垢縫隙,以突出在網格中增加的深度。這似乎也與反照板的平淡相矛盾,但是,如前所述,我們有自由在合理範圍內加強我們創作的細節。
上面的兩張圖片是在不同的照明下呈現相同的資產。這可以比較不同照明條件下的風格化和逼真的風格,並能夠檢視對照中強調的效果。風格化樹樁的裂縫中增加的亮點和黑暗不會對來自不同方向的陰影鑄造產生負面影響。與逼真的樹樁一樣,裂縫中新增的棕色不會影響陰影鑄造,但在沉悶的照明條件下,它增強了樹皮的細節。但是,當太多的高光或陰影被新增到對照波,它可能會打破陰影鑄造,不能在各種照明條件下重複使用,這是使用PBR開始的目的。
建議
請務必在開始之前找出您的參考文獻,在進入塊或建模之前對資產、環境或字元進行細分。在文件中列出並繪製大、中、小和微表面詳細資訊。無論風格如何,這同樣重要,以確保您捕捉到物件的本質和核心。這樣做將在整個創作過程中有所幫助,因為您已經決定了您的指南,減少了工作流程中的中斷,並分析您可能沒有意識到的詳細資訊非常重要。對於一個程式化的專案,同樣重要的是要確定你的目標是誇張或簡約的風格化。風格上的決策會影響剪影,以及您將如何對待資產中的細節。
作為最終結論,請記住,沒有正確的方法來創造資產,既不現實主義,也不風格化,重要的是最終結果:您如何成功地將遊戲中資產的核心和本質傳達給玩家。
金·阿瓦,資產與環境藝術家
基里爾·託卡列夫訪談
轉載地址:https://80.lv/articles/realistic-vs-stylized-technique-overview/
來源:Game藝視界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jJebclCdTcScHJDWBNDhhw
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