疊紙新作《逆光潛入》祕行體驗,逆流而上,向陽而生
5月13日,疊紙旗下工作室「空塔」所研發的《逆光潛入》開啟了新一輪測試。
遊戲自去年11月公佈首支PV以來就備受業內關注,一方面它打破了玩家對疊紙的固有認知,成為疊紙首款自研非女性向手遊;另一方面它是一款潛行類即時戰術遊戲,在國內,幾乎找不到對標產品。
無論從哪一方面來說,《逆光潛入》都是一款相當特殊的手遊,然而就從GameRes的實際體驗來說,它並非是為了追求差異化而差異化,也非一股腦推倒聚集在“疊紙”名號下的女性玩家基本盤,它看上去像是揪著RTT(Real time Tactics,即時戰術遊戲)這個經典型別逆流而上,但內裡或許是向陽而生。
潛行類即時戰術手遊初探
《逆光潛入》所採用的玩法相當偏門,屬於RTT類別下的潛行遊戲,開山鼻祖為《盟軍敢死隊》,新近的代表作為2020年發售的《賞金奇兵3》,如今玩家們所能接觸到的新作幾乎都來自Mimimi Games。
如果將RTS遊戲比作明日黃花,那麼RTT乃至該類別下的各個子型別就顯得更加冷清了。RTT在出生的那一刻起就與RTS遊戲的命運捆綁在了一起,難以擁有自己的一席之地,它是對RTS的簡化與細化——捨棄了RTS遊戲中的資源採集,細化作戰單位的操作與戰術抉擇。而潛行類RTT遊戲,將作戰單位的能力進一步細化,遊戲視角也從巨集觀層面的兩軍對壘轉移到以小隊為單位的非對稱對抗。
將如此小眾的玩法搬到手遊中,需要極大的魄力,它需要解決數個問題,如遊戲玩法的魅力如何在移動端得以實現,它要如何擴充遊戲受眾,它的商業模式如何與玩法相吻合……
從此次測試開放的內容來看,《逆光潛入》在部分問題上交上了令人滿意的答卷,另外一些則有待觀察。
1.《逆光潛入》如何潛行?
遊戲設計了一個獨有的世界觀,人類願望落空後會在另一個世界“彼岸”留下痕跡,彼岸的特殊物質“核晶”能吸取這些痕跡,形成強大的力量。名為“銀月十字”的組織試圖掌控彼岸、實現不為人知的目的,玩家將擔當反抗組織的小隊隊長,指揮隊員潛入彼岸、執行任務。
在實際的遊戲中,玩家可同時上陣1——3名角色,關卡中存在可替換角色的節點。
玩家需要根據環境差異與角色的不同能力來制定戰術。
我們可從角色設計來分析遊戲的具體玩法。
目前角色進入遊戲中可攜帶兩個常規技能一個共鳴技能,共鳴技能需消耗點數,可在戰場上獲取補給。「互動」則代表角色可與場景互動的種類,互動技能越豐富,角色的泛用性越強。
在遊戲關卡中,敵眾我寡,交叉分佈的敵人據守通行要道,一旦被發現,就有可能拉響警報、引來大量敵人,大幅增加遊戲難度,利用環境避開敵人偵查視野、悄無聲息地解決敵人是潛行類遊戲的重點。
因此,角色的環境互動能力就成了破局的關鍵之一。比如環境高低差形成的視野盲區,蹲伏在草叢中掩藏身形,藏進小屋或者車廂內。
而部分環境則需要相應的互動能力,比如從高臺跳下擊殺敵方,跨越一些地形障礙,利用鉤鎖上樓,游泳避開敵人重兵把守的區域……
角色所擁有的特殊能力則是玩家制定戰術的另一個關鍵。比如蒼徹這名角色,他可釋放狼影來吸引敵人的注意力,也可瞬移到目標位置造成傷害然後折返。
角色的技能之間還能產生奇妙的化合反應,如下圖所示,在敵方眼線眾多的必經之路上,可用紙鶴吸引敵人注意力,配合蒼徹的“無蹤”技能形成擊殺,在不驚動大部隊的情況下逐步蠶食敵人的力量。
在環境互動的多樣性與角色設計的多樣性的基礎上,《逆光潛入》的遊戲魅力不言而喻,即高度開放的遊戲設計與沉浸式的模擬體驗。
玩家達成遊戲目標的方法並不唯一,或是前進路線不固定,或是解決敵人的方案不固定,它充分調動玩家的思維,在劍拔弩張的環境中彰顯隨機應變的能力。
2.《逆光潛入》的移動端改造
如官方介紹所示,《逆光潛入》是一款含有潛行元素的3D即時戰術遊戲,但並不能將其與那些經典的潛行類RTT遊戲劃上等號。
在GameRes看來,《盟軍敢死隊》、《影子戰術》這類遊戲與手遊有天然的隔閡。
一個是高度複雜的關卡設計。PC端的潛行類RTT遊戲在關卡設計上有相當高的造詣,因為開發者要在高度開放的環境中為玩家制造適度的壓力,既要允許玩家的創造性玩法,又得保證遊戲體驗的難度曲線。因此,該類遊戲的地圖設計往往極為龐大,涵蓋的要素複雜,新手打通一個關卡的耗時往往也是2個小時起步。
另一個是精細的多線操作。RTT遊戲為RTS遊戲注入了微操的概念,玩家對作戰單位的操控能夠精細到身位,頻繁切屏或設定大量快捷鍵以實現多線操作也相當常見。翻飛的手速與精準的操作,成為RTT遊戲最令人賞心悅目的一個畫面。但對於觸屏操作的手游來說,想實現這一點並不容易。
無論是為了適應移動端,還是為了擴大遊戲受眾,《逆光潛入》都需要對潛行類RTT做改造。
從此次測試的遊戲內容來看:
它大幅縮小關卡地圖,把單個關卡的通關時長控制在10分鐘以內。
它減少了可選路線,雖然達成最終目標的方法有差異,但路線相對線性。
它移除了屍體,敵人被擊敗後不會留下痕跡,自然減少了敵人巡邏時發現屍體的可能性。
它缺少援軍,敵方拉響警報後雖然會引來其他敵人,但沒有新增。
遊戲在體驗上也減少了對即時性操作的要求,上場的多名角色無法同時行動。
……
這些內容的改動在降低遊戲門檻的同時也影響到了潛行類RTT遊戲的核心體驗,《逆光潛入》需要在其他方面進行“補正”。
在GameRes看來,《逆光潛入》的“補正”策略主要有兩個:
一是注重小而精且多的關卡設計。經典RTT遊戲雖然關卡複雜度、重玩性高,但關卡數量往往有限,手遊可以在保證體驗質量的前提下以量取勝,同時多花心思在遊戲機制的開拓上——火車進出隧道的光線變化即是其中之一。
二是注重角色的多樣性。《逆光潛入》相較於傳統潛入型RTT遊戲有一大優勢,即幻想題材,它意味著角色設計可以不受現實限制,有較大的自由發揮空間,比如上文所舉的“無蹤”技能。玩家利用不同的角色組合來實現遊戲目標,將會是《逆光潛入》最核心的亮點之一,從目前玩家上傳的通關視訊來看,他們已然琢磨出了不同的流派玩法。
只是這些策略能否在玩家群體中吃得開是要打問號的,至少對於部分潛入型RTT遊戲玩家來說,《逆光潛入》就像是在原本極不平衡的天平上不斷給我方加碼(強化我方陣營的能力)、給對方減重(敵人AI、數量),單一的敵人種類不足以激起玩家的勝負欲。
走出「女性向」的舒適圈,疊紙的關鍵一步
從《暖暖換裝物語》到《戀與製作人》再到《閃耀暖暖》,疊紙遊戲在“女性向遊戲”耕耘多年,甚至可以說它以一己之力在國內帶火了“女性向遊戲”這一概念,引起後來者乃至大廠紛紛效仿。
但作為執牛耳者的疊紙並未將自己限制在女性向遊戲的圈裡,近年來相繼投資星線網路、月環網路、TipsWorks、月朧吟等工作室,一方面繼續在女性向遊戲賽道進行鞏固與開拓,另一方面邁向了二次元與動作遊戲。
《逆光潛入》便帶著二次元的標籤,興許還夾雜著些許動作成分。
在此次測試中的主線劇情中,就有一個與ARPG相類似的關卡,玩家需要與Boss正面作戰,操控角色走位,適時釋放技能。
從弱遊戲性的換裝玩法到強調即時性的動作遊戲、潛行類戰術遊戲,疊紙的多元化戰略會不會跨度太大,忽略了自家的玩家基本盤?
未必。從微博、TapTap等多個平臺的玩家評論來看,女性玩家依舊佔據了相當大的比例,潛入型RTT這個頗為硬核的遊戲型別並未勸退習慣輕度遊戲的玩家。倒不如說,《逆光潛入》的移動端改造頗具成效,它側重於考驗玩家的策略而非玩家的操作,同時提高了遊戲的容錯率。
而且,玩家未必都是衝著RTT玩法來的,精美的角色乃至測試版中未完全披露的內容同樣具備吸引力。
“畫風舒服”、“美術強勁”、“3D小屋充滿了驚喜”,類似的玩家評論並不少見。
《逆光潛入》的畫風確實不太一樣,整體觀感更為清新,雖然這是美術差異化的體現之一,但它讓GameRes第一時間想起的是日本的女性向漫畫,皮膚白皙,手指纖長,角色設計帶著些通透感,清新怡人,而不像常規的二次元角色,他們通常有較強的氣場或壓迫性。
它是一種柔軟而細膩的筆觸,尤其是當你仔細觀察角色立繪中的手部時體會尤甚。
“眼睛是心靈的窗戶,但我認為我們的腿也是這樣,通常我們把腿藏在桌子下面,否則它會暴露我們的真實情感。”山田尚子如是說道,她在自己參與的作品中喜歡通過描寫女生的腿來刻畫人物心情,而正是這種尋常人注意不到的細節成就了京都動畫,它將少女真實而複雜的情緒描繪得淋漓盡致。
在女性向遊戲耕耘多年的疊紙或許也磨練出了類似的本領,因此才有了《逆光潛入》中一個個令玩家“少女心”溢位來的可愛角色。
“細膩”這個詞,經常出現於疊紙出品的遊戲之中,比如《閃耀暖暖》,製作組為了呈現出服裝的完美質感,花數月時間製作專屬CG,一次次突破3D服裝的建模數,以海量的細節與精美的視覺效果折服玩家。
從偏休閒的女性向遊戲到即時戰術遊戲,二者之間確實有鴻溝,但以“細膩”的態度所製作出來的內容不會侷限於男性或女性,它能夠觸達更廣泛的群體。
正如疊紙COO姚飛在媒體採訪所說的,“我們是一家創作公司,所處的是內容賽道,不能簡單歸結為女性或男性向”(21世紀商業評論《破圈、破冰、破界,疊紙遊戲探索多元化IP佈局》)。
結語
《逆光潛入》並非十全十美,一方面與遊戲的完成度有關,此次測試為遊戲首次公開測試,遊戲優化、內容不足、引導缺失等問題較為明顯;另一方面則是潛入型RTT遊戲在移動端的未知性,角色養成與策略玩法之間如何平衡將是關鍵。
業務破冰自然不是一件輕鬆事,更何況是個沒有物件可參照的新遊戲。
但相比批判,玩家們顯露出了相當大的包容度,他們對遊戲所呈現的潛行玩法施以信任,並對尚未開闢的遊戲內容滿懷期待,同時對遊戲角色予以高度認可。
《逆光潛入》尚處起步階段,空塔工作室需要更多的時間來打磨它,而玩家則需要靜待花開。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GdCXpQLBxdpv6iun1GiU9Q
遊戲自去年11月公佈首支PV以來就備受業內關注,一方面它打破了玩家對疊紙的固有認知,成為疊紙首款自研非女性向手遊;另一方面它是一款潛行類即時戰術遊戲,在國內,幾乎找不到對標產品。
無論從哪一方面來說,《逆光潛入》都是一款相當特殊的手遊,然而就從GameRes的實際體驗來說,它並非是為了追求差異化而差異化,也非一股腦推倒聚集在“疊紙”名號下的女性玩家基本盤,它看上去像是揪著RTT(Real time Tactics,即時戰術遊戲)這個經典型別逆流而上,但內裡或許是向陽而生。
潛行類即時戰術手遊初探
《逆光潛入》所採用的玩法相當偏門,屬於RTT類別下的潛行遊戲,開山鼻祖為《盟軍敢死隊》,新近的代表作為2020年發售的《賞金奇兵3》,如今玩家們所能接觸到的新作幾乎都來自Mimimi Games。
如果將RTS遊戲比作明日黃花,那麼RTT乃至該類別下的各個子型別就顯得更加冷清了。RTT在出生的那一刻起就與RTS遊戲的命運捆綁在了一起,難以擁有自己的一席之地,它是對RTS的簡化與細化——捨棄了RTS遊戲中的資源採集,細化作戰單位的操作與戰術抉擇。而潛行類RTT遊戲,將作戰單位的能力進一步細化,遊戲視角也從巨集觀層面的兩軍對壘轉移到以小隊為單位的非對稱對抗。
將如此小眾的玩法搬到手遊中,需要極大的魄力,它需要解決數個問題,如遊戲玩法的魅力如何在移動端得以實現,它要如何擴充遊戲受眾,它的商業模式如何與玩法相吻合……
從此次測試開放的內容來看,《逆光潛入》在部分問題上交上了令人滿意的答卷,另外一些則有待觀察。
1.《逆光潛入》如何潛行?
遊戲設計了一個獨有的世界觀,人類願望落空後會在另一個世界“彼岸”留下痕跡,彼岸的特殊物質“核晶”能吸取這些痕跡,形成強大的力量。名為“銀月十字”的組織試圖掌控彼岸、實現不為人知的目的,玩家將擔當反抗組織的小隊隊長,指揮隊員潛入彼岸、執行任務。
在實際的遊戲中,玩家可同時上陣1——3名角色,關卡中存在可替換角色的節點。
玩家需要根據環境差異與角色的不同能力來制定戰術。
我們可從角色設計來分析遊戲的具體玩法。
目前角色進入遊戲中可攜帶兩個常規技能一個共鳴技能,共鳴技能需消耗點數,可在戰場上獲取補給。「互動」則代表角色可與場景互動的種類,互動技能越豐富,角色的泛用性越強。
在遊戲關卡中,敵眾我寡,交叉分佈的敵人據守通行要道,一旦被發現,就有可能拉響警報、引來大量敵人,大幅增加遊戲難度,利用環境避開敵人偵查視野、悄無聲息地解決敵人是潛行類遊戲的重點。
因此,角色的環境互動能力就成了破局的關鍵之一。比如環境高低差形成的視野盲區,蹲伏在草叢中掩藏身形,藏進小屋或者車廂內。
而部分環境則需要相應的互動能力,比如從高臺跳下擊殺敵方,跨越一些地形障礙,利用鉤鎖上樓,游泳避開敵人重兵把守的區域……
可互動的元素在遊戲中以高亮方式呈現
角色所擁有的特殊能力則是玩家制定戰術的另一個關鍵。比如蒼徹這名角色,他可釋放狼影來吸引敵人的注意力,也可瞬移到目標位置造成傷害然後折返。
角色的技能之間還能產生奇妙的化合反應,如下圖所示,在敵方眼線眾多的必經之路上,可用紙鶴吸引敵人注意力,配合蒼徹的“無蹤”技能形成擊殺,在不驚動大部隊的情況下逐步蠶食敵人的力量。
在環境互動的多樣性與角色設計的多樣性的基礎上,《逆光潛入》的遊戲魅力不言而喻,即高度開放的遊戲設計與沉浸式的模擬體驗。
玩家達成遊戲目標的方法並不唯一,或是前進路線不固定,或是解決敵人的方案不固定,它充分調動玩家的思維,在劍拔弩張的環境中彰顯隨機應變的能力。
2.《逆光潛入》的移動端改造
如官方介紹所示,《逆光潛入》是一款含有潛行元素的3D即時戰術遊戲,但並不能將其與那些經典的潛行類RTT遊戲劃上等號。
在GameRes看來,《盟軍敢死隊》、《影子戰術》這類遊戲與手遊有天然的隔閡。
一個是高度複雜的關卡設計。PC端的潛行類RTT遊戲在關卡設計上有相當高的造詣,因為開發者要在高度開放的環境中為玩家制造適度的壓力,既要允許玩家的創造性玩法,又得保證遊戲體驗的難度曲線。因此,該類遊戲的地圖設計往往極為龐大,涵蓋的要素複雜,新手打通一個關卡的耗時往往也是2個小時起步。
玩家角色與關卡地圖對比,箭頭所示的黃點為玩家:GDC 2018 《影子戰術》講座
另一個是精細的多線操作。RTT遊戲為RTS遊戲注入了微操的概念,玩家對作戰單位的操控能夠精細到身位,頻繁切屏或設定大量快捷鍵以實現多線操作也相當常見。翻飛的手速與精準的操作,成為RTT遊戲最令人賞心悅目的一個畫面。但對於觸屏操作的手游來說,想實現這一點並不容易。
無論是為了適應移動端,還是為了擴大遊戲受眾,《逆光潛入》都需要對潛行類RTT做改造。
從此次測試的遊戲內容來看:
它大幅縮小關卡地圖,把單個關卡的通關時長控制在10分鐘以內。
它減少了可選路線,雖然達成最終目標的方法有差異,但路線相對線性。
它移除了屍體,敵人被擊敗後不會留下痕跡,自然減少了敵人巡邏時發現屍體的可能性。
它缺少援軍,敵方拉響警報後雖然會引來其他敵人,但沒有新增。
遊戲在體驗上也減少了對即時性操作的要求,上場的多名角色無法同時行動。
……
這些內容的改動在降低遊戲門檻的同時也影響到了潛行類RTT遊戲的核心體驗,《逆光潛入》需要在其他方面進行“補正”。
在GameRes看來,《逆光潛入》的“補正”策略主要有兩個:
一是注重小而精且多的關卡設計。經典RTT遊戲雖然關卡複雜度、重玩性高,但關卡數量往往有限,手遊可以在保證體驗質量的前提下以量取勝,同時多花心思在遊戲機制的開拓上——火車進出隧道的光線變化即是其中之一。
二是注重角色的多樣性。《逆光潛入》相較於傳統潛入型RTT遊戲有一大優勢,即幻想題材,它意味著角色設計可以不受現實限制,有較大的自由發揮空間,比如上文所舉的“無蹤”技能。玩家利用不同的角色組合來實現遊戲目標,將會是《逆光潛入》最核心的亮點之一,從目前玩家上傳的通關視訊來看,他們已然琢磨出了不同的流派玩法。
只是這些策略能否在玩家群體中吃得開是要打問號的,至少對於部分潛入型RTT遊戲玩家來說,《逆光潛入》就像是在原本極不平衡的天平上不斷給我方加碼(強化我方陣營的能力)、給對方減重(敵人AI、數量),單一的敵人種類不足以激起玩家的勝負欲。
走出「女性向」的舒適圈,疊紙的關鍵一步
從《暖暖換裝物語》到《戀與製作人》再到《閃耀暖暖》,疊紙遊戲在“女性向遊戲”耕耘多年,甚至可以說它以一己之力在國內帶火了“女性向遊戲”這一概念,引起後來者乃至大廠紛紛效仿。
但作為執牛耳者的疊紙並未將自己限制在女性向遊戲的圈裡,近年來相繼投資星線網路、月環網路、TipsWorks、月朧吟等工作室,一方面繼續在女性向遊戲賽道進行鞏固與開拓,另一方面邁向了二次元與動作遊戲。
《逆光潛入》便帶著二次元的標籤,興許還夾雜著些許動作成分。
在此次測試中的主線劇情中,就有一個與ARPG相類似的關卡,玩家需要與Boss正面作戰,操控角色走位,適時釋放技能。
從弱遊戲性的換裝玩法到強調即時性的動作遊戲、潛行類戰術遊戲,疊紙的多元化戰略會不會跨度太大,忽略了自家的玩家基本盤?
未必。從微博、TapTap等多個平臺的玩家評論來看,女性玩家依舊佔據了相當大的比例,潛入型RTT這個頗為硬核的遊戲型別並未勸退習慣輕度遊戲的玩家。倒不如說,《逆光潛入》的移動端改造頗具成效,它側重於考驗玩家的策略而非玩家的操作,同時提高了遊戲的容錯率。
而且,玩家未必都是衝著RTT玩法來的,精美的角色乃至測試版中未完全披露的內容同樣具備吸引力。
“畫風舒服”、“美術強勁”、“3D小屋充滿了驚喜”,類似的玩家評論並不少見。
剛進入遊戲,就被植被細節所吸引住了
《逆光潛入》的畫風確實不太一樣,整體觀感更為清新,雖然這是美術差異化的體現之一,但它讓GameRes第一時間想起的是日本的女性向漫畫,皮膚白皙,手指纖長,角色設計帶著些通透感,清新怡人,而不像常規的二次元角色,他們通常有較強的氣場或壓迫性。
它是一種柔軟而細膩的筆觸,尤其是當你仔細觀察角色立繪中的手部時體會尤甚。
雪瀨三張立繪用了三種不同的手部姿勢,但無一不表露出一種獨屬於少女的朝氣與清甜
“眼睛是心靈的窗戶,但我認為我們的腿也是這樣,通常我們把腿藏在桌子下面,否則它會暴露我們的真實情感。”山田尚子如是說道,她在自己參與的作品中喜歡通過描寫女生的腿來刻畫人物心情,而正是這種尋常人注意不到的細節成就了京都動畫,它將少女真實而複雜的情緒描繪得淋漓盡致。
在女性向遊戲耕耘多年的疊紙或許也磨練出了類似的本領,因此才有了《逆光潛入》中一個個令玩家“少女心”溢位來的可愛角色。
“細膩”這個詞,經常出現於疊紙出品的遊戲之中,比如《閃耀暖暖》,製作組為了呈現出服裝的完美質感,花數月時間製作專屬CG,一次次突破3D服裝的建模數,以海量的細節與精美的視覺效果折服玩家。
從偏休閒的女性向遊戲到即時戰術遊戲,二者之間確實有鴻溝,但以“細膩”的態度所製作出來的內容不會侷限於男性或女性,它能夠觸達更廣泛的群體。
正如疊紙COO姚飛在媒體採訪所說的,“我們是一家創作公司,所處的是內容賽道,不能簡單歸結為女性或男性向”(21世紀商業評論《破圈、破冰、破界,疊紙遊戲探索多元化IP佈局》)。
結語
《逆光潛入》並非十全十美,一方面與遊戲的完成度有關,此次測試為遊戲首次公開測試,遊戲優化、內容不足、引導缺失等問題較為明顯;另一方面則是潛入型RTT遊戲在移動端的未知性,角色養成與策略玩法之間如何平衡將是關鍵。
業務破冰自然不是一件輕鬆事,更何況是個沒有物件可參照的新遊戲。
但相比批判,玩家們顯露出了相當大的包容度,他們對遊戲所呈現的潛行玩法施以信任,並對尚未開闢的遊戲內容滿懷期待,同時對遊戲角色予以高度認可。
《逆光潛入》尚處起步階段,空塔工作室需要更多的時間來打磨它,而玩家則需要靜待花開。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GdCXpQLBxdpv6iun1GiU9Q
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