《聖劍傳說3 重製版》:繼承與進步的新生之作
這段時間,全世界的玩家恐怕都過了一把重製癮,在《生化危機3 重製版》和《最終幻想7 重製版》兩款大作之後,關注度略遜於二者的《聖劍傳說3 重製版》在 4 月 24 日發售了。
如果說這三個作品除了重製之外還有什麼共通之處的話,那就是充滿魅力的女主角了。《生化危機3 重製版》的吉爾、《最終幻想 7重製版》的蒂法和愛麗絲自然不必多說,可《聖劍傳說3 重製版》的莉絲當年也是“勞模”級的角色,直到現在她的同人作品依舊有著旺盛的生命力。
讓我們先按捺住興奮的心情,忽略高清化的莉絲,來一探《聖劍傳說3 重製版》究竟素質如何?
煥然新生的經典
也許是因為《聖劍傳說2 重製版》和《聖劍傳說合集》的商業表現讓 Square Enix 看到了《聖劍傳說》這個系列還能一戰,因此就讓系列的最佳作品用一種“新生”的形態來完成重製——更優秀的畫面、更精細的人物建模、更符合主流的操作模式、更出色的劇情演出,甚至為登場的六位主角增加了初始劇情,讓玩家能夠進一步瞭解角色。
作品為每位角色都加入了初始劇情
在虛幻引擎的加持下,《聖劍傳說3 重製版》以徹底 3D 化的形式呈現出來。遊戲加入了跳躍元素,一定程度上豐富了遊戲的玩法,也讓遊戲更符合當今 ARPG 的操作習慣。配合跳躍,遊戲在地圖設計上也加入了高低落差。更令人意外的是,遊戲在某些地圖中還專門設計了平臺跳躍式的視角,讓玩家感受一下“跳跳樂”的樂趣。戰鬥上還專門針對跳躍,設計了大量飛行的怪物乃至 Boss。
遊戲還有橫版的“跳跳樂”環節
在戰鬥方面,通過輕重攻擊的組合來豐富遊戲的戰鬥系統“連攜技能”在重製中被加入。也得益於手柄的進化,遊戲中加入了肩鍵加上功能鍵來釋放技能或者快捷使用道具的功能。遇敵也採用了像《星之海洋5》一樣的無縫進入戰鬥。這一切都展現出了本作的“新生”。
原版的一些要素也在重製中得到了很好的保留。本作地圖以 SFC 上的原版為基礎,並配合新增的跳躍功能,增加了大量的高低差地形來放置寶箱等收集元素;另一方面暫停調出圓盤、來使用道具和技能的經典設計在重製中留了下來。相對於《聖劍傳說2 重置版》沿用原有操作方式從而導致玩家無法適應的情況,作品還對操作進行了符合當今玩家習慣的優化。
是的,優化也是《聖劍傳說3 重製版》的關鍵詞之一。
如果玩家玩過以前的《聖劍傳說》系列的話,多半對遊戲的目標指引困惑不已,錯過一段對話就不知道往哪走了。顯然製作組也知道老玩家的困惑,對任務目標進行了詳細的指引,告訴玩家下一個階段要往哪前進。此外,遊戲在原作的基礎上又增加了一段轉職,遊戲的戰鬥系統更具研究的空間。每個角色、每個職業的服裝也進行了獨立的設計,讓遊戲的內容一下子豐富了起來。
無論是大地圖還是小地圖,都有明顯的任務指引
重製版中 Boss 戰是與當今 ARPG 主流作品別無二致,總體上就是要針對 Boss 的弱點和抗性進行鍼對性的進攻,同時躲避 Boss 釋放的技能。本作還為了降低難度,將敵人招式的攻擊範圍和蓄力時間都直接在遊戲內進行了提示。
敵人攻擊的招式範圍會在畫面中很明顯地表現出來
重製版的畫面自然也值得一提。作品在美術風格的把控上有點接近《勇者鬥惡龍11》,色彩鮮豔,建模介於真實與動畫渲染之間,非常耐看。值得一提的還有武器,遊戲的每一個武器也是獨立設計的。
但是,相信不少玩家能夠感受得到,即便這款經典作品現在推出了重製版,原作中的有些問題仍然存在著。
莉絲的終極職業之一
循序漸進的故事推進
我一直都認為,整個《聖劍傳說》系列,即便是 GBA 的《新約·聖劍傳說》,其整個體驗都存在不小的問題。這個系列給我最大的感受就是慢熱。而本作的慢熱,既體現在操作上,又體現在敘事上。
操作層面上,就是戰鬥的手感,擊中敵人的反饋可以忽略不計,連續技的攻擊手感也需要玩家慢慢適應。儘管在操作設計上跟隨了現今的主流遊戲,但是生硬的手感卻如同當年 SFC 的遊戲一樣,著實有點時代感。
二代重要的旅行道具——大炮,在本作依舊存在,但作用卻削弱了不少
劇情也是如此,雖說遊戲過場的動畫質量達到了日式主流遊戲的水準,但劇情展開的節奏很慢,並且缺少過渡的敘事節奏,有一種疏離感縈繞在玩家的心頭。本作中處理不錯的地方在於,玩家在是從六個角色中挑選一名主角和兩名配角開始遊戲的,當把主角的序章打完之後,也能夠回顧一下兩名配角的序章,這點在 SFC 的原版中是未曾有過的。
《聖劍傳說3 重製版》儘管用非常不錯的畫面與場景,以及水準之上的演出儘可能地提升作品的沉浸感,但是那種 1995 年的氛圍依舊保留在遊戲之中,與徹底現代化的《最終幻想7 重製版》形成了鮮明的對比。
可能也是因為我們看過和玩過太多,讓王道故事的吸引力大不如前
因此,我在第五章之前一直在斷斷續續地進行遊戲,每打上兩三個個小時就要停下來休息一段時間,全然不見玩《最終幻想7 重製版》時巴不得一口氣打完的急迫感。但是,一切都在第五章發生了改變。
當玩家獲得了芙拉米(可以理解成《最終幻想》系列的飛空艇)可以在大地圖上肆意穿梭,需要連續在八個地圖之中攻略八個 Boss、角色也順利升到 38 級完成二轉的時候,整個遊戲的魅力才顯現出來。
八個boss一氣呵成,最後一個還是“萬惡之源”
“糞動畫”的捏他
角色在二轉之後的派生動作進一步提升,能夠獲取的技能也越來越多,隨之帶來了更多變的技能組合和戰鬥策略。八個 Boss 形式各異,也讓玩家需要在應對的過程中找到合適的方式和策略,在這個階段,玩家才算完整地體驗到遊戲的戰鬥特色。這些 Boss 所在的地圖長度適中,讓玩家更願意直接打完,而不是中途停下來休息。
技能組合也給遊戲帶來很高的自由度
這就是《聖劍傳說3 重製版》所體現出來的慢熱感,時代所帶來的距離感不會讓玩家直接進入最佳的狀態,它那有些生澀的手感也讓遊戲前期有點勸退。可是隨著流程的逐步推進,遊戲的樂趣在第五章達到了頂峰,而遊戲的懸念也在玩家解決第八個 Boss 進入第六章後撥雲見日。這個體驗雖然稱不上連貫,但卻非常奇妙。
作品中六個角色各有特點的戰鬥方式,配合轉職的技能組合,也讓玩家有動力去開啟高難度的二週目乃至白金所需要的三週目。同時,遊戲中角色的互動對話也會隨著隊友的選擇、場景的切換乃至劇情的推進發生改變,從這點也能感受到製作組的用心。
莉絲的終極職業之二
如果玩家能夠挺過《聖劍傳說3 重製版》的前期節奏,並且逐漸適應操作手感,相信都能找到這款遊戲的樂趣所在。
中規中矩的重製版?
作為一款 1995 年在 16 位機上發售的遊戲,從當今的眼光看《聖劍傳說3》有這樣或者那樣的問題:它的建模再驚喜、演出再調整,也難以磨滅歲月的痕跡;不盡如人意的手感也需要玩家通過時間去適應;即便增加跳躍、增加快捷招式、增加 Boss 戰的套路,也難以讓它脫胎換骨。況且,當年 Square 的三大 RPG,如今能夠持續地發光發熱的,也就僅僅只有《最終幻想》而已。
可能是Switch上發售的合集,讓SE看到了《聖劍傳說》依舊能打
但是,《聖劍傳說3 重製版》已經在現有的條件和基礎上做到自己的最好了。老玩家可以不再被蹩腳的指引所困惑,也會看到立體化的人物而變得興奮不已;新玩家也可以快速上手,因為它玩起來與當今的日式 ARPG 別無二致。
它既能夠讓為數不多的老粉絲興奮不已,也能靠清新的風格來吸引一部分新玩家。更難得可貴的是,高難度下,作品依舊展現出了全盛時期的 Square 所引以為傲的遊戲系統深度,讓玩家依靠靈活多變的技能組合應對每一個強大的敵人。
在我看來,《聖劍傳說3 重製版》就是一款出色的重製版遊戲,它獻給老玩家,又不排斥新玩家,只要你對這一型別的遊戲感興趣,就能在其中找到自己的樂趣。
更何況,“勞模”莉絲還那麼的可愛。
當然了,安潔拉也很可愛
作者:一山同學
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1085394.jhtml
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