做出《生化奇兵:無限》後,Irrational Games重新上路

GR編譯發表於2021-04-09
1997年,三名前Looking Glass僱員肯·列文、喬納森·謝伊和羅伯特·費米內爾共同創辦了一家新工作室,並將它命名為Irrational Games。從某種意義上講,這確實是個“不理性”(irrational)的決定,因為他們當中只有一人蔘與過遊戲從開發到發售的全過程,而在那個年代,小型工作室沒有任何辦法自主分銷遊戲,不得不依賴於發行商。

做出《生化奇兵:無限》後,Irrational Games重新上路

工作室成立短短三週後,Irrational的首個合作專案就泡湯了。Irrational原本與法國發行商Cyro達成了一份協議,為“反恐精英”風格的戰術射擊遊戲《FireTeam》開發單人戰役,但Cyro後來改變了主意,認為《FireTeam》根本不需要單人戰役。

迫於無奈,三位聯合創始人不得不向前僱主尋求幫助。Looking Glass不但為Irrational提供了一筆預算和辦公室,還將《網路奇兵2》(System Shock 2)的開發工作交給了他們。初代《網路奇兵》於1994年發售,是一款備受玩家好評的科幻RPG。

Looking Glass作品具有一系列標誌性的特徵,例如注重第一人稱視角下的沉浸感、氣氛烘托以及非線性敘事。這些特徵在《網路奇兵2》中也得到了延續。

有趣的是從公司發展的角度來講,Irrational似乎比Looking Glass更理性。Looking Glass始終堅持自籌資金研發遊戲,Irrational則願意為發行商做代工。不過,無論是在《超能英雄》(Freedom Force)、《Tribes》亦或《霹靂小組》(SWAT 4)中,玩家都能感受到與Looking Glass作品一脈相承的風格。

做出《生化奇兵:無限》後,Irrational Games重新上路

這倒也不奇怪。列文是《神偷》(Thief)研發初期的關鍵設計師之一,該作沒有手把手地引導玩家遊玩,而是迫使玩家去摸索、體驗,感受遊戲的緊張氛圍。《霹靂小組》也一樣:遊戲內的小地圖不完整,玩家在很多地方視野受限,這些都會增強玩家的緊張感......從某種意義上講,《霹靂小組》證明了法國發行商Cyro當年的決定是錯誤的:Irrational有能力製作一款出色的單人戰術射擊遊戲。

Irrational知道《神偷》的Dark引擎(注:Looking Glass為《神偷:黑暗計劃》專門定製的一個引擎)效能有限,遠遠無法與Quake引擎相比,於是另闢蹊徑,為《霹靂小組》裡的角色設計了基於職業的能力和一套經濟系統,要求玩家細心管理角色發展和資源,讓它成為了史上首款FPS-RPG之一。

對Irrational來說,《生化奇兵》是公司歷史中第一款真正意義上的大作。與《網路奇兵》相比,《生化奇兵》系列更易於玩家上手,但它卻導致Irrational朝著另一個極端方向發展......2013年問世的《生化奇兵:無限》引發了玩家的巨大意見分歧,許多沉浸式模擬遊戲粉絲認為該作過於強調公式化的射擊快感,Irrational Games已經忘了初心。

做出《生化奇兵:無限》後,Irrational Games重新上路

事實上,Irrational的核心團隊或許也很懷念過去。《生化奇兵:無限》正式發售版本自帶一個與《網路奇兵2》類似,令玩家資源緊缺的“1999模式”。而在“海葬”DLC第二部分中,Irrational簡直就像用《生化奇兵》引擎構建了一款《神偷》風格的遊戲。

Irrational似乎不想再一味地迎合主流玩家,直到2014年2月,列文宣佈工作室將解散。“我們將會回到開始的地方。”當時列文說,“我想和一支小團隊為核心玩家做遊戲。”

列文現在在做些什麼呢?此前有傳聞稱,列文正帶領團隊開發一款將“敘事樂高”作為核心概念的小型開放世界遊戲,會提供更重複體驗、可混合的故事情節,像Looking Glass作品那樣鼓勵玩家自由發揮。只不過到目前為止,誰都不知道這個專案何時才會開花結果。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CcogsUV_73K7wRPTKE83xw
原地址:https://www.pcgamer.com/the-story-of-irrational-the-studio-that-shut-down-to-rediscover-its-roots/

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