爆肝10小時後,我看到了疊紙的“無限”

浔阳發表於2024-04-28
敢想敢做的疊紙。

當我沿著管道初次來到福鳴之井時,我愣了好一會兒,理應陰暗潮溼的下水管道被開發者改造成一塊福地,通道入口綴有青蛙頭像的造型,電力儀表盤上是一雙萌動的大眼睛,斑駁的牆上繪有一幅幅線條簡約的手工畫,慵懶愜意的BGM,與特意加上的柔光濾鏡,愈發凸顯了場景的童話氛圍。

爆肝10小時後,我看到了疊紙的“無限”

上頭所描述的福鳴之井是《無限暖暖》中的一個場景,4月24日,遊戲首次線上測試,GameRes第一時間進入了遊戲,前半段的遊戲體驗如官方直播展示的一樣,rua小動物、收集奇想星、風光攝影、人像攝影……直至來到福鳴之井,GameRes才發現,製作組在首測裡所呈現的內容遠比直播中豐富得多。

以GameRes的體驗來說,福鳴之井是遊戲場景設計、互動玩法與幻想世界設定的融合體,當玩家們熟悉的暖暖從平面走向立體世界時,有的並不只是從2D到3D的視覺變化,製作組在玩法與內容方面的填充讓系列迎來了更深層次的進化。

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而隨著體驗的深入,關於“換裝x開放世界能摩擦出什麼火花”的答案,也愈發明瞭。

它玩起來如何?

01 無處不在的美學

遊戲以一段驚豔的演出迅速將玩家帶入世界之中,當玩家還在為失去「重逢之約」而惋惜時,映入眼簾的廢墟風光立馬成了新的吸引點,肆意生長的植物,澄澈的水潭,恰到好處的陽光,遊戲對美的詮釋與塑造,讓玩家如同置身一場此起彼伏的煙花盛宴。

及至GameRes連續遊玩四五個小時下線後,這場煙花秀仍未落幕。

毫不誇張地說,製作組在開放世界的廣袤地圖裡,塞進了數之不盡的美學設計,近乎達到了“一步一景”的地步。玩家所抵達的初始城鎮——花願鎮,背靠巍峨雪山,前接碧湖萬頃,潺潺溪水自山間密林淌落,綠野、花海於風中起舞,繁花綴滿枝頭,陽光流瀉一地。

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人文建築亦在美景中佔有一席之地,曠野的風車,聖潔的天鵝羽亭,林立的洋房,荒蕪的城堡遺蹟……在UE5引擎的加持下,各類場景的紋理細節清晰可見,於其間漫步,玩家很難不猜測自己是否來到了某個度假勝地。

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疊紙是懂審美的,製作組選擇了一個絕佳的地理環境,依據地勢差異劃分出不同的場景,自然植被也從高山的針葉林逐步過渡到小鎮周邊的闊葉林,場景的豐富度,讓玩家在遊歷數個小時後,仍然有驚喜。

遊戲的場景美學,不僅有宏觀上的空間編排,還有微觀上的細節把控,文章開頭提到的福鳴之井就是一個典型案例,以綠為主的色調與隨處可見的青蛙造型,無一不是設計師的巧思,而大樹下的藤編鞦韆,夜裡通透亮堂的園藝室,叢林掩映的鄉村舞臺,每一個都能點亮玩家眼裡的閃光。

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而說到“細”,系列標誌性的服裝設計自然也不例外,開頭出場的「重逢之約」不僅有複雜的疊層、花邊設計,裙襬上由密密麻麻的晶體織成的行星帶與流溢的閃光更是令人醉心不已,擁有漂浮能力的「輕盈泡泡」在觸發二段跳時裙襬鼓起,帶出一串晶瑩泡泡,宛若遊弋的發光水母。

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遊戲的開放世界,在此刻,便構成了自己的第一個獨特性,它擁有著濃厚的美學色彩,盛裝登場的,不只有暖暖,還有世界。

02 換裝,可不只是為了好看

遊戲的基本玩法,則圍繞著換裝系統展開。在奇蹟大陸,主人公暖暖獲得了蘊含著漂浮、淨化、捕蟲、釣魚等各式各樣奇妙功能的套裝,並藉助著套裝能力持續開拓新的道路。

依GameRes目前的體驗來看,遊戲內的套裝大致可分為三類,第一,提供探索或相應事物的互動能力,如常態使用的漂浮、淨化套裝;第二,提供採集能力,如清潔、釣魚、捕蟲等;第三,如開頭出場的「重逢之約」套裝,在劇情中起到了關鍵作用。據官方直播,它象徵著暖暖作為破局者來到這個世界。

除此之外,遊戲中也有海量的散件服裝讓玩家可以自由搭配。

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服裝獲取來源繁多,廣場的扭蛋機,小鎮的服裝店,任務、劇情獎勵,散落於四處的寶箱,以及作為遊戲核心的「無限之心」,它相當於角色的技能樹,玩家需收集奇想星來解鎖節點。

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基於此,遊戲構成了一套明確的核心迴圈,探索收集→解鎖、提升能力→製作更多服裝,如劇情中的關鍵套裝,即需要玩家升級能力才能採集相應材料。

依GameRes所見,《無限暖暖》的換裝系統,相較系列其他作品,在收集、搭配闖關的基礎上多了一層大世界互動的能力,製作組還以此建立了一套穩固的成長系統,進而形成玩家探索大世界的驅動力。

當然,在3D開放世界的框架下,遊戲的服裝會擁有更為全面的展示空間,以及更明顯的區域主題性,製作組可以依據區域、功能、適用場景的差異性來設計更多的服裝,同時保證玩家在劇情體驗中的一致性與沉浸感。

03 以趣味為主的探索玩法

本作走的是輕戰鬥、重探索的玩法路線,超遠距離的淨化光球讓玩家可以安全的角落進行輸出,Boss戰則側重於機制與演出,怪物出招有明顯的前搖與預警範圍,玩家拿捏好弱點機制即能輕鬆獲勝。

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大世界的探索則以材料採集、平臺跳躍、解謎為主,技能樹下方解鎖的套裝所對應的,便是各項採集能力,遊戲又依據能力設定匹配了一整套玩法,清潔可以採集動物身上的毛,原野裡棲息的馬兒,屋頂上打盹的襯衫貓,店門口溜達的毛線汪汪,綠地中啃草的花匠綿羊,無一不被玩家光顧,遊戲還為每種動物設計了不同的清潔動畫,小動物們仰身享受的姿態瞬間治癒了玩家心靈。

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捕蟲針對各類昆蟲,低空盤旋的蜻蜓,牆上的蜘蛛,花朵上的蜜蜂,遊戲特意放大了這些昆蟲的體型,讓他們在場景中更為醒目,卻又不失俏皮的形貌特徵。在各類遊戲裡均有出現的釣魚系統自然不會缺失。

為提高材料採集中的互動趣味,遊戲為動物設計了不同的習性,岩石上的布襪蟲有著相當高的警覺性,帶著奇想星的閃光魚類會有更高的耐力,天性自由的喵星人,玩家一不留神,便溜到了看不見的角落裡,想要它們身上薅點材料下來,需要玩家動點心思。

平臺跳躍,在目前版本的玩法中,佔據了極大比重,遊戲對該方向的操作做了多段設計,二段跳+輔助翻越+漂浮+下砸,遊戲不存在攀爬系統,輔助翻越的存在可以解決大世界中場景因寫實需求高度不一的問題;為解決3D環境中角色落地不易判斷的問題,遊戲在角色腳下設有定位的陰影,輕盈的漂浮姿態也給了玩家更多調整身位的時間。

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福鳴之井關卡末尾的Boss挑戰,願望夢境倉庫的立體型箱庭場景,遊戲基於跳躍玩法做出了不同的趣味性,且對遊玩節奏做了嚴謹的編排,忽然坍塌的建築,翱翔天際的紙鶴,空靈的歌聲,這些穿插在常規跳躍玩法中的變奏,不得不讓人感慨製作組在關卡設計上的用心良苦。

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而角色擁有的下砸能力,在戰鬥中能大放異彩,它對那些擁有堅硬外殼的植物、易碎的箱子也有奇效,該能力的存在其實還對應了遊戲內一些隱藏的地下場景,進一步擴充了遊戲場景的立體性設計。

解謎關卡目前佔比較少,且頗得任天堂設計精髓,部分關卡運用了重力元素,玩家將暖暖自身的重量考慮在內,適時調整位置來完成挑戰。

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綜合而言,遊戲在操作上做了相當多輕量化的設計,在關鍵道具—奇想星的收集上,製作組為敏銳的大喵增設了提示與追蹤功能,已追蹤的奇想星也會在地圖上自動標識,主打一個“貼心”。而大世界裡可互動物品的數量、種類、密度及其趣味,讓玩家不至於枯燥與乏味。

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或許,正是基於遊戲的探索玩法與互動密度,使得《無限暖暖》在一眾國產開放世界遊戲裡顯得頗為特殊,它擁有更為輕鬆、愜意的遊玩節奏。

它跑得通嗎?

如上文所言,遊戲所呈現的開放世界是是足夠異質化的,究其根底,在於其探索玩法並沒有明確的數值導向,即在一個以換裝為主題,重探索、輕戰鬥的遊戲裡,為填補玩家的遊玩需求,它更多地是採用單機廠商的老辦法,用大量一次性的解謎、箱庭探索內容來撐起遊玩的厚度,這無疑對製作組的產能提出了相當大的挑戰。

這不得不讓GameRes犯起了嘀咕,它應當如何填補長線運營與內容填充之間的鴻溝?在翻閱大量玩家評論、諮詢暖暖系列玩家的意見時,GameRes意識到,這個問題的出發點也許從一開始就偏移了。

玩家遊玩《無限暖暖》的方式,與常規的開放世界遊戲並不相同,他們並沒有明確的遊戲目標或追趕遊戲進度的迫切心態,滿地圖亂逛,把小動rua個遍,在試衣介面逐個搭配服裝,尋找合適的角度、合適的風景拍照……這些不與遊戲獎勵、任務強繫結的行為在測試玩家群體中俯拾皆是。

我看過有玩家數個小時什麼任務也沒做,不是在拍照就是在拍照的路上,要麼以場景為導向,每到一個地方,就會留意是否有留下紀念的可能,挑選服裝,選擇角度,留意光源,斟酌姿勢,適當構圖,每張圖片的誕生都凝聚了玩家的心思;要麼以服裝為導向,剛入手一套中意的裝扮,總得為其挑選合適的場景。

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如同官方直播中展示的,在部分玩家眼中,場景的互動並不是唯一可以體驗的內容,賽博打卡同樣是遊戲的樂趣所在,甚至有玩家在願望夢境倉庫重複了一遍又一遍的實機過場動畫,目的就是為了找到絕佳的拍照角度與時機。

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拍攝靈感:B站up主澤の小言雨

如是現象的出現,原因之一在於遊戲提供了讓玩家充分發揮的可能性。如前文所說的,遊戲內幾乎每個場景都藏著製作組的巧思,盛開的櫻花,爛漫的花海,就連平臺跳躍關卡里的跳板——千紙鶴,也是絕佳的拍照背景板,海量的衣服、多變的天氣系統、晝夜迴圈下的光線變化,這些要素的疊加讓同一場景有了更多的拍照角度。

齊全的遊戲內建拍照功能是另一個重要的構成條件,光圈、焦距、鏡頭旋轉,數十種角色動作,坐在椅子上手又是另一張姿勢列表,除了常規的濾鏡,還能給人物補光。

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而玩家們自發創作、分享的這些賽博照片,又何嘗不是遊戲實現社交傳播的有利條件呢?

進一步講,為暖暖穿上好看的衣服、拍漂亮的照片,一直是系列玩家的樂趣之一。在開放世界的加持下,玩家收集、拍照的需求被進一步激化,那些精美的服裝不再被框在四四方方的平面背景裡,它們在美景的襯托下,散發著更為誘人的魅力。

以此觀之,《無限暖暖》對換裝與開放世界的結合,不僅是對開放世界品類邊界的擴充,更是基於暖暖系列核心的一次深層迭代,無論是可玩性的增加,還是擁有更多展示空間的服裝,遊戲在系列內容規模的巨大跨越準確戳中了歷代玩家的需求。

官方對系列迭代發展的大膽嘗試,對開放世界的精心構建,也讓玩家大開腦洞,設想出了更多可能性,他們希望看到一個更為豐盛的收集系統,將各類植物、動物、服裝填滿圖鑑,他們希望在互動內容中增加更多的解謎環節,將遊戲輕操作重策略的特性發揮得更為淋漓盡致,他們希望遊戲能帶有一定的模擬經營元素,在大世界裡擁有自己的一方水土,圈養動物、種植花草。

將換裝與探索能力相連結的設計本身也蘊藏著豐厚的潛能,官方在去年公佈的PV中便展示出了它的可能性,大喵馱著變小的暖暖深入一些低矮的場景,暖暖身著宇航服,駕駛太空飛船,披上高領風衣,來一場縝密的推理……

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在換裝X開放世界如何實現長線運營、保持玩家遊玩的新鮮感,或許官方已然有了清晰的洞見,他們一方面持續擴寬服裝、能力、關卡型別的數量來更新遊戲內容,另一方面對各類場景、系統做縱深性設計,讓玩家在遊玩中能發揮自身的能動性,獲取創造性的遊戲體驗,如遊戲的拍照系統。

對於該作而言,遊戲的上限,取決於想象力的邊界。

誰能想到這一步?

十幾年前,各類換裝Flash小遊戲曾是玩家們的樂趣所在,誰能想到,這個一眼就能窮盡的遊戲型別能夠發展成《無限暖暖》這樣一個龐然大物?

然而,從暖暖系列的迭代發展來看,這又是一個合情合理的結果——對於系列玩家來說,它並非是一個單純的換裝遊戲,從《暖暖環遊世界》開始,官方便有意識地為遊戲新增劇情,豐富人物關係,及至《閃耀暖暖》,遊戲已有完備的世界觀架構。

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奇蹟大陸地圖
圖源:奇蹟暖暖wiki

“暖暖”,不只是一個換裝符號,她也是一位形象飽滿的故事主人公,是玩家們長久以來的情感陪伴。基於此,單純的服裝精度提升與不斷疊加的服裝數量,既難以滿足玩家日益增長的遊戲需求,也難以與IP內涵擴充的需求相匹配。

它需要一個呈現暖暖形象、鋪展遊戲世界觀的新方式,如是,便不難理解當官方決定推出暖暖大電影時,玩家呼聲為何高漲,當官方舉辦音樂會時,玩家的熱情為何不滅,當《無限暖暖》每次公佈新情報時,玩家的關注與期待值為何節節攀升。

此次測試,便有不少玩家在遊戲相關訊息下留言,期盼著能在新作裡的立體大世界裡,與奇蹟大陸的經典場景、國度重逢。

而在這一系列呼聲的背後,或許更應該令人驚歎的,是疊紙的成長與決心,從2D跨越到3D開放世界,內裡絕不僅是技術力的變革,它打破了過去線性敘事+服裝搭配+闖關的設計思路,它需要打通多個環節,是多類玩法的新增,是3D場景設計、關卡設計的從零開始,是全新遊戲迴圈模式的建立……

從遊戲首測表現來看,它已經是個完成度相當高的作品,場景的細節把控,玩法的趣味設計,內容的多樣化,均有可稱道的地方,而服裝則是一如既往地驚豔。

疊紙一路狂奔的步伐已然勢不可擋,而未來更多內容的打磨與填充,更是讓人對這部作品的“無限可能”充滿了期待。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mHQIuf5NPDTZe69Lm-PWZA

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