《星位繼承者》Fanbyte 上手體驗:潛力巨大但仍待挖掘
首先,劇本由執筆了《最終幻想 7 重製版》、《最終幻想 8》和《最終幻想 10》的野島一成撰寫;其次,配樂由崎元仁領銜製作,他的知名作品有《最終幻想 12》和《十三機兵防衛圈》。
在體驗了《星位繼承者》的前七個小時流程後,我發現自己就像在欣賞一幅畫似的觀賞著這款遊戲:它看起來美輪美奐,如果你慢下節奏來好好欣賞就會有所體會。可是,一旦開始玩起來,我就感覺不太舒服。
《星位繼承者》設定在一個叫奧卡農的世界裡,異動者和其他古老的混亂野獸長期盤踞那兒。在大多數 RPG 作品中,玩家不是為了拯救世界而戰鬥,而是想要通過拯救世界來與自己註定的命運做抗爭。當然,你仍然要在這個過程中拯救世界,因為這份重任落到了你肩上。
玩家將扮演一群被稱為「半神」的人,他們是被選中成為偉大戰士的人,獲得了三年的榮譽任期,時間一到就會離開這個世界,而他們的家人會在他們死後得到人們的尊重和豐厚的補償。大家普遍認同這是一筆公平的交易,畢竟當務之急是要維護世間最珍貴的東西 —— 和諧。
不知道大家是否玩過 RPG 手遊《Zodiac: Orcanon Odyssey》,這款遊戲獲得了中規中矩的評價,並且從未計劃過要登陸主機端。從本質上來講,《星位繼承者》就是那款遊戲的復興,重新書寫了劇本,氛圍也變得更加低沉陰暗。
《星位繼承者》在暫停的時候給人感覺非常棒,不論什麼時候截圖,都會讓我忍不住驚歎於它的飽和色彩、清晰度以及美麗畫風。選單頁面的操作很是絲滑且講究,可愛的配樂值得你停下來專心致志地賞析,UI 設計清晰且好看,能夠在戰鬥中傳遞出大量資訊。
每個角色的技能樹也都設計得非常好,功能方面有點類似於《最終幻想 10》中的幻光碟或《最終幻想 13》裡的水晶盤等角色成長系統,讓人忍不住想花點時間去欣賞它們的美。
雖然在《星位繼承者》的戰鬥中要忙不少事情,但在我看來這就是一個得以暫停的機會,能讓我稍息一下,思考取勝的策略,順便從劇情的發展中緩口氣。這是我最喜歡這款遊戲的地方,因為戰鬥部分確實很有趣,即便在較為簡單的難度下也不容大意。
每個角色都有自己專屬的特定職業,其中一部分人會比其他角色更獨特且更實用。然而,《星位繼承者》中特有的 FP(Focus Point)系統是基於每位成員的回合攻擊來積累的,這在很大程度上加快了正統回合制戰鬥的節奏。
這一機制的原理是,參戰的團隊成員們可以專注於貢獻 FP,另外的成員可以消耗這些 FP 來發動強力攻擊。我曾嘗試過組建一支全員女性的隊伍,但這個陣容支撐不了多久,因為 Kaydin 不像其他人那樣適合參加多場戰鬥。但是,讓她為隊伍貢獻 FP 的話,可以助攻其他成員攻擊敵人弱點,達到事半功倍的效果。
在每場戰鬥之間,玩家可以暫停並傳送出地下城,在鎮子上休息一段時間以恢復隊伍狀態。一旦你覺得休息好了,就可以自由傳送回此前離開的地方。這種設計(包括其他各種小功能)都讓《星位繼承者》變成了一款易於上手的 RPG 作品。
然而,我越是玩下去,就越是對這款遊戲喜歡不起來。在我體驗的這七個小時裡,隨著劇情的推進,我可以感受到這個世界觀有著無限潛力。玩家進入了一個充滿不同種族的世界,每個種族都有自己獨特的政治、習俗以及生活方式。然而,這種巨大潛力卻被生硬的對話和質量參差不齊的配音表現破壞殆盡(求求主角 Ulan 不要總在地牢裡反覆唸叨「我不喜歡這地方」,謝謝了)。
由於玩家無法在這款遊戲中手動推進對話,所以在這些本就僵硬的臺詞之間時常會出現令人尷尬的停頓。此外,每個人對這個世界觀裡自創的專有名詞發音也常常不一致。我全程跟著劇情節奏走,卻始終沒能深入瞭解大部分角色。如果問我從這些角色中得到了什麼實質性的資訊,那就是到目前為止我都沒發現他們有什麼深度,因為《星位繼承者》更注重塑造世界觀,而非塑造角色。
地下城的探索遠沒有戰鬥部分吸引人,因為它們說到底就是一個個簡單的房間,玩家大部分時候都只是從螢幕的一側移動到另一側。你的角色會在某個階段突然獲得轉職機會,我在《火焰紋章:風花雪月》裡肝了挺久才轉職的,但在這裡只花了四個小時左右,所以選擇職業也是件相當頭疼的事,畢竟我連技能樹都還沒吃透。
《星位繼承者》是一款雄心勃勃的 RPG 作品,渴望在有限的舞臺上呈現出巨集大的劇情,只可惜其世界和角色塑造也是同樣有限。這款遊戲看起來非常精美,我為此期待了好幾個月。雖然玩起來還算有趣,角色的外形設計也令人過目難忘,但在我體驗過的這前幾個小時裡,這些優點還是不足以改變我後期的印象。希望遊戲在正式釋出之後能有所改進,否則我大概不會再有動力玩了。
《星位繼承者》將於 9 月 30 日登陸 PC、PS4、PS5、XSX / S、NS、Xbox One 和 Game Pass。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yDP13aHApM2WCGIi6iTflg
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