《對馬之魂》藝術總監:“風”在遊戲中不是個擺設
媒體有幸採訪到了《對馬之魂》的藝術創意總監Jason Connell,他們針對遊戲的提出疑問,Jason Connell先生做出了詳細的回答,一起來看看吧!
日本中世紀的歷史題材很多,為什麼你們會選擇“對馬”這個主題呢?您覺得對馬之戰有著什麼獨特之處,製作過程中有沒有參考一些相關電影或者書籍呢?
A:當我們決定製作一款以日本中世紀為背景的遊戲時,“對馬島之戰”這段歷史耐人尋味的特點,讓它成為了我們的靈感來源,於是我們希望以此為背景來創作遊戲。而我們作為SIE WWS的一份子,也很幸運地能與SIE在日本的團隊取得緊密的合作關係,他們也非常喜歡“對馬島”這個主題,於是我們馬上安排了一場“日本取材之旅”,當然,也包括對對馬島當地的探訪,期間我們拜訪了很多博物館,也拍了很多照片。
而說到我本人的靈感來源,我是黑澤明導演的粉絲,也很喜歡像三池崇史導演的《十三刺客》這樣的武士電影,它們為我帶來了大量靈感,我也很榮幸能參與制作一款有著同類題材的遊戲。
說回曆史背景,以“對馬島之戰”為主題的娛樂作品並不常見,大多數作品都採用了其之後的時代,其實這也算是背景吸引我的原因之一,因為它能讓我們有更大的發揮空間。
在最近公開的遊戲影像中,我們看到“風”在遊戲中是個重要的元素,請問你們為何會採用這個元素?
A:在開發初期,我們首先考慮了這款遊戲看起來應該是怎樣的風格?其次就是要在美術層面加入一些動感的元素,比如“風”。遊戲中,整個島上的樹木和其他植物都在隨風晃動。
當然,製作出風的效果,需要花費很多技術資源,但這並不妨礙我想將風搬到遊戲中。因為黑澤明在電影中,就使用風給電影加入了很多動態元素,這讓我深受啟發。並且我也發現風與遊戲的主題有著緊密的連結,讓我覺得風在遊戲中並不只是一個“擺設”。
我們製作遊戲的目的是讓玩家有一個沉浸感十足的體驗,這時我們也想到了可以用風來為玩家導航,從而儘可能避免出現讓人“齣戲”的UI。最終此設計呈現出來的效果不管從主題、視覺還是意義上都十分出色,同時也和遊戲的其他元素十分吻合。
營造“風”的效果需要運用大量動態技術,請問在製作過程中,你們有沒有遇到過技術或硬體效能上的挑戰?
A:我們確實在這方面花費了很多時間,如今大多開放世界遊戲在視覺效果上都或多或少會有“風”元素,所以在技術上用風來呈現出動態效果也可以說是一種“業界標準”。但我們不僅僅想讓每件物品“動起來”,更重要的是讓它們發揮引導玩家的作用,這就讓“風”對於我們而言,成為了一個全新的技術性挑戰。不過優秀的技術和美術團隊,讓我們在數年的通力合作中,打造出了完美的效果,對此我感到非常滿意。
在最新的遊戲影像中,我們看到仁可以選擇不同的戰鬥架勢,請問架勢在戰鬥時有著怎樣的作用?
A:遊戲中更改架勢能讓玩家更輕鬆地擊敗特定的敵人。舉例來說,某個架勢適合對付拿盾牌的敵人,某個架勢則有可能適合與拿著長矛的敵人戰鬥。因此當你被大量敵人包圍時,根據敵人選擇對應的架勢,將給你帶來很大幫助。
戰鬥時螢幕左下角的黃色圓點很隨著擊敗敵人而增加,能為我們介紹一下這個系統嗎?
A:這些小黃點其實是武士的“決意”,其將在你完美使用能力時積攢,而你也可以使用它們做出一些特殊的動作,比如治療等。
我們在遊戲演示中看到了一段極具電影感的單挑片段,為何會有這樣的設計,這在遊戲中是否會經常出現?
A:我們只做這款遊戲的目標之一,就是為玩家帶來像武士電影,或黑澤明電影般的體驗。除了場景和世界觀外,武士之間的戰鬥也是一個十分重要的要素,比如大家在演示中看到的“對峙”場面。
當你看到一群人正在巡邏時,可以靠近他們觸發戰鬥,而發動“對峙”將為玩家帶來一點挑戰——與當中最強的敵人決鬥。為了獲勝,你必須掌握最佳時機。
“對峙”的好處是,假如你遇到了 6個敵人,要同時對付他們是件相當困難的事,這時“對峙”就可以讓你先應付其中的2到3個敵人,之後才會進入一般的戰鬥。
演示中的“武士電影”模式極具黑澤明電影的味道,能否為大家多介紹一下這個模式呢?以及在拍照模式中,玩家能否使用這個模式去拍攝黑白電影風格的照片呢?
A:這個模式可以隨時在選單中啟動,例如你正以彩色模式遊玩,但剛好走到了一個很酷的地方,想用黑白的“濾鏡”來體驗一下,這時你只需要開啟選單便可進行轉換,十分方便。
玩家可以自由選擇全程用黑白還是彩色模式遊玩,但我想喜歡老電影的玩家肯定會喜歡黑白模式。除了畫面外,我們也對聲音做了一些調節,讓這個模式更有老電影的味道。
至於拍照模式,在開啟“武士電影”模式時拍照,便可拍攝黑白照片,而在彩色模式下拍照,你也可以找到一個黑白濾鏡,隨時感受經典情懷。
配樂方面,你們請來知名電影作曲家梅林茂先生來作曲,這其中有沒有什麼特別的原因?
A:SIE WWS的音樂團隊十分出色,一直致力於為各個專案尋找最匹配的音樂人。在選擇期間我們聽了很多不同作曲家的樂曲,而梅林先生的音樂與我們遊戲的契合度、本人的親和度、以及對待作品的嚴謹程度,讓他成為一位對於我們而言很出色的人選。
合作前我曾到日本拜訪過他,並覺得他與我們的遊戲十分匹配,但由於《對馬之魂》的規模十分龐大,我們認為需要再邀請一位作曲家參與創作,因此我們還請來了曾在其他計劃中與梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri,在遊戲中玩家可以聽到二人創作的樂曲。
你們曾提到過在“天心流兵法”中研究武士動作的經歷,而這方面在仁的姿勢及戰鬥中均有體現,能否跟我們分享一下你們在取材期間的趣事,以及從當中獲得的啟發?
A:我們首次前往日本取材時,曾造訪過岐阜縣,當地的一個小鎮裡住了很多仍沿用傳統方法鍛造日本刀的匠人,我們可以親眼目睹日本刀的製作,以及學會如何拿刀,這是我們最初的靈感來源。之後我們也通過與很多人合作,瞭解了武士的戰鬥風格,並邀請了其中兩位來到我們工作室進行動作捕捉。我們從中瞭解到了很多武士動作的精粹,其中他們的速度讓我們印象尤為深刻,當他們利用特地帶來的太刀做演示時,動作竟快到讓電腦無法捕捉,我必須請他們把速度放慢才行,這讓我們大開眼界。
《對馬之魂》的世界應該是Sucker Punch作品中最大的,請問它大約有多大?遊戲通關需要多長時間?
A:我們很重視各類玩家的遊玩風格。有些玩家很享受慢慢探索的過程,比如做做支線任務,收集各種物品,以及對角色進行自定義。而有些玩家則只對主線感興趣,他們在遊戲中所花的時間就會相對少很多。我們對這兩類玩家都很重視,因此通關時間的差異將會很大。
我們對遊戲進行過很多測試,比如邀請一些人在5天的時間內試玩遊戲,無一例外,沒有人完全通關遊戲,有些人甚至連主線劇情都沒看完,因為遊玩過程中有太多有趣的事讓他們分神了。《對馬之魂》絕對是我們史上最龐大,最具野心的遊戲。
在這個開放世界遊戲百花齊放的時代,你們如何讓《對馬之魂》在開放世界設計上脫穎而出?它與你們以往的作品,比如《聲名狼藉》系列又有哪些不同呢?
A:首先,以武士的身份在開放世界中探險是個相當獨特的體驗,至少我沒有印象最近有相似遊戲的出現。是的,史上有很多精彩的武士題材遊戲,但像《對馬之魂》這樣帶有強烈冒險元素以及開放世界要素的武士遊戲並不多,這絕對是讓我們的遊戲變得與眾不同的最大原因。
其次,除了武士元素外,我們還運用了自然環境來引導玩家。動物、雀鳥、狐狸、風,所有自然景物都被我們靈活地運用在遊戲中,以帶來更具主題性的體驗。
《聲名狼藉》和《聲名狼藉:次子》都是不錯的遊戲,但它們的重點與世界規模卻與《對馬之魂》相差甚遠。《聲名狼藉》的重點在於讓玩家盡情感受力量,當個超級英雄,而《對馬之魂》則讓玩家享受優美的世界,並守護自己的家園。
你提到運用自然環境,例如風以及狐狸去引導玩家探索世界。可以詳細為我們講解一下這種設計的用意嗎?遊戲中是否還有其他尚未展示的引導物?
A:風是帶領玩家遊歷的主要元素,它不但可以把你從A點帶到B點,你還能在地圖上隨意點一個位置,然後讓風為你帶路。除此之外,風還能幫你推動遊戲,比如帶你去一些可找到服裝等物品的區域。總之,風是一件協助你探索對馬島的貼心工具。
而且風這個元素也和熱愛故鄉的仁十分契合。一方面成為他的嚮導;另一方面也給遊戲帶來了濃重的電影感。我們還有其他為玩家引路的要素尚未介紹,為了創造一個具有沉浸感的開放世界,我們努力開發出了多種引路方式,以有趣且清晰的手法來引導玩家探索。
在這個開放世界裡,玩家的行為是否會對劇情發展造成影響?
A:《對馬之魂》講述了一個從小學習並敬重武士之道的武士,為了保衛家園他必須改變並犧牲自我。對他而言這不是個容易的選擇,他身邊的家人、朋友、或是剛巧被他救助的人,都讓他面臨著各種選擇,有些人支援他成為戰鬼,以拯救對馬島為重。有些人則持反對意見,覺得名譽重於性命,不可玷汙武士之道。或許你並沒有選項來對這兩種觀點做出選擇,但你遇到的人和參與的支線越多,仁對於不同人物以及世界的看法也就越多元。
來源:遊俠網
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