疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

遊資網發表於2020-08-04
7月29日,在TapTap開發者沙龍現場,姚潤昊跟大家分享了疊紙遊戲的創作經驗,以下為演講實錄:

大家好,我是疊紙的姚潤昊。今天我想講一下疊紙是如何來做遊戲的。首先簡單介紹疊紙的成長曆程:我們公司成立以來做了五個遊戲,《暖暖的換裝物語》《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》《閃耀暖暖》《戀與製作人》;我們涉及了很多領域,像漫畫、服裝、密室、動畫。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

之前行業裡的夥伴們會覺得我們是一個純女性向遊戲的公司,認為我們成功的基礎是對於女性使用者的理解。我們自己從來不覺得我們的成功是基於對女性使用者的理解,反而是因為我們覺得女性使用者不用特別去理解而成功的。這是一個基礎的價值觀,如果我們一開始就認為女性和男性之間有巨大的性別差異的話,可能我們做遊戲的時候就不會像現在這樣去設計。就像我們做換裝遊戲,一開始大家覺得女性更喜歡粉粉嫩嫩的世界,但是我們在做遊戲設計的時候,“暖暖”的世界裡面會有生老病死,有戰鬥,玩法當中也有包括像“競技場”這一類將數值與搭配結合起來的各種各樣的內容。像在《戀與製作人》世界當中,不只是戀愛、撒糖,我們希望呈現跟你喜愛的男生並肩戰鬥,共同成長的情節和內容。

我們內心深處一直以來都認為女性和男性的需求不會有特別大的區別,所以我們沒有深入地去鑽研所謂的女性心理。就像你今天做一個戰鬥遊戲,你不會深入鑽研一下男性心理,你更可能說深入鑽研一下戰鬥遊戲使用者的心理。同樣我們做換裝遊戲,我們會鑽研一下換裝遊戲的使用者喜歡什麼,跟男性、女性沒有區別。每個遊戲都有男生玩,也有女生玩,不能用性別去給遊戲劃分標籤和受眾。你說我們是女性向的遊戲,那玩我們遊戲的男生怎麼辦,很尷尬,女生也並不會很開心。女生喜歡的遊戲也很多,你不能統一規稱女性向的遊戲,這樣對她很不尊重。

我們自己也不希望被簡單地定義為女性向的遊戲公司,我們比較希望大家看到我們公司最強的點到底是什麼,我們覺得我們公司最強的點是創作。在我們做暖暖系列換裝遊戲之前,市場上的換裝遊戲相對單一,以網頁換裝小遊戲為主;在我們推出暖暖系列之後,換裝有了更多的表達和玩法體驗,具有新鮮感的換裝遊戲開始走入主流視野。在我們做《戀與》之前,國內的戀愛遊戲還是屬於部分圈層使用者的小眾品類;在我們做之後,原創的戀愛遊戲玩法和角色魅力被更多人看到與認可。創作是我們成功的核心,我們做的東西總有些我們的原創表達,而這都是之前沒有的,然後我們不停在開拓它的前路,我們研發的核心驅動力是創作本身。

創作衝動確實是我們非常關注的點,我們認為創作衝動優於市場調查。大家立一個新的專案的時候,都會做非常深度的市場調查,探尋哪個方向更有機會一些。在疊紙,我們除了市場調查外,還會更多地考慮團隊想不想做,特別想做那就做。創作衝動是很重要的,如果沒有創作衝動,即使市場調查下來很好,但做的過程中沒有新的思路和熱情了,做的過程和最終的成果也會沒有意思。而如果自己團隊都不認可的內容,玩家也會大概率覺得沒有意思。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

創作也需要勇氣。因為我們做的是新東西,因為新,在技術上或流程上總有你不會的事情。我現在還是遊戲製作人的身份多一些,雖然我們公司發展很快,規模不斷壯大,但是我還是讓自己全力在一線做遊戲。有些新員工加入時,會覺得老闆幹這麼多年很成功,那肯定很牛,一定要好好學習一下。過了三個月看到老闆自己也在探索,沒有一個已經成功的框架在那裡,可能會對於創新產生了迷茫和不信任。但我覺得這是很正常的一個創作新內容的過程,我現在要做一個新的東西,我也不會,要研究,需要一些時間琢磨琢磨。如果對創作新的東西抱著很著急的心態,對團隊要求很絕對的話,這個事也不好乾,開始和堅持都是很需要勇氣的。從另一個角度來講,一個老闆每個月發那麼多工資,給我空間嘗試做那些我都不會做的東西,這個也是需要很強的勇氣。創作很痛苦,因為沒有答案,人家還覺得你有答案,甚至覺得你必須有答案。說實話,我剛創業的時候比現在輕鬆多了,因為那時候別人也知道我沒有答案,他也沒有答案,大家一起探索很開心。現在別人都以為我有答案,其實我沒有。即使這樣,創作也會是我的堅持。要有堅持自己想做的勇氣,要有堅持做下去的勇氣,要有堅持負責任的勇氣。每一個崗位都是這樣,我們需要這樣的人一起,才能做出特別的東西來。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

我們也不能給創作者設限,我們要尊重所有的創作者,給他們足夠多的創作自由和想法實現的空間。如果條條框框太多,比如規定一定要這樣那樣的話,很多東西很難迸發出一些新的靈感來。

技術也是我們公司非常重視的部分,因為它能夠提升創作上限。在固定的技術水平下面,我能做的事就只有這麼多,雖然我可能還是能夠做出很有趣的東西來,還是能夠做出很厲害的東西來。但如果我們有更強的技術,更大的規模和工業化的能力,我們可以做一些原來做不了的事情。在做《閃耀暖暖》的時候,我們技術上面有很大的突破,技術突破也為我們實現新的創意提供更多的支援。之前有很多采訪我們的文章都講過《閃耀暖暖》技術上的思考和突破,這裡我就不贅述了。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

我們眼裡技術人員也都是創作者,他們需要很強的創作能力和創作思維來理解你想做的作品想法,這樣才能用技術為創作賦能,才能實現一些原來好像實現不了的表達。在技術的範圍之內,我們覺得技術人員還是要具備創作精神才能夠做的更好。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

疊紙未來的理想是想成為一家受到大眾認可的創作公司。我們具備把“小眾”的文化變成流行的創作實力,像暖暖系列遊戲和《戀與》都做到了。我們想做出3A水準的、真正頂尖的作品。我們希望有更多創作慾望的小夥伴加入。

我最近也遇到一些困擾,正好可以跟大家分享一下,這是開發者沙龍,所以我覺得我遇到的困擾可能大家都遇到過,講一些比較容易產生共鳴的東西。

不管是開發者,還是員工,他們會問我一些問題。比如說有一些員工加入的時候,他會說他想要有一個有條不紊的工作環境,每個職責和每個溝通都是穩定和固定的,這個不太現實。因為我們做一個新的遊戲,在創作的領域基本上團隊都比較多“變”,因為這個事沒有做過,我們也不知道它的一個合適的結構,一個合適的人員配置到底是什麼樣的,我們需要一起去嘗試。團隊一起創作是一個協作的過程,不僅要個人創作,還要大家一起創作,就是會比較“多變”和“複雜”。我們很少也很難提供想象中特別有條不紊的工作,但我們可以提供一個“亂”中有序,有更多創作空間和自由的工作。

有些人會跟我說,我非常看重環境,想加入一個哪哪都很強的團隊,這也是比較難的。你今天做一個團隊一起創作,團隊小的時候十到二十個人,你還可以說每一個精挑細選,大家都非常強。但是你做一個沒有做過的東西,如果你要你的團隊在你現在做的這件事情上每一塊都要很強,它不現實,每一個員工他進來的時候都要有學習的時間。當我們做一個新的遊戲的時候,比如說我們有十個崗位,可能其中五個崗位行業裡面有沉澱,所以他們很強,還有五個崗位從來沒有人做過,我新招進來的人需要時間才能成長,如果這五個很有經驗的人覺得大家沒有都在一個很強、很有經驗的水平,不想幹了,那這個事也幹不出來。所以我們需要耐心,如果你非常看重環境,想要加入一個哪哪都很強的團隊,往往是別人做過的事,在一個想要創作新東西的團隊,很難實現,大家必然都是要經歷從無到有的摸索過程。

很多人跟我交流說我很焦慮,尤其是製作人或者是開發者,說特別焦慮,覺得自己肯定不行,這個版本做到現在看看還是不太行,對明年會怎麼樣也很迷茫。我也覺得很焦慮,每天都覺得不行了,後來想想這其實也是一個非常正常的心路歷程。因為你今天在挑戰一個新的領域,在做一件以前沒有做過的事情,即使對團隊和作品充滿自信,也會有疑惑自己行不行的時候,你就會每天焦慮。這些焦慮是非常正常的,不要被這個焦慮打敗。

很多人也會迷茫,覺得我想賺錢,我還是不是一個好的創作者,我覺得這不是一個非黑即白的選擇,缺少了資金支援的創作和作品都只是空中樓閣。商業化也是創作能力的一部分,是對創作能力的更高要求,也是讓創作者有資本有條件,投入更多研發,把產品做得更好的基石。

還有人會問,我喜歡的領域太小眾了,做的東西也太小眾了,怎麼辦?很多人做市場調查,調研出來覺得這個領域明年肯定會火,這個領域牛,但如果你做不出來,跟你有什麼關係?所以我覺得小不小眾不用太擔心,還是做跟自己有關係的東西,比較重要。我特別熱愛這個東西,我特別懂這個東西,我做出來就能做的特別好。

有人覺得我們做別人沒有做過的“女性向”,因為選擇了這樣的方向,所以我們很成功。但是我個人覺得我們能取得一些成績還是因為我們有很多非常謙虛、非常低調、非常強大的創作者和技術專家們,行業裡可能很少,甚至幾乎沒有聽到過他們的聲音,因為他們本身不喜歡拋頭露面,特別靦腆。這可能是創作者的天性,但沒有見過他們不代表他們不存在。我們今年也會鼓勵我們公司內的一些非常優秀的創作者,不管是製作人、美術、還是技術,能夠走出來跟大家更多地交流和分享,這是我們今年可能會做的事情。

我們的發行也兼具很強的創作精神和能力。有些做市場或者運營的同學會來問我們,這個公司如果特別注重創作,注重研發,那做發行的人是不是沒什麼機會?當然不是。我們覺得發行本身也是需要具備很強的創作精神和創作能力,才能把這個事情做好。以廣告投放為例,同樣一個廣告位,把你的內容做得跟別人不一樣,做得更厲害,這也是需要靠你的創作能力的。在發行這件事情上,內容也是非常重要的一個點。在哪做投放?可能在這個行業裡有兩年工作經驗的人都知道,但投什麼內容才是區別於其他人或者團隊的競爭實力。

疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的

說到疊紙的競爭,很多人說後面女性向遊戲很多,是不是對我們形成很大的競爭壓力?其實我們覺得遊戲品類之間的競爭很正常,甚至覺得有更多的人來做同樣的一個領域,有更多的作品拓寬玩家邊界,對這個市場是好事,對我們自己也是好事。我們非常歡迎有更多女性向的遊戲一起來做,做出更多的作品。

我們認為真正和我們產生競爭的是,和我們行為模式比較相似的公司。我們的行為模式就是,一旦我們有了創作衝動,明確了創作方向,我們會不惜代價,把把All in。只要做了,我一定會全力以赴,即使把所有的都搭進去,也一定要把它做好。

我們其實不怕女性向遊戲的競爭,但是我們不太希望遇到跟我們同樣的“瘋子”。

來源:TapTap開發
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OThkjODj7YYDSm7qBUOEwQ

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