生化奇兵——支離破碎的理想國與遊戲藝術性的思考
引言&題記:
你的故事無人知曉.
其實我本打算把標題起的更文藝一些,但是我最終發現任自己怎麼描述,都無法簡單的概括BIOSHOCK(生化奇兵)[1][2]這部遊戲。與其說它是一款遊戲,我更願意稱其為一部作品,遊玩遊戲如同閱讀一部科幻鉅著,BIOSHOCK[3]帶給我的震撼不亞於第一次觀看[2001太空漫遊]。
(BIOSHOCK收藏版宣傳海報,標誌性的燈塔以及城市剪影均有展現)
!!!warning!!!
//本文含有大量註釋和資料引用,多為英文,數量極大,筆者無力進行整理翻譯,如有疏漏,請讀者見諒
//本文涉及少量劇透,請謹慎食用
引子:誰是第九藝術
眾所周知,所謂八大藝術[4]是反映現實但是比現實更具有典型性的社會意識形態,包括包括文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影八大類別。但是伴隨著社會發展,各種新鮮載體也在不斷產生,於是虛位以待的第九藝術被各個藝術領域來回爭奪,在07年以前,對於第九藝術的爭奪主要還是圍繞在電視藝術和漫畫藝術上。
(Irrational_Games的logo,它在併入2K後開發了BIOSHOCK系列)
而在07年時,由Irrational_Games[5]開發的FPS遊戲BIOSHOCK以其出色的遊戲素質與遊戲內涵,幾乎一下子就把電子遊戲(video game為主)的藝術性提升到了能夠加入第九藝術的角逐。
縱觀歐美遊戲發展歷史,從第一臺家用遊戲主機Atari 2600(1976)到超級任天堂(1990)以及以後一段時間,在這些平臺上釋出的遊戲大多以遊戲性為主要賣點,在[位數戰爭]中游戲機硬體的進步只是為了更好的影象渲染,在遊戲內容上幾乎所有廠商都停留在對於遊戲玩法的琢磨與畫面表現力的精進,更多的,遊戲作為一種消費品,其藝術價值難以被表現出來。
你能夠想象嗎?我最早了解到生化奇兵,電子遊戲,第九藝術,他們之間的關係竟然是通過STN快報的某一期[屎蛋說]。
(BIOSHOCK 2 logo)
(圖片取自百度百科,BIOSHOCK海報,大老爹(big daddy)懷抱著虛弱的little sister)
(BIOSHOCK戰鬥畫面)
一.燈塔與里程碑————BIOSHOCK綜述
事實上,這部首次向主流媒體展示出遊戲藝術價值的作品——BIOSHOCK——在06年的E3展上就已經收穫了好幾項大獎。與此同時,本作也是07年Xbox360平臺的[年度最佳遊戲],IGN評選的[07年年度最佳遊戲],Gamespot評選的[年度最佳遊戲]等等,無數的光環加身不僅意味著本作收穫大量媒體與玩家的青睞與肯定,BIOSHOCK也將為後來的遊戲人開拓遊戲的新視野。
Glen Creeber和Royston Martin在[Digital Culture:Understanding New Media][6]書中把“BIOSHOCK作為研究案例,對視訊遊戲作為藝術媒介進行批判性分析。他們讚揚了遊戲的視覺效果,聲效以及玩家與遊戲故事劇情的互動。他們認為BIOSHOCK是視訊遊戲作為藝術媒介“成熟”的標誌(video games as works of art.)”
2011年2月,史密森學會(Smithsonian Institution一個英國社科研究學會)開展的遊戲藝術性票選中,BIOSHOCK被公眾(玩家)選舉為遊戲藝術性的領跑者,而它也成功的向主流媒體證明了遊戲的藝術價值。
2016年,Vox(一家美國網路媒體)的Peter Suderman(批評家)在文章中表示,BioShock是第一款證明電子遊戲是可以成為藝術品的遊戲。
事實上在BIOSHOCK之後,遊戲開發者才意識到需要將遊戲的藝術性作為遊戲開發中的一個要素,並且逐漸將其重視起來(包括art games的產生)
至此,第九藝術這個詞才擁有機緣與電子遊戲掛鉤。
二.坎坷的開發與曲折的故事————BIOSHOCK的發展與世界觀概覽
(來自2K官網,深海潛水員造型的人工造物big daddy是遊戲的經典形象)
2K[7]作為北美大廠,發行過多部家喻戶曉的遊戲,本作也是Irrational_Games併入2K波士頓工作室和2K澳大利亞工作室之後釋出的作品。
而本作的靈魂人物,遊戲開發者,Kenneth M.Levine[8]親自操刀BIOSHOCK[9]遊戲編劇與遊戲開發,他為生化奇兵創作了極富個性風格但是又內涵深邃的遊戲內容。然而諷刺的是,2K在看到BIOSHOCK的成功之後不顧Ken Levine的反對,快速立項續作BIOSHOCK 2的開發,在沒有Ken Levine團隊的參與下,潦草推出的BIOSHOCK 2雖然在畫面上有所精進,但是卻明顯缺乏一代作品中對於科技發展的反思和反烏托邦主題的”靈魂”,最終其銷量暴死。2K不得不承認Ken Levine的才華,13年釋出的BIOSHOCK INFINITE[10]依舊由Ken Levine操刀,果然重拾好評如潮(並且又捧獲一堆年度最佳),BIOSHOCK INFINITE也被是認為是生化奇兵三部曲中綜合質量最好的一作。
(來自2K官網遊戲產品列表BIOSHOCK只是2K眾多遊戲產品中不起眼的一個)
(Ken Levine在2014 GDC cropped,事實上他是位1966年生的大叔。。。)
(來自2K官網生化奇兵無限(BIOSHOCK INFINITE))
所謂的藝術行為與藝術品,都會向讀者和觀眾傳達一些情感或思想,無論是言簡意賅的詩作,晦澀難懂的超現實主義化作品亦或難以捉摸的行為藝術,其實都是在通過自己的方式或多或少的向外界傳達自己的理念。
在這個思路下,蘊含傳統線性敘事和碎片化敘事(storytelling)的遊戲流程與FPS遊戲玩法,BIOSHOCK為玩家呈現了一副烏托邦美夢破碎的警示畫卷。
(來自2k官網BIOSHOCK截圖)
(BIOSHOCK2宣傳圖,周遭的怪物其實是DNA紊亂後肉體畸變的Rapture居民,一有觀點認為這些人物形象有在影射切爾諾貝力事件)
不同於[DOOM]的單純享受射擊娛樂,也不是[COD]的慘烈戰爭重現,生化奇兵一上來就給玩家提供了一個謎團重重,危機四伏的殘破世界供其探索。
在遊戲中,玩家需要蒐集各種錄音檔案復原海底烏托邦[銷魂城(Rapture)]的悲慘過往:奉行理想主義的商業大亨Andrew Ryan希望通過建立一座水下城市Rapture來實現他大同世界的理想,每個入住銷魂城的居民都是社會精英並且經過了Andrew Ryan的親自審查。即使這樣,在當在城中居民發現了名為ADAM的DNA修補物質之後,慾望擴張與肉體變異驅使城市陷入了癲狂與混亂。
“Rapture一座銷魂城,一座極樂城,一座由盛即衰的坍圮的伊甸園,一座充斥混亂與恐懼的烏托邦。不知為什麼,這種物是人非的過往總讓我想到了花萼相輝樓,大概這種警示寓言擁有共同性吧!。。”
遊戲中,機械與血肉的造物big daddy與人體改造者little sister(多為流浪的小女孩)由工廠成批生產,它們組成了可怕的聯合(實際上反差萌,超愛泰迪熊),sister利用粗大的針管刺穿受害者的皮膚——他們用這種方式不眠不休的收集著ASMA。。。
概覽整部遊戲,主線故事劇情不及遊戲完整世界觀的十分之一,於是遊戲的一大特色就是利用碎片化的收集品來交代故事細節完善遊戲世界觀,玩家只有潛心遊玩,才能在旅途中揭示銷魂城曾經的繁華極奢與遭遇變故後慘烈的真相。BIOSHOCK也是這類Storytelling敘事模式FPS遊戲開創者。
三.巨集偉的人工造物與破敗的理想國————BIOSHOCK的故事背景與精神層面
(來自網路GE Buildingand its statue of Atlas巨大的混凝土建築是人工造物的奇蹟,仰視它的人無不有巨大的壓迫感)
“a great man building an architectural triumph against all the odds.”
————一個偉人修築偉大的造物以此抵禦世間一切不公。
在當Levine遊覽過紐約市GE大樓附近的洛克菲勒中心後,BIOSHOCK的核心主題由此誕生了。他發覺在類似GE大樓這種富有傳奇色彩的人工造物在FPS遊戲中從未出現過的,於是Levine決心將洛克菲勒中心的歷史融入故事概念。,
在現實中,洛克菲勒中心在20世紀20年代的大蕭條之前就開始動工建設,但是伴隨著金融家推出投資,只有約翰·D·洛克菲勒(John D.Rockefeller)一個人依舊在支援整座建築的施工。
在遊戲中,銷魂城(Rapture)的歷史便含有洛克菲勒中心的影子,遊戲人物Andrew Ryan的角色設定也和John D.Rockefeller一人建設偉業的經歷如出一轍。
Levine還認為,Rapture的許多人物都是曾經在生活中被壓迫過的人,現在擺脫了壓迫,轉而成為壓迫者,這一事實讓BIOSHOCK的故事基調甚至與人類歷史產生了共鳴。
(BIOSHOCK INFINITE截圖極具諷刺意味的加特林無敵機械華盛頓)
(BIOSHOCK INFINITE截圖巨大的伊麗莎白形象的天使雕塑)
除此以外,BIOSHOCK三部作品的故事發生地多有共性。無論是海底城市銷魂城,還是天空浮島城市哥倫比亞,它們都是風紀嚴謹,紀律嚴明,人民安居樂業之地(至少從前還是這樣),這些類似古希臘城邦的獨立城市,擁有高度的文明與科技。Levine將二十世紀反烏托邦和烏托邦思想家,諸如艾恩蘭德,奧爾德斯赫胥黎和喬治奧威爾等人的理念融入遊戲世界觀,而這些思潮在遊戲流程中會潛移默化的灌輸給玩家,於是在遊戲中,理想化社會體系伴隨著利己主義與科技濫用而逐漸垮塌,玩家在遊戲中伴隨一場又一場驚心動魄的戰鬥,而思想也在經歷著劇變。
(BIOSHOCK INFINITE截圖伊麗莎白在哥倫比亞街頭迷茫徘徊,而她正是遊戲中命運多舛的女主角,出色的AI與場景互動使得伊麗莎白人物形象顯得活潑靈動更加逼真。)
一番遊戲下來,玩家不僅是經歷了一場冒險,一場視聽盛宴,更是經歷了遊戲里人物的生離死別,情愫迸發,更是對這悲劇故事的反思與控訴。遊戲裡充斥各種思想與理念的碰撞,每個玩家對BIOSHOCK世界人物命運都有著自己的理解和抉擇。
四.復古未來主義[11],柴油朋克與柴油朋克————BIOSHOCK的美術風格和藝術價值
(BIOSHOCK INFINITE DLC海葬的二十世紀四五十年代電影風格宣傳圖,而海葬的故事更是把生化奇兵三部曲緊密的聯絡在了一起,是令玩家著迷又扼腕的作品。伊麗莎白!!!no!!!)
(BIOSHOCK INFINITE截圖電路纏繞的特斯拉線圈是復古科幻作品中常見代表高科技產物的裝置)
BIOSHOCK為了講好這個世界觀龐大,內涵雋永的故事,同時為玩家構架一個虛妄而又真實的烏托邦,就必須有一個足夠用自洽的世界觀設定和統一的美術風格。事實上,本作三部曲一直都保持著較為統一的美術風格,即[復古未來主義],而這種復古情懷與科幻魔法的融合為遊戲帶來了一種獨特的藝術氣質,這種虛幻與真實的雜糅氛圍更容易引發玩家的思考和回憶。
[復古未來主義](Retro-futurism)思潮是指當代藝術中對早期的未來主義設計風格的模仿,該設計風格將復古風格和具有科技色彩的未來主義風格相結合,通常反映了早期藝術家對未來的構想,如同現實的平行時空一般[12]。
(德國電影Metropolis(1927)poster當下反觀本作,當時電影人的想象力便侷限在復古科幻風格當中了)
包含於其中的藝術風格有蒸汽朋克以及柴油朋克,在BISHOCK的機械設定中就包大量採用了這兩種風格元素。
可以想象,無數鋼筋混凝土造物矗立,巨大的機械結構,旋臂,齒輪,裸露的管道,電線無一不在透露著技術的強盛與野蠻,重工業風格的建築物缺乏裝飾但是又富含力量與美感,它們是生產力和科技強盛的象徵,然而在街道上,歐式低矮古樸的商店街隨處可見,繁複的雕琢以及鉚釘加固的裝飾品又擁有十分顯著的舊時代符號,這種早期的藝術風格搭配對未來科技的想象實際上幾乎就是對現實社會的扭曲詮釋,光怪陸離的蒸汽朋克世界實則處處影射著當下人的生活現狀。
(BIOSHOCK INFINITE截圖天空之城哥倫比亞有許多維多利亞時期建築的風格並且科技畸形且發達)
(BIOSHOCK INFINITE截圖玩家在陷入混亂的城市中求生)
(BIOSHOCK截圖即使都是工業化的“產品”,Big daddy與Little sister依舊產生了心心相惜的情感,這似乎也是遊戲向玩家傳達的感性與理性(即情感與科技)的對立與依存)
BIOSHOCK的世界觀中還包含大量關於科技發展的反思。遊戲中的城市科技發展遠高於現實世界的科技發展水平,但是這種畸形的科技樹在帶來短期的效益之後就急轉直下,對於科技技術的濫用導致混亂與戰爭,居民因生化產物(這也是BIOSHOCK這個單詞BIO字首的由來,意為“生物”)而癲狂,野心家與科學家不斷地生產遠比“弗蘭肯斯坦”恐怖的造物,這些機械與人體縫合而成的造物其實也是對科學發展的一種警示,這種違反自然規律的產物帶來的只有恐懼和混亂。
其實BIOSHOCK希望向玩家傳達的遠不止上文所描述的這些,我相信每個玩家都會在親自遊玩時收穫自己對遊戲本身的感悟與迷惑。。。
//彩蛋:
1.BIOSHOCK INFINITE中的NPC,女主角伊麗莎白[13]是迄今為止互動性最高的AI,Levine曾表示創作團隊耗費大量資源來創作這個人物,以至於遊戲製作時近一半的資源佔用是提供給伊麗莎白進行即時演算,她可以為玩家蒐集物資,戰鬥時提供補給和救助,還可以與絕大數多數場景互動,伊麗莎白能突然自己跑去伴著樂隊跳舞,對著某部電影的海報喃喃自語,和老太太親切對話,她與玩家永遠有說不完而且不重複的對白(十分有愛)。。。於是,伊麗莎白也被玩家稱為“親女兒(結合劇情梗),史上最強隊友(最高難度下存在感略低)”
(伊麗莎白的配音演員Courtnee Draper,BIOSHOCK是她僅有的作品,這位小姐姐已經於2016年結婚)
2.由於開發時間相近,BIOSHOCK INFINITE和BORDERLANDS 2在許多遊戲元素上有明顯的共通性,例如二者戰鬥復活均是在檢查點重啟並且以扣除金錢為懲罰,BIOSHOCK在遊戲戰鬥模式上與無主之地2也有一些相似之處,遊玩時,掩體,快速移動,技能釋放,經典大型T位怪物,RPG元素均在兩款遊戲中體現出來。如果說BIOSHOCK是平鋪直敘與反諷誇張中探討人性,科學,反戰,那BORDERLANDS就是在荒誕,瘋狂裡讓玩家感受人性的光輝與正義的希望。
五.後記
(明顯的宗教意味)
其實本作還包含有諸如宗教等意向,但是出於工作量和敏感詞等原因我不再計劃進行蒐集整理。
總之,遊戲作為一種全新的媒介形式,其互動性視聽體驗完全區別於其他八大藝術,這種新穎的media已經逐漸被社會所接受,遊戲也逐漸從單純的娛樂產品向綜合的資訊媒介過度。而BIOSHOCK作為這一過程的開山之作也必將被電子遊戲史所銘記,其帶給玩家的震撼與沉思也必將影響深遠。
希望有一天,當人們再次提起所謂“第九藝術”的時候,可以毫不猶豫的說起是電子遊戲,也可以稍稍懷念起這部鮮為人知但是意味雋永的BIOSHOCK
“一切,都開始於那座燈塔,一切,都埋葬於海底,你的故事無人知曉。”
————————致伊麗莎白
參考
1.^生化奇兵wiki中文https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... %E5%A5%87%E5%85%B5_(%E6%B8%B8%E6%88%8F)
2.^生化奇兵百度百科https://baike.baidu.com/item/%E7 ... 5/525680?fr=aladdin
3.^BioShock(series)wiki https://en.wikipedia.org/wiki/BioShock_(series)
4.^百度百科八大藝術https://baike.baidu.com/item/%E5 ... /7290737?fr=aladdin
5.^Irrational Games wiki https://en.wikipedia.org/wiki/Irrational_Games
6.^關於Digital Culture的書評可參見亞馬遜:https://www.amazon.cn/dp/033522198X
7.^2k官網BIOSHOCK介面https://2k.com/en-US/game/bioshock/
8.^Ken Levine(game developer)https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_developer)
9.^2k官網BIOSHOCK介面https://2k.com/en-US/game/bioshock/
10.^2k官網BIOSHOCK INFINITE介面https://2k.com/en-US/game/bioshock-infinite/
11.^復古未來主義wiki https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... 5%E4%B8%BB%E4%B9%89
12.^電影大都會(1927)wiki https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%83%BD%E6%9C%83_(1927%E5%B9%B4%E9%9B%BB%E5%BD%B1)
13.^Courtnee Draper(Elizabeth/Sally(voice))IMDB https://www.imdb.com/name/nm0237124/?ref_=tt_cl_t2
作者:南大島
來源:TapTap
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76036001
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