《對馬島之魂》:匠心有餘,靈性不足
Sucker Punch登高望遠,即將去到那開放世界的奶與蜜之地
和此前“一人吃飽,全家不餓”的《無名英雄》時期相比,《對馬島之魂》所面臨的開放世界遊戲環境,因為過去兩年裡兩款同型別“鉅艦”拉昇了玩法上限和工業標準,所以比以往任何時候都要來得嚴格。而日本武士——或者讓我們進一步明確細化到“武士刀戰鬥”的玩法細分下,會看到辣個在神壇上日常翻來覆去的惡意男子和他的《只狼》,似乎已將“拼刀”玩法演繹到了某種人劍合一的境界。
在這樣的情況下,後來者又該何去何從呢?
迎接疾風吧!武士!
所以,無論《對馬島之魂》再怎麼低調宣發,當型別的共性,和題材的重合被擺在玩家面前時,依然會像明確而堅決的拜年劍法一樣,讓本作從發售之日起便踏進了真劍決勝的修羅場。
從《對馬島之魂》實際遊戲表現來看,Sucker Punch採取的就是一種剛正面的態度,既有開放世界的任務制全家桶,也有放之歐美動作遊戲中名列前茅的戰鬥手感,再配上全程高亮的氣氛渲染,向“歐美廠商詮釋日本武士文化”這件S級難度任務發起了挑戰。就像大劍豪索隆常說:武者絕對不會用轉身的方式去面對對手。
So,“拔劍吧!”
(注:本評測無劇透)
一、近乎頂禮膜拜的儀式感——日出前,黃昏後,逆光伴我去戰鬥
《對馬島之魂》選擇的歷史斷面,對於曾經通過遊戲接觸日本歷史的玩家來說,多少會顯得有些陌生。我個人認為開發組之所以會選擇1274年蒙古人入侵日本作為遊戲背景,除了與眾多日系作品區別年代,還有一個原因恐怕在於歐美受眾對於祖先曾被蒙古鐵騎支配的恐懼有一定知識儲備,更容易產生代入感。
遊戲中殘暴的蒙古士兵
具體到遊戲裡,則直接省略掉了歷史上作為蒙古聯軍一同進攻對馬島的高麗軍,只保留了相對臉譜化的蒙古官兵,將他們塑造成了武力高強且心狠手辣的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是一邊對抗外辱,一邊收復失地。
除了年代劇必要的場景考證與還原,本作中還是出現了一些故意設計的“穿越”元素提升娛樂性和文化辨識度,比如戲仿某位還沒出生的劍聖,或者是活躍於戰國時代的將軍,會提前把他們的裝備“傳送”到遊戲的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本歷史的玩家一定能從中找到不少彩蛋(槽點)。
精緻考究的裝備是本作討好日本武士文化愛好者的一大利器
日本武士和武士電影是此次《對馬島之魂》力圖展現給玩家的形與神,相比於《無名英雄》裡遊走在善惡之間的超能力平民,出身世家的境井仁無疑有著更加高貴的血統。但我們在遊戲中還是能夠感覺到歐美廠商在對“武士道”概念理解上存在的天然文化隔閡,例如為了服務於潛入暗殺玩法的劇情合理化,把主角對武士這一身份的辯證理解作為了遊戲中一系列戲劇衝突的原爆點,用西方人眼中的得失,去解讀東方人心中的榮辱。
開發組所中意的,是取經日本經典武士電影的視覺元素,這也令《對馬島之魂》充滿了強烈的畫面儀式感。遊戲中但凡遇到武將對決,立刻就會切換到劍戟片片場模式,角色站位,鏡頭角度,光線投射一應俱全。尤其是光線,迎著逆光“擺拍”幾乎成了所有角色的固定動作,別管你是策馬奔騰,還是拔劍對峙,1000瓦大燈泡總不忘明晃晃注視著你。山林曠野,花草植被又彷彿張藝謀《英雄》《十面埋伏》裡大手大腳大搞裝修事業的濃烈色彩,嚴重時,強光與豔麗場景相互配合,足以干擾到玩家正常的戰鬥節奏。
高飽和度的光線,為很多劇情過場營造出強烈的儀式感
上至大爺大媽,下至小貓小狗都喜歡的綠草與紅花
本作在音樂方面尤為突出,此前E3展會上的尺八演出只是曲單華麗壯闊的冰山一角,實際配樂表現堪比97版《天龍八部》附體——玩家可以真切體會到什麼叫做“在我的BGM裡,沒人可以打敗我”。
或許這就是西方開發團隊面對武士題材時處理形與神的概念差異,即通篇奪人視聽的儀式化美感,一定程度上反而弱化了真劍決勝時的肅殺與凝重,玩家彷彿置身於一座景觀優美,處處值得打卡的劍戟片主題迪士尼樂園。至於遊戲設定裡帶有迷影屬性的“黑澤明濾鏡”,充其量算是於後世對於黑澤大師致敬列表當中,呈上一番來自電子遊戲的敬意。
二、砍人之前,拼刀為敬——彈一閃,手感贊,刀光劍影不能慢
相比於視聽呈現上的略顯過火,《對馬島之魂》在戰鬥部分要踏實穩健了許多,並且展現出了有別於其他歐美動作遊戲的優秀打擊感。王朔曾經說過:“牛逼的作家,就是當同行們閱讀他的作品時,通篇就只能看見兩個字——絕望。人家已經都寫成這樣了,我還跟著瞎折騰什麼勁啊?”
去年的《只狼》對於日本武士題材這一細分領域來說,就是一個類似傳播“絕望”的載體。《對馬島之魂》迎難而上,從中稍加借鑑,設計出一套具有可玩性的戰鬥系統,刀劍拼殺的鏗鏘手感反饋在玩家實際操作體驗中,也明顯更有“嚼頭”,相比輸出全憑特效的《無名英雄》系列,進步幅度顯著。
本作的戰鬥非常強調主動掌握攻防節奏下的壓制與反制
所謂“借鑑”,主要指的是本作也有類似《只狼》中彈反與架勢條的概念,不同於狼要麼逃課,要麼死磕,給喜歡作品題材,但又的確沒太多時間和精力磨練打鐵技術的玩家所設定的高門檻。《對馬島之魂》作為一款開放世界遊戲,操作門檻就要親民很多。首先,《對馬島之魂》只給敵人設定了架勢條,玩家只需要專注於敵人招式是否可防禦,並在進攻時通過判斷敵人型別,在四種攻擊架勢中進行無縫快速切換,用正確架勢發動攻擊,能夠高效削弱敵人架勢條,令其進入防禦崩壞狀態,是貫穿整個遊戲流程的基礎戰鬥邏輯。
對四種架勢的熟練切換貫穿遊戲戰鬥系統始終
然後,彈反和緊急閃避作為風險和帥氣並存的“上位”技巧,會隨著技能樹解鎖變得更具使用收益。尤其在緊張感十足的BOSS戰,上去平砍往往起不到什麼效果(BOSS戰不僅被限制在擂臺式的空間內,還禁止玩家使用所有輔助攻擊道具,所以不存在任何可以逃課的操作空間,開放世界在這時會變成《靈魂能力》),玩家就必須依靠彈反拼刀和躲避敵人殺招來與之展開貼身周旋。其中最微妙之處在於,玩家角色的絕大部分攻擊動作都能在完成之前進行取消。比如剛剛按鍵做出攻擊的起手式,卻突然發現對方要使用殺招時,只要你反應和手速夠快,就可以立刻按防禦或者回避取消攻擊,形成快速攻防轉換。敵人一方(通常是BOSS)也根據玩家這一特性,在招式中混入虛實,彼此過招激烈時,會引導玩家進入到一種“忘我”的戰鬥狀態。
最後,《對馬島之魂》引入了名為“決心”的系統,無論擊殺敵人,還是實現完美彈反,都能獲得決心點數,消耗點數可以發動有破防效果的必殺技或者回復體力,梭哈一個必殺技壓制住對方,還是給自己留個“保險”,都交由玩家來自行決定。
遊戲為每一種必殺技設計了專門的支線任務和傳奇故事背景
以開放世界遊戲的標準來衡量,本作正面刀劍拼殺部分有著超出預期的手感加成,僅僅質疑“歐美開發者懂個錘子武士戰鬥”的玩家可以考慮衝。
遺憾在於,《對馬島之魂》BOSS戰數量太少,具體到BOSS們獨特的打法風格也就必然受限,當玩家和其中兩三個有過難忘的相處(殺)經歷後,會發現整個遊戲只有這麼兩三個人最懂自己想要的是什麼,假如Sucker Punch有DLC計劃,BOSS戰應該是著重考慮的內容增量。
三、全島的希望——硬鋼狠,潛行穩,飛行道具要扔準
《對馬島之魂》有一套中規中矩的角色技能樹,玩家可以把在任務中獲得的經驗獎勵,分配給總共由三大項劃分的招式和技能列表裡,具體內容關係到對敵方特定招式的應對,道具數量,不同架勢中招式的派生,潛行效果以及大地圖探索等方方面面。
學會的技能越多,玩家的應敵方案也就越多
基於歷史現實的背景設定,使得主人公境井仁不可能像《無名英雄》中的前輩們那樣呼風喚雨,上天入地,他的個人能力基本被牢牢限制在了一個“低魔”狀態下。整套技能樹系統的升級過程,主要圍繞著優化戰鬥效率和掌握關鍵技巧展開,從遊戲開始狀態下的處處碰壁——隨便一個雜兵,會因為主角還沒有解鎖或者升級某些必要的關鍵技能點,而輕易發難——到慢慢點亮技能樹之後,便可以在敵兵環繞下熟練施展“無雙”。
本作沒有角色等級概念,可以強化裝備和技能
除了核心的刀劍戰鬥外,因為本作包含潛入要素,一些飛行道具便被打包裝進到了境井仁的武器庫裡,弓、吹箭、誘餌彈、煙霧彈,以及能夠輔助潛行的技能buff,讓玩家有時會根據自己當前角色的養成偏好,去選擇更適合的任務方式。這些設計雖然與遊戲風格玩法足夠貼合,也提供了強化角色能力的成就感,但《對馬島之魂》的問題在於技能樹的深度顯然不足以支撐遊戲的體量,玩家前期或許會因為較低的經驗值獲得效率,而覺得“這麼多技能,應該夠我慢慢練了”,深入玩下去你就會發現,因為主角始終只能精進一種武器下的一套武功,必殺技種類更是少得可憐,加上之前提到的敵人種類少,精品BOSS少,導致玩家動力不足。
本作只有武士刀一種主武器
該問題在開放世界遊戲中早已有之,一些廠商會在角色養成之外,繼續增加其他養成或者經營要素作為補充。遺憾的是,《對馬島之魂》儘管在表面上似乎給出了“這個可以有”的跡象——比如當玩家攻下一些關鍵據點後,會有村民恢復生產的動畫,一些NPC也流露出讓境井仁組建獨立武裝力量的願望,但是這些就和技能升級介面下的留白一樣,成了或許今後將由DLC補足的未知數。
四、開放世界1.0再臨——主線穩,支線雜,據點令人頭髮麻
如今市面上的開放世界遊戲,有《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客救贖2》這樣的頭部產品,特點是耗資巨大,並給型別發展帶來了不同程度的質變;育碧大師負責提供腰部產品,兼顧穩定輸出和質量過關,對於很多新玩家或一般遊戲消費者來說,絕對是是最安全的消費選項;踝部產品相對就比較難看了,他們是處在被時代淘汰邊緣的《黑道聖徒》系列,或者基本確定要被時代所淘汰的《除暴戰警2》。
而我們這一次的主人公——《對馬島之魂》,就處在高不成低不就的腰部位置。
本作的任務機制,基本還停留在“舔圖”的程度
假如你無法確定這是在表達讚美還是略表遺憾,我可以具體描述一下《對馬島之鬼》的任務設計,前提是我肯定沒有把“任務制”這件事本身,當做開放世界形式僵化的某種“原罪”。遊戲裡明確告訴玩家去哪裡幹什麼不等於枯燥乏味,怎麼去,如何幹,其中又有多少是重複勞動,才是開放世界1.0與2.0的分水嶺。
對馬島風光優美,但物產並不豐富,生態也馬馬虎虎
《對馬島之魂》有著不錯的主線劇情表現力,拋開西方開發者解讀下的東方式君臣、父子關係,或者武士道文化,單就主角反抗侵略,收復失地的過程而言,整個劇作表達和人物鬥爭邏輯都經得起推敲,一口氣攻略下來,起碼的史詩感還是有的。問題出在支線任務上——那種開啟地圖後滿天星一樣的收集收集、戰鬥戰鬥和收集戰鬥毫無疑問再次糊了玩家一臉。
潛行暗殺是本作解決戰鬥的常用方式,機械且流程化
而具體的任務執行過程,也是一個類似“從入門到放棄”的過程,Sucker Punch把他們之前所擅長的攀爬要素大量融入到了任務當中,主線任務因為劇情推動和場面華麗,這兩項都是豐富流程的加分項,但支線任務因為重複,就顯得有點煩人了。
比如有一個任務是主角為了獲得一件裝備,要去拯救6個村子,從村民手裡得到6把鑰匙後才能開啟收藏該裝備的箱子。每個村子有3到5名被敵人作為人質的村民,每救一個村民,玩家要殺死5名左右敵人,每個村子有3到5個村民,就對應15到25個敵方人頭,乘以6個村子後,就是將這套規定動作重複6次。前兩個村子我還能耐下性子觀察潛入,到了第三個就開始衝進去硬鋼了,人質被殺大不了重新來過,也比一個個等待時機背刺來得節省時間。
我能感覺到Sucker Punch之所以在形式上做得比較low,是因為他們把寶押在了本作的文化屬性上。高重複度的任務雖然有點鬧心,但優秀的戰鬥手感,以及任務完成時能夠得到一套兼具美學和考證,升級後還能繼續優化外觀和效能的武士鎧甲,對於喜歡武士文化的玩家來說,就是值得的。
結語:匠心有餘,靈性不足
Sucker Punch希望用盡可能多的誠意,彌補自身創造力上的短板。《對馬島之魂》是那種有著鮮明文化主題屬性,玩法上不求無功,但求無過,有驚喜但又無法讓人喜悅到底的“模範”類作品。玩家不能指望它去擴充套件或深化開放世界本就龐大的體量,或者在同題材,同型別遊戲中一個打十個。
但如果是喜歡武士文化,平時接觸同類遊戲不是很多的玩家,《對馬島之魂》將是一個不錯的選擇。而對於那些開放世界“老炮兒”玩家來說,本作的收藏屬性無疑將會大於它帶給你的新鮮遊戲體驗。
作者:鐵士代諾201
來源:愛玩網
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/159629164
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