任天堂匠人精神YYDS!“密特羅德”系列作回顧

Scramble發表於2021-12-03
任天堂匠人精神YYDS!“密特羅德”系列作回顧

首發知乎https://www.zhihu.com/question/490296535/answer/2151280565

本文寫於《密特羅德 生存恐懼》發售前夕。

任天堂匠人精神YYDS!“密特羅德”系列作回顧

當我觀看完了所有的介紹視訊時,我對M5產生的預期是“一作同時擁有《超級密特羅德》的探索感、《融合》的恐懼感、《薩姆斯歸來》的動作感的密特羅德”。下面具體說說我的預期究竟是怎麼來的,順便介紹一下這三部老密特羅德作品。

任天堂匠人精神YYDS!“密特羅德”系列作回顧
《超級密特羅德》

《超級密特羅德》的探索感

《超級密特羅德》是一款偉大的遊戲。

毫不客氣地說,這款1994年發售於SNES平臺的"古董遊戲",直至今天依然是最好的Metroidvania遊戲。

作為任天堂密特羅德系列的正統第三作,它不僅一舉打破了玩家群體對任天堂只會出婦孺遊戲的刻板印象,其氛圍之恐怖,背景音之驚悚,使其一度成為不少從SNES入坑的玩家的“童年陰影”。同時,《超級密特羅德》實現了對系列前作的全方面超越,無論是強化的音畫效果,空前複雜的聯通式大地圖,還是打磨精良的操作手感,都將這個系列推上了一個全新的高度。

作為銀河城型別的開拓者與完善者,《超密》也一舉成為了日後無數類銀河城遊戲的學習模板,其優秀的設計理念也影響了諸如《月下夜想曲》與《公里邊緣》等遊戲的誕生,成為了玩家們爭相追捧的神作之一。

而《超級密特羅德》之所以偉大,其核心在於它高自由度下的驚人的探索感,可以說《塞爾達傳說 曠野之息》在2017年所帶給玩家的一切,它在23年前就已經震撼過玩家一次了。

對於Metroidvania遊戲來說,對玩家一定程度上的限制是必須的,比如給出唯一的探索道路,或者設定一個只有高等級才打的過的BOSS,這樣做能夠更好地控制流程的推進,把握遊玩的節奏,也有便於設計一些流程指令碼化的演出,更好地完成敘事任務,保證玩家在製作者規劃好的道路上行進。

《超級密特羅德》也不例外:在遊戲初期,主線推進的次序基本上是唯一的(當然高手可以用高階技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,實際上右邊因為沒有球炸而過不去;明明左右都是門,卻只有底下的那個才能通行。走到一個未知的地方,想返回卻發現回去的路被堵上了,只能硬著頭皮往前走,最後發現前方有裂縫的磚塊是可以用子彈清除的,由此找到了新的道路……

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逛了半天才發現,只有最下面的門能走,其他的門不是通向一條死路就是直接打不開

製作組在對初期流程進行限制的同時,很聰明地使用了一些“無言”的指引:有裂縫的磚塊,不同顏色的門,地圖上多出來的房間等等,讓玩家以為是憑藉自身的智慧探索與發現新區域的,而沒有那種被製作組牽著鼻子玩遊戲的感覺。

不僅僅是初期流程,除了遊戲開頭介紹故事背景時用了文字說明外,《超密》幾乎不存在任何文字指引,這與很多銀河城遊戲生怕你找不到路而瘋狂給你文字指引的設計截然不同。取而代之的是大量精心設計的一些地形與物體指引,對於一些比較難用能力,製作組還非常貼心地設計了一些天賦異稟的“神奇動物”們,它們會演示這些能力的使用方法,從而大大提高玩家的探索能力。

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衝刺界的“百米冠軍”——綠鴕鳥

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成群結隊地羞辱不會踢牆跳的你

當然,僅僅是一味地玩家的流程進行必要的限制,並採用一些巧妙的指引手段,《超級密特羅德》還不足以成為一部神作。

所謂的“探索”是真正屬於玩家自己的,而不是被製作組刻意安排好的,營造出來的“探索感”。製作組也非常清楚這一點,沒有一直“圈養”著玩家,他們一直在等待一個機會,一個可以真正讓玩家突破柵欄的機會。

於是,當你在熔岩地區拿到加速鞋與電光索,又經過重重阻礙,打過幾個BOSS拿到冰凍槍與超級炸彈後,你會驚奇地發現之前無法通過的阻礙可以用新能力消除,冰凍槍甚至可以通過冰凍小怪來造出一條蜿蜒上升的道路。最後,玩家在地下繞了半天,爬上地表後又回到了最初飛船停靠的地方,你會發現這剛剛經歷的一切只是製作組設計的大型新手教程。終於,製作組在這時放開了雙手,彷彿你已經具備了足夠的能力,是時候讓你開始一段“真正的探索”了。

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再次回到飛船時,薩姐的裝甲也從黃色變成了橙色(防護服),預示著遊戲已經迎來中期,可以去之前因為溫度去不了的區域探索

你已經具備了相當多的能力,你可以開始肆無忌憚地探索:之前關閉的門都可以開啟,之前堵死的路都可以通過,之前沒去過的地方現在也能想辦法去了,世界一下子豁然開朗,你就是那個傳說中的“最強戰士”。

出神入化的關卡設計從這時開始淋漓盡致地顯示出來,為了達成讓玩家自由探索的目標,《超密》的每一個房間的佈局都是經過精心考量的,在保證單個謎題質量的前提下,許多房間都允許玩家用兩種及以上不同的方式通過,從而不產生重複跑圖的厭煩心理;房間與房間之間的佈局也十分講究,捷徑與暗道遍佈在地圖的各個角落,到達一個房間的路徑又可以有多種;收集品層面,既然玩家已經有了超級炸彈與X光掃描,那就加大隱藏物品的發現難度,加大玩家的操作難度,把它放在天花板的頂上,沒有裂縫的石頭裡,或者哪個你去都沒去過的僻靜角落裡,來保證玩家每次發現隱藏物品都有滿滿的成就感;對於操作熟練的高階玩家,設計師還設計了不少需要自己摸索的高階操作技巧,比如無限炸彈跳與水晶恢復(消耗導彈與炸彈而實現滿血恢復的隱藏技能),滿足了高階玩家對速通遊戲的需求。

誠然,如果用現代的眼光來審視這款1994年的遊戲,《超密》不是一個完美的遊戲。很多物品擺放的位置不人性化,手感比較陳舊,上手難度偏高,這都是的的確確存在的問題。但是《超密》帶給玩家的探索感是經久不衰的,無論什麼年代。

說了半天《超密》,用一句話來總結,《超級密特羅德》的探索感是首先是基於一定的限制,讓玩家獲得探索的相關能力;再一次性放手,用高自由度的關卡設計使玩家的探索始終存在正反饋。

說回生存恐懼,為什麼我會產生這種預期,實際上是來自官網報告vol.4裡的一段話:“『超級密特羅德』是全系列自由度最高的一作應該不為過。本次『密特羅德 生存恐懼』,如能善用各種技巧,可感受到與『超級密特羅德』相近的自由度。各種技能與道具可以提前獲取,因此可嘗試不同的攻關路線。”

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同樣,在最近的媒體試玩的活動中,我也聽到有“重拾了超密的探索感”“相關指引比較少”之類的話語,讓我進一步提高了對生存恐懼的期待值。這次的關卡設計與探索感究竟如何,就等10月8號以後再見分曉吧!

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《密特羅德 融合》

《密特羅德 融合》的恐懼感

《密特羅德 融合》是系列中最特殊的一部作品。

《超級密特羅德》的推出雖然獲得了遊戲界的一致好評,但區區近200萬的銷量卻讓系列陷入了長達8年的沉寂中。1996年,任天堂推出了次時代3D主機Nintendo 64。在這八年空窗期中,任天堂的兩大巨頭ip——超級馬力歐與塞爾達傳說紛紛轉型3D成功,在64上釋出上游戲史上不可或缺的兩部鉅作——《超級馬里奧 64》與《塞爾達傳說 時之笛》。遺憾的是,N64的生命週期中沒有迎來任何一部密特羅德作品,無論是2D還是3D,玩家們在N64上玩密特羅德的願望最終還是落空了

時間來到了2002年,為了給自家的新遊戲機擴充遊戲陣容,任天堂在2002年同時發行了兩部密特羅德作品——一部是NGC上的《密特羅德 究極》,密特羅德的首部3D作品;另一部是GBA上的《密特羅德 融合》,是正統2D密特羅德系列的第四部作品。

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密特羅德首部3D化作品,本文不詳細介紹

彼時由於《密特羅德 究極》的首次3D化再一次像紅綠帽一樣震撼了整個遊戲界,玩家紛紛陶醉於《究極》那如同《超級密特羅德》一樣奇詭而神祕的幻想世界中。

作為《超密》的正統續作,同期發售的《密特羅德 融合》卻遭到了冷落,很多老玩家吐槽這次的探索流程過於線性,人工智慧Adam所給的指引太多,這使得這部正統2D續作的評價普遍不如《超級密特羅德》。

然而,我們回過頭看,會發現一個奇怪的現象:一開始被冷嘲熱諷的《密特羅德 融合》,口碑竟然逐年穩步上升,獲得了越來越多玩家的擁躉,甚至成為了某些粉絲心目中超越《超密》的神作。

這究竟是怎麼回事?

我仔細遊玩後發現,原因應該在於《融合》所營造的獨特的恐怖感與不安感,以及在這種氛圍下對環境敘事手法的忠實。

恐懼本身往往不是設計師想達到的最終目標,他們想要的其實是恐懼對氣氛與節奏的調劑。

出於對恐懼本身的恐懼,玩家被迫提起精神,全神貫注地投入到遊戲中去。一旦戰勝了心中的恐懼,成就感也就會油然而生,這種成就感不同於探索,這是一種戰勝自我的成就感。

《密特羅德 融合》的主題就在於“融合”,這種非自然且獵奇的現象。故事講述了與密特羅德融合的薩姆斯來到了一個融合了各種自然生態的空間站上,同時也遇到了融合了各種生物形態的新型生物。本作新出現的外來生命體X也具有與其他生物融合寄生的能力,甚至還能寄生在薩姆斯身上,誕生了全系列最恐怖的BOSS——SAX

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系列新登場的X生命體

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X的薩姆斯複製體——SAX

各種不自然現象的集合使遊戲氣氛的恐怖程度在超密的基礎上更進一步,同時本作引入了類似生化危機3的逃離線制——玩家需要躲避暫時無法戰勝的SAX的攻擊,這種無法反抗的巨大壓迫感極度地增長了玩家的不安情緒,每到一個地方都會膽戰心驚,生怕SAX突然蹦出來把子彈糊你臉上。

同時,本作的BOSS設計也“頗具新意”,不同於超密用體型巨大的BOSS來體現壓迫感,融合更擅長用獵奇的設計來體現恐懼感。比如BOSS噩夢採用層層褪皮,控制重力的奇特設計征服了每個人的眼球;比如BOSS電子蜘蛛採用懸掛式人體描邊打法,為玩家貢獻了一次“躲子彈——射子彈”的迂迴體驗。

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個人認為是系列最好的BOSS設計

相比於前作重旋律的BGM設計,這作的音樂更偏向於沒有什麼旋律的環境音效,這些音效失去了抓住玩家耳朵的力量,卻揪住了玩家的心,不安的環境配上不協調的音效,後面還有人在追殺,還有什麼事比這更恐怖嗎?

環境敘事也是本作的一大亮點,空中飛過的不明黑影,地面上原來活蹦亂跳的甲殼蟲突然只剩下的猙獰的空殼,一條普通的活魚接觸到X後突然變成了一條巨大且醜陋的怪魚……融合採用環境的變化作為它的敘述手段,比恐怖的文字更加令人不寒而慄。

回到這次的新作上,副標題DREAD說明了這次的主題——生存與恐懼,同時作為融合之後的正統續作,肯定也會繼承相關的音樂設計與環境敘事,使遊戲的各個方面都能夠體現生存恐懼的主題,所以在玩我的預期裡,m5也應該有融合的恐懼感,而且勢必也會更近一步。

根據已知的相關資訊,生存恐懼的主題大體會體現在三個方面:一是對emmi的恐懼,emmi繼承了融合中SAX的設定,而且會更加靈活,更加智慧;二是對鳥人的恐懼,鳥人族一定會是這次完結篇的重要角色,第二支預告的鳥人為什麼要攻擊薩姆斯,鳥人族究竟有什麼不可戰勝的祕密武器;三是對Metroid與X的恐懼(猜測),X生物已經被確定存在與行星ZDR上,那ZDR上是否也會有殘餘的Metroid?生存恐懼作為Metroid故事的階段完結,Metroid與X又會在故事裡起到什麼作用,他們還會是薩姆斯的敵人嗎?

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左:《薩姆斯的迴歸》gameboy原作封面 右:《薩姆斯歸來》3DS重製版封面

《薩姆斯歸來》的現代化處理

2017年6月14日的任天堂E3展前釋出會上,當人們還沉浸在《密特羅德 究極4》的LOGO餅正式釋出的喜悅中時,還沒有人能想到這款2017年中旬就公佈的遊戲直到2021年還連個實機畫面都沒有(法克!!!)與此同時,展會上還發布了一款3DS遊戲——《密特羅德 薩姆斯歸來》(簡稱薩歸),本作是1991年發行的《密特羅德2 薩姆斯的迴歸》的完全重製版,首次採用3D背景2D玩法的設計,同時本作也是自2004年的《密特羅德 零點任務》後暌違13年的2D系列作品(慘淡的密特羅德系列),也得到了很多新老玩家的期待。

《薩歸》獲得了遊戲界的普遍好評:Metacritic 85/10 IGN 8.5/10 GI 9.75/10

同時也是2017TGA的“最佳掌機遊戲”,第21屆D.I.C.E.遊戲大獎“年度掌上游戲獎”

即使如此,作為3DS末期最後的大作,區區幾十萬套只能說“基本符合預期”。同時,由於本作是1991年《密特羅德2》的完全重製版,也繼承了原作因掌機限制而被迫線性設計的關卡地圖、略顯重複的BOSS與任務設計,因此在老玩家的心目中只能說“中規中矩”,甚至還不如1年前由同人粉絲製作的二代畫素重製版《Another Metriod 2 remake》(《AM2R》)

但是,《薩姆斯歸來》的意義絕不僅僅停留在一部優秀的掌機舊作的重製版上,在原作的基礎上,任天堂與這次的合作伙伴MercurySteam還進行了大量現代化的處理:首次採用3D建模背景,BOSS戰加入3D過場,360度的全形度瞄準,引入了近戰反擊與AEION能量槽,並通過AEION能量槽機制加入了“導彈雨”“時間減緩”等輔助機制。更重要的是,這次的地圖系統加入了標記等現代化功能,玩家可以在地圖上註明某些特殊的房間,從而避免出現《超密》中想回去卻找不到地方的尷尬。

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用導彈雨胖揍利德雷

現在看來,《薩姆斯歸來》的現代化處理僅僅是個開始,《生存恐懼》無疑會更近一步。

根據官網披露的訊息,本作薩姆斯的動作槽將在《薩歸》的基礎上得到大幅擴充:

  • 原先只能在原地進行的近戰反擊,現在移動狀態也可以
  • 加入“滑鏟”的全新操作,很多狹窄的區域可以不用變球直接通過
  • 滑鏟時遇到只能變球通過的細道會自動變球通過
  • 系列的“高跳”能力現在被可控性更高的“二級跳”取代
  • 一鍵變球,360度瞄準與掃描機制得到了保留
  • 增加“十字球炸”與prime系列的多重導彈
  • 系列經典能力悉數迴歸,包括加速鞋與“鳳凰之舞”
  • AEION能力更改,加入全新的“閃光衝刺”“幻影斗篷”
  • 多種技能現可以組合運用,比如加速鞋可以與滑鏟、踢牆跳連用,達到行雲流水的效果

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PRIME系列的多發瞄準導彈

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可以移動中進行的“近戰反擊”

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全新的AEION能力“閃光衝刺”,可以消耗全部AEION能量實現1-3次水平瞬移

任天堂匠人精神YYDS!“密特羅德”系列作回顧
全新的AEION能力“幻影斗篷”,可以暫時躲避EMMI的追捕

同時,生存恐懼依然採用3D建模2D玩法的畫面設計,不過由於這次發售在NS,畫面的色彩豐富度,建模精細度,光影特效全部大幅進化,密特羅德也終於迎來了高清時代。

地圖系統的功能也更加現代化,標註等功能變得更加實用;新加的任務說明系統可以有效防止出現隔段時間開啟遊戲出現的“我是誰?““我在哪?”“我要幹什麼的?”的哲學三問,暌違19年的正統續作也總算沒有落後時代。

根據已知的訊息,這次的M5理應具有媲美《融合》的恐懼感與《薩姆斯歸來》的動作感,不然怎麼對得起你這次DREAD的副標題與空前強化的動作槽。

我現在唯一擔心的其實是M5的探索感,雖然官方報告中的“可以亂序獲得能力”就像一顆及時的定心丸,但也的的確確拉高了我的期待。《超級密特羅德》之所以連續二十幾年屹立不倒,就在於它超越時光的關卡設計與探索感。這些東西不是現代的設計師們靠靈光一現就能做到的,這需要的是幾十年沉澱積累的關卡設計理念,需要的是用時間來反覆打磨的“匠人精神”,正是這些難能可貴的品質與才華鑄就了密特羅德系列,鑄就了Metroidvania這一全新的遊戲型別。

希望這次任天堂與水銀蒸汽還能帶給我們一部如同《塞爾達傳說 曠野之息》與《超級馬力歐奧德賽》一樣偉大的作品!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/APp6oCfyjF6GEfIAabszCg

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