​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

飛雲發表於2021-04-15
最近《蒂德莉特的奇境冒險》這款遊戲的完整版終於發售了,該作之前通過分章節的形式不斷進行更新,在2020年的3月12日發售了第一章,之後在一年的時間裡面逐漸推出後續章節,直到最近在今年的3月底終於推出了完整版。

遊戲的定位是著名日本奇幻小說《羅德島戰記》30週年的紀念遊戲,但是其遊戲素質可以說是遠遠超過了常見的小說改編遊戲,在steam上面獲得了特別好評的評價,不少玩家都對其讚不絕口不吝溢美之詞。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

總的來看,本作對《月下夜想曲》有著諸多繼承和改良,以及發揚,也難怪被很多玩家稱為是《月下夜想曲》的精神續作,可謂是對銀河城這一型別的發展方向進行了新的探索,其中不少思路都相當值得遊戲開發者進行思考和借鑑。

繼承和改良

《月下夜想曲》作為真正定義了銀河城這一型別的經典名作,至今都影響深遠,但是因為其設計龐雜,所以後來出現的銀河城遊戲大多隻是借鑑了該作的某些元素,很少見到像《蒂德莉特的奇境冒險》幾乎是全面致敬的作品。

例如在前者中,主角阿魯卡多可以裝備武器和服裝還有鞋子以及戒指等,整套裝備體系非常龐大,可謂是花樣繁多,甚至盾牌也能釋放技能。

而後者則是繼承了這一套裝備系統但是進行了大量簡化,比如主角裝備只能選擇近戰武器和遠端武器兩種,近戰武器有短劍和長劍以及槍等各種,遠端武器都是弓箭,細分則有單發箭和三發箭等幾種,至於裝備衣服和鞋子以及戒指等要素在該作中並不存在。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

之所以這麼進行簡化設計,可能是因為《蒂德莉特的奇境冒險》只是一款獨立遊戲,也沒法像《赤痕:夜之儀式》那樣眾籌到大量資金來做3D畫面以及打造一個龐大的裝備系統,這也是近年來很多獨立遊戲採用銀河城型別的時候共同的做法,即要麼避免採用裝備系統,要麼就在裝備系統上進行簡化,在《奧日和精靈意志》、《空洞騎士》、《墨西哥英雄大混戰2》中皆是如此。

具體到遊戲中出現的武器,很多都會令玩過《月下夜想曲》的老玩家會心一笑。

例如在《月下夜想曲》初期,玩家可以得到一把看似普通的匕首,攻擊力並不高並且攻擊距離也不夠長,但是因為出招非常快速,所以在遊戲初期反而是類似於神器一樣的存在,對付很多敵人都有奇效,而《蒂德莉特的奇境冒險》中出現的短劍和拳刃則具有相同的屬性,也是靠攻擊速度取勝。

在《蒂德莉特的奇境冒險》的初期有一把斑紋劍,該武器屬於大劍型別,最大特色是可以進行半圓弧度的廣範圍攻擊,所以可以在平臺下面通過這把武器來攻擊平臺上方的敵人,對付那種一窩蜂衝過來的孢子型別敵人也有奇效,熟悉惡魔城的玩家可能對這把武器有非常熟悉和親切的感覺,因為在《月下夜想曲》之後全面繼承該作特色的GBA名作《曉月圓舞曲》中,首次出現了大劍這種可以進行圓弧攻擊的武器,甚至該作中主角來須蒼真的最強武器最終之劍也是這樣的大劍型別。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

所以無怪乎很多玩家使用這些武器的時候會驚呼:這就是《月下夜想曲》的續作!

有趣的是,《蒂德莉特的奇境冒險》對武器的攻擊力體系進行了改良,加入了連擊的概念,每把武器除了攻擊力資料之外還會顯示連擊的攻擊力加成資料,這就使得玩家在選擇武器的時候除了要考慮武器的攻擊速度、數值、範圍之外還要考慮連擊的加成,所以如何選擇一把武器也就有了更多需要思考的地方。

遊戲的場景和關卡設計也是高度致敬了《月下夜想曲》,像是大量的雕塑和燭臺等都會勾起玩家對《月下夜想曲》的美好記憶,而且不少房間都是一個從上至下的長空間,然後設定了大量平臺,這類房間也是很強的致敬感,就連一些怪物的設計也有頗多《月下夜想曲》的影子,尤其是像食人花和手持劍盾的骷髏士兵。

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另外像音樂風格採用哥特風+巴洛克風格等地方都令人有一種在德拉古拉的惡魔城中探險的錯覺,一些旋律都有熟悉的味道。


風火精靈切換的巨大革新

本作最大的革新就是主角蒂德莉特可以操縱風火兩種精靈,只需一鍵即可切換精靈形態,並且通過殘影的顏色來表現精靈的不同,即風精靈為白色,火精靈則為黃色。

事實上,切換精靈也是本作最為核心的戰鬥系統。

首先攻擊敵人時會獲得其“靈魂”,可以使附身精靈升級,使用火精靈附身可以獲得風靈魂(藍色),使用風精靈附身可以獲得火靈魂(紅色),精靈最多可以升到3級,而精靈等級的提升可以大幅增加蒂德莉特的攻擊力,在達到3級以後更是可以提供一個持續加血的BUFF效果。

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另外切換為風精靈形態的時候可以獲得短暫浮空的能力,配合遊戲後期的二段跳能力可以更快趕路以及到達一些之前無法上去的平臺,至於切換成火精靈形態則可以獲得擊毀炸藥桶的能力,只是遊戲中後期並沒有出現什麼炸藥桶,所以這個能力比較雞肋。

而精靈另一個重要的設定在於:使用火精靈時可以免疫火焰傷害(同時還能回藍)、使用風精靈時可以免疫雷電傷害(同時還能回藍),由於在本作中魔法非常強大,在中後期與高難度敵人和BOSS戰鬥的過程中往往拉開身位用魔法轟擊敵人才是更明智的選擇,而魔法值的補給就需要玩家準確的切換精靈形態來達成規避傷害和獲得能量的“一石二鳥”的過程。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

假如梳理過往銀河城遊戲歷史不難發現,風火精靈切換的設定可謂是吸取了過去大量經驗而做出的一個相當不錯並且有著一定新意的設定。

《惡魔城月下夜想曲》PS版中主角阿魯卡多主要是使用劍等近戰武器,隱藏主角里希特則是使用傳統的鞭子,當然裡希特在獲得不同的副武器後可以使用相對應的大招,而SS版的該作中增加了第三主角瑪利亞,這個角色最大特色就是可以通過搓招使用各種技能,其中最核心的技能是召喚朱雀、青龍、白虎、玄武的力量進行超強攻擊,並且還有操作複雜但是可以獲得無敵加攻擊判定的四聖獸之力。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

而蒂德莉特這個角色有點像是把《月下夜想曲》中三位主角進行了一個融合,可以使用近戰武器並且攻擊動作還有殘影設定這些都像阿魯卡多不必多說,召喚風火兩大精靈這個設定則可能是參考了瑪利亞可以召喚四聖獸的思路。

此外蒂德莉特使用魔法攻擊的時候只需要按下方塊鍵這一點則有點像是《月下夜想曲》中裡希特用一個鍵即可放出副武器的大招進行強大攻擊類似,只不過前者是消耗MP,後者則是消耗紅心,蒂德莉特的這個設定捨棄了《月下夜想曲》中瑪利亞繁瑣的出招方式,從設計思路來看明顯是為了讓玩家更容易上手。

遊戲中的魔法分為光暗土木風火這麼六種,這個也很像是裡希特使用幾種副武器的設定,只不過進行了一個變化,即思路是類似的,但是效果和表現完全是嶄新的設計,例如光魔法就是追蹤光球,風魔法就是縱向高傷害龍捲風。

遊戲中也存在特定的一些屬性相剋的關係,例如光靈之弓對付後期的一個黑暗屬性BOSS就特別有效,這就是光屬性克暗屬性,但是像這種設定在遊戲中並不是太多,只有打一些特別難的BOSS才需要摸清屬性剋制的問題。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

進一步來看,風火精靈切換的設計有點像歐美出品的墨西哥英雄大混戰系列中的陰陽切換設定,只不過在該系列中陰陽切換主要是用在場景方面,戰鬥方面在2代則是引入了紅藍黃綠等幾個屬性的攻擊,分別對應破解不同顏色的敵人和謎題。

而蒂特莉特操縱風火精靈的這個設定則是銀河城遊戲中比較罕見的將兩種屬性攻擊的切換全面應用到戰鬥中的案例,其實財寶公司早年的《側影幻像》和《斑鳩》就已經試過這麼做了,但是前者是純粹的ACT遊戲,後者則是STG型別。

不過深究起來,風火精靈切換這個設定和財寶公司的這兩款遊戲或許也有著一定的聯絡,因為《蒂德莉特冒險》這款遊戲的兩個製作組之前都做過一些獨立遊戲,其中Team Ladybug之前是製作過《東方月神夜》,Why so serious則是參與制作過《幻想鄉萃夜祭》,這兩款遊戲都是著名的東方Project系列衍生出來的獨立遊戲,並且兩款遊戲恰好都是橫版動作遊戲但是又有著東方Project系列本源的彈幕射擊要素,而且2019年推出的《東方月神夜》可謂是《蒂德莉特的奇境冒險》的雛形了,該作中很多場景和地圖設計以及自由探索等都是致敬《月下夜想曲》,並且融入了擦彈、SPELLCARD、彈幕BOSS戰等東方Project系列遊戲設定。

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所以這兩個製作組在打造《蒂德莉特的奇境冒險》的時候或許就想到了去找一些經典的ACT遊戲和STG遊戲來啟發思路,於是就大膽的想到了將《側影幻像》和《斑鳩》中的陰陽切換用過來。

例如在《蒂德莉特的奇境冒險》中,切換成風屬性才能穿過白色的彈幕障礙,切換成火屬性才能穿過黃色的彈幕障礙,並且遊戲中有一些關卡會出現白色彈幕障礙和黃色彈幕障礙混搭的情況,這些都是和《斑鳩》如出一轍,該作中敵人的子彈就只有白黑兩種,也是經常出現混搭的情況,玩家需要頻繁切換自機的陰陽屬性才能在同顏色的子彈彈幕攻擊下無傷通過。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

並且根據敵人屬性不同玩家需要切換到不同形態才能進行有效攻擊這個思路也是一樣的,尤其是在對付BOSS的時候除了要考慮到切換成某種形態來無傷吃下相應的屬性傷害,還要考慮切換到何種屬性和魔法來對付敵人的弱點屬性,戰鬥的體驗是頗為類似的。

只不過《斑鳩》難度實在太高,玩家需要吃透這個系統才能通關,而《蒂德莉特的奇境冒險》中玩家可以通過刷錢購買大量回血綠瓶和回覆MP的物品等,因此對這個系統並不是那麼擅長倒也不耽誤通關。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

此外這個設定更有趣的地方在於精靈有著等級並且最高3級,這就意味著只有保持兩個精靈同時在最高等級才能使得攻擊力最大化以及回血,所以玩家在遊玩的時候會時刻關心精靈等級的變化而不斷頻繁切換,比如玩家在一個精靈的等級達到最高後會想辦法趕緊讓另一個精靈的等級也達到最高,然後在沒血的時候可能想到的不是使用回血的綠瓶藥水而是切換到最高等級的精靈形態來進行一個持續回血。

並且遊戲的製作人為了讓這個系統更加核心化,更加深入人心,引入了降低精靈等級的設計,遊戲中玩家遇到一些敵人的傷害後精靈等級會下降,一旦降到1級,那就不但不能回血並且攻擊力會下降很多,對付一些BOSS則會變得極其麻煩。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

本作中另外一個很新穎的設計是將道具和魔法歸到了一個體系裡面,即使用道具和魔法都是按方塊鍵即可,如果要切換則是需要長按方塊鍵一會,這個時候遊戲會進入暫停狀態,然後玩家可以通過上下來選擇自己想要的魔法或者是道具,這個設計可以說是使得遊戲節奏更加流暢,不至於要像惡魔城系列那樣頻繁切換到道具介面來進行回血,而上下選擇時候的暫停設計則是考慮到了玩家需要一定的思考時間,當然如果是宮崎英高的話可能就會設計成即時選擇了吧。

本作中加入的弓箭攻擊也是不得不提的一個新要素,不但要用來射擊一些齒輪通過障礙,而且對付一些敵人有奇效,例如食人花的前面有藤蔓保護著它,所以用物理攻擊和魔法都可能會被這些藤蔓擋下,最佳辦法是用弓箭進行多發連射。

有何啟發?

應該說,這些年銀河城遊戲型別經過不斷的發展,也是出現了各種創新,但是在《蒂德莉特的奇境冒險》之前,似乎還沒有一款ARPG遊戲敢於將《側影幻像》和《斑鳩》中的陰陽切換用到戰鬥設計中的,最後完成這個歷史使命的果然還是日本人自己。

​《蒂德莉特的奇境冒險》:繼承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

這也凸顯了獨立遊戲的潛力和創新性,試問假如是一款商業大作敢於這麼勇敢嘗試麼?且不說KONAMI公司現在根本就不願意推出惡魔城續作,即便願意推出,敢於把陰陽切換這個思路運用進去麼?君不見《月下夜想曲》之後一直主導惡魔城系列的製作人IGA在離職後通過眾籌製作的《赤痕:夜之儀式》最後的成品還是偏於保守思路,並沒有太大革新可言。

當下國內也有不少獨立遊戲開發者在嘗試銀河城這個型別,比如說《暗影火炬城》和《魔塔獵人》等遊戲,那麼未來對於這些開發者而言,《蒂德莉特的奇境冒險》的這些革新思路是非常值得去思考和借鑑的。

銀河城的未來,或許還有著更多的可能。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sQeM60LKcVDvZGrCyCLFgQ

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