魂系列作品及歷史全面回顧

遊資網發表於2019-09-05
魂系列作品及歷史全面回顧

相信不用過多介紹,只要對近年來的新遊戲稍有了解的玩家,都一定聽說過“魂系列”的大名(或者說惡名)。在這個移動遊戲快速發展、業界都在追求休閒化的時代裡,魂系列卻反其道而行之,以大多數玩家都無法忍受的高難度,卻奇蹟般地贏得了市場和口碑的雙豐收。魂系列的成功並非偶然,過硬的素質毫無疑問是其獲勝的關鍵;即使相當大一部分玩家都是奔著“難度”的噱頭而去,但凡堅持靠自己的能力通關的玩家,都無一例外成為了遊戲的死忠。

魂系列作品及歷史全面回顧

魂系列不僅在核心玩家中有著非凡的影響力,其極富創新的各項設計甚至還為其他遊戲的製作帶來了啟發。可以明顯感覺到,近年來借鑑過魂系列元素的遊戲層出不窮,Souls-like(類魂遊戲)已經快要成為一種新的遊戲型別——對於一個在2009年才誕生的年輕系列來說,能有這樣的成就和影響力不能不說是一個奇蹟。

雖然魂系列的素質毋庸置疑,但其門檻之高也是不能否認的。沒有遊戲教程、沒有難度選項、不能即時存檔、死後金錢全部掉落等設定,使得很多玩家都對其望而生畏,屢屢受挫後只能無奈將其刪掉。好在通過玩家們的口口相傳以及媒體不遺餘力地報導,一些非核心玩家也逐漸開始接受這款遊戲。為了幫助這部分玩家更為深入地瞭解魂系列,故作文一篇,並以此迎接4月12日魂系列第五部作品《黑暗之魂3》的到來(日版為3月24日)。

魂系列作品及歷史全面回顧

一、魂系列締造者——宮崎英高的故事

1.童年與降薪80%的轉行

說起魂系列,就不得不提到它的創始人——宮崎英高。與大多數日本人謹小慎微的性格不同,宮崎英高一生都充滿了冒險與探索;或者正是源於這樣的個性,其一手締造出魂系列才顯得如此與眾不同。

宮崎英高童年時期生活在東京東南100英里開外的靜崗市,父母是普通的公司職員,家境較為貧寒。年少時候由於買不起電子遊戲和漫畫書籍,宮崎英高只能通過圖書館來打發自己的童年時光。雖然對那個年紀的孩子來說,某些書裡的內容未免顯得太過深奧,但由於圖書館並不能總是借到自己心儀的書籍,所以即使遇到看不懂的地方,宮崎英高也會發揮自己的想象力嘗試去理解。也許正是因為宮崎英高有過這樣一段童年,才讓他藉助魂系列的媒介,向我們傳達了與他年少時期類似的感受——即使無法完全理解作者想要表達的思想,但經由玩家自己琢磨所解讀出來的內容,卻自有一種無法言傳的美妙與滿足。

魂系列作品及歷史全面回顧

很多知名遊戲人,往往在很年輕的時候就開始展露遊戲方面的才華,但宮崎英高一直到了快30歲,甚至都還沒有做過多少與遊戲行業相關的事。在大學時期,他學習的是社會學;畢業後,入職的是美國甲骨文公司(現世界第二大軟體公司)。雖然他也曾一度考慮過從事遊戲行業,但面對著甲骨文公司誘人的薪資,他還是與遊戲業擦肩而過。宮崎英高自稱“我跟日本絕大多數孩子不一樣,小時候我沒有夢想,也沒有野心”。就這樣,憑藉在甲骨文公司中的可觀收入,宮崎英高過著平淡卻也滿足的生活。

這種生活一直持續到了2004年,此時的宮崎英高已經29歲了。某天,一位朋友向他推薦了一款名為《ICO(中文名:古堡迷蹤)》的遊戲,徹底改變了宮崎英高的人生軌跡。《ICO》是最早一批向著藝術性方向探索的遊戲之一,講述了一個名為ICO的男孩帶領被囚禁的女孩Yorda逃出古堡的故事。製作人藉由純潔美麗但又嬌弱無比的Yroda,暗示玩家內心深處純潔與善良;再加上游戲過程中,扮演ICO的玩家需要主動拉著Yorda的手闖過重重阻礙,其營造的氛圍不禁讓玩家產生出“決不放棄這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂(遊戲宣傳語)”的念頭。

在那個年代,這樣一款既不以打打殺殺為主題、也不以操作和挑戰作為賣點的遊戲,無疑是十分另類的。如此美麗的一款遊戲,也讓當時的宮崎英高深受感動;他第一次認識到了遊戲不僅僅可以作為互動玩具,同時也能夠作為一種媒體的潛力所在。不久之後,宮崎英高就主動從甲骨文公司辭職,毅然做出了轉入了遊戲行業的決定。

魂系列作品及歷史全面回顧

然而,儘管宮崎英高有著紮實的程式設計師功底,但以他29歲的年紀,如果從和剛畢業的大學生一樣從實習生做起,未免有點不合適;但由於沒有從業經歷,也沒有幾家遊戲公司願意給他一個合理的職位。“那個時候,我很難在遊戲行業找到適合自己的位置,From Software是為數不多的幾家對我感興趣的遊戲公司”,宮崎英高回憶道。於是在付出降薪80%的代價後,宮崎英高終於以一名普通程式設計師的身份在From Software(以下簡稱From)裡入職。沒有人能夠想到,這個小小的程式設計師竟在未來影響了整個遊戲界。

2.不被任何人看好的遊戲

From本身可以說是日本二線的遊戲廠商,此前憑藉《裝甲核心》、《天誅》等系列,在一幫核心玩家裡面也有著不錯的人氣。但隨著時間的推移,技術落後、缺乏創新的日廠在於歐美廠商的競爭中逐漸落於下風,再加上獨立遊戲大潮的到來,更讓諸多日本二線廠商舉步維艱,From自然也未能倖免。甚至就連公司主打的《裝甲核心》、《天誅》系列遊戲也開始步入瓶頸,可以說這個時候的From並非一個條件很好的入職選擇,宮崎英高入職其中,很大程度來說也只是因為沒有更好的選擇罷了。

雖然看起來宮崎英高的才華,很可能就要埋沒在這個不起眼的崗位上,然而只要是金子,它終究會有散發光芒的那天。宮崎英高一開始並未在公司裡得到重用,但在幾年時間參與了兩部《裝甲核心》的研發後,憑藉個人能力,逐漸得到了From的信任。在參與第二部《裝甲核心》的研發期間,宮崎英高聽聞公司的一部新作品在開發中遇到了困難,便自告奮勇以監督的身份參與了這款遊戲的研發工作。“我的想法是,既然有機會掌控這款遊戲的開發方向,我就可以將它按照自己的想法創作。退一萬步說,就算我失敗了,也沒有人會在乎——因為它本身已被認為是一次失敗。”宮崎英高說。這部誰也不看好的的遊戲,就是魂系列的第一款作品——《惡魔之魂》。

魂系列作品及歷史全面回顧

《惡魔之魂》是魂系列公認最難的一部,哪怕是放在以難度著稱的魂系列裡面,遊戲中的一些設計也可以稱得上是反人類的。隨便列舉幾條,就足以令大多數玩家瞠目結舌:1.死亡一次,血量上限減半;2.只有打死BOSS才會出現存檔點;3.死亡次數越多,怪物越強……要知道死亡本身就是魂系列中不可分割的重要元素之一,絕大多數玩家的通關都伴隨著數百次死亡,而惡魔之魂中的這些反人類設計,更是將那些本就被遊戲虐得苦不堪言的玩家,推向了一個絕望的深淵。

在那個所有玩家都被快節奏遊戲慣壞的年代裡,這樣一款遊戲完全是違背市場規律的。就連宮崎英高自己也不好看《惡魔之魂》,他在採訪中透露“這遊戲在日本地區發售的時候我心想首周20000份就該燒高香了,那時候我也在想之後應該也沒什麼機會再做另一個新的原創遊戲了。”對一個初次嘗試參與遊戲製作人來說,再沒有比這更悲觀的狀況了。

然而,或許正是因為抱著“做最後一款遊戲”的心態,才讓宮崎英高有了破釜沉舟的勇氣,決定做出一款完全按照自己想法而不是迎合市場的遊戲。這一切的一切,最終讓這款本已註定失敗的遊戲,成為了魂系列最具內涵與深度的作品——《惡魔之魂》。

3.創造奇蹟的《惡魔之魂》

在2008年的東京電玩展上,《惡魔之魂》第一次向大眾展出,然而並不討喜的畫面,以及樸實無華的戰鬥設計,讓展位門可羅雀。大多數玩家甚至連角色都沒等建立好,就被繁瑣的資料折騰得不耐煩地離開了遊戲。這樣一來,連發行商索尼也開始不看好這款作品(本來這款遊戲是索尼與From的合作專案)。為了節約成本,索尼不僅在廣告宣傳上應付了事,就連遊戲的發售地區也只選擇了日本本土,而不是玩家數量更多、市場更大的歐美。

果不其然,《惡魔之魂》發售後的第一週只賣出了4萬份,遠遠低於索尼的預期;更為雪上加霜的是,連當地的遊戲編輯也不好看它。日本最著名的遊戲雜誌fami通僅僅給出了29分的低評價(滿分40分)。然而值得注意的是:faim通的評分方式是由四名編輯分別打分(每人擁有10分),再計算四人的評分總和;雖然有三名編輯都只打出了6分左右的超低評價,但卻有一人給出了接近滿分的9分好評。

魂系列作品及歷史全面回顧

這樣兩極分化的評價或許正符合了玩家對待《惡魔之魂》的不同態度。第一批購買《惡魔之魂》的玩家中,絕大多數僅在第一關就放棄了遊戲;但極少數堅持下來的玩家卻逐漸發現,這樣一款看似簡陋、令人抓狂的作品中,卻隱藏著其他任何一款遊戲都不曾具有的獨特魅力。遊戲黑暗壓抑的氛圍讓人神經緊繃,複雜的系統耐人尋味,難度雖然讓人絕望,但戰勝強敵後所獲得的成就感,也是以往任何遊戲都無法比擬的。這些如獲至寶的玩家迅速成為了《惡魔之魂》的核心粉絲,他們不僅自發建立組織起了社群,還主動向周圍人安利這款遊戲。憑藉玩家之間的口口相傳,《惡魔之魂》在數個月後竟然向著25萬的銷量進軍。

然而即使有著這樣良好的表現,索尼北美分部和歐洲分部仍然一致認為,以《惡魔之魂》劍走偏鋒的設計和高難度,在海外市場一定不會獲得成功。於是拖了一陣後,索尼日本分部才勉強把它授權給了一家名為Atlus的發行商,讓其負責《惡魔之魂》歐美地區的發售。但沒想到遊戲登陸歐美地區後很快就引起了關注。《惡魔之魂》寫實的畫面與力求真實的戰鬥,與歐美遊戲崇尚的風格不謀而合;而取材歐洲中世紀的黑暗背景,更引起了他們極大的興趣。當遊戲的第一批媒體評分出爐後,立刻在遊戲圈內引起了轟動,不僅編輯們普遍給出了9分好評(滿分10分),權威媒體Gamespot更將其評為年度最佳遊戲,並認為“《惡魔之魂》不是站在巨人肩膀成功的,這是一款創新的、讓我們對未來RPG遊戲有所啟示的作品。”《惡魔之魂》的銷量迅速暴漲,很快就突破了100萬大關!直到此時此刻,索尼才開始後悔當初的決定,一名高層人員Yeonkyung Kim在公開場合懊惱地表示“我們錯了,完全錯了!《惡魔之魂》應該享受第一方的待遇,以第一方作品的身份在海外上市。”

魂系列作品及歷史全面回顧

最終,《惡魔之魂》以180萬左右的銷量完美收官,From再也不用為找發行商發愁了。憑藉這次巨大的成功,宮崎英高也確立了自己在團隊中的地位。而這位才華橫溢的製作人,在受到重用後果然不負眾望,此後的每一部續作也都保持了系列一貫的高素質;不僅一次又一次打破前作的銷售記錄的,在創造營收的同時,也為From吸引了大量的粉絲和人才。

魂系列不僅挽救了處於危機之中的From,宮崎英高本人也憑藉其帶來的影響力,在2014年升任為From的公司社長(總經理),走上了人生巔峰。但在取得如此巨大成就的同時,宮崎英高也沒有被勝利衝昏了頭腦;他在採訪中表示,“無限地打造靈魂系列和血源詛咒(魂系列第四作)的續作並不是一個正確的選擇。我在考慮將《黑暗之魂3》做為這個系列的大結局。這並不只有我一個人這麼想,FromSoftware和我都希望能在未來做出點新東西”。這樣的訊息讓粉絲們既高興又傷感,也許魂系列的未來將隨著《黑暗之魂3》終結,但未來的From和宮崎英高更加值得我們期待。


二、如何以正確的姿勢遊玩魂系列?

對大多數從未接觸過魂系列的玩家來說,要通關其中任何一部作品都非常困難——這不僅僅是因為遊戲難度本來就高,還因為魂系列一些設計非常獨特,以致於你在市面上甚至找不到一款類似的遊戲;即使是近年來一些模仿作品,其素質也與魂系列正統相距甚遠。這直接導致了相當一部分玩家久久打不過第一關,於是怒刪遊戲的狀況發生。為了讓新玩家更快摸到門道,這裡來一段簡單的指引。請放心,並不會對你的體驗造成任何不良影響。

《惡魔之魂》和《血源》分別只有PS3和PS4版本,如果想在電腦上體驗魂系列,只能選擇《黑暗之魂》三部曲了。但在玩之前有一個必要的準備工作:購買一個微軟XBOX系列的遊戲手柄(想便宜點可以買國產的北通手柄,用XBOX360手柄翻新的)。《黑暗之魂》一代原本只打算在主機平臺推出,後來在大量玩家的請願之下,才臨時移植到了PC平臺上;然而移植後的優化奇差無比,已經到了用鍵鼠完全沒法正常遊玩的地步;即便到了《黑暗之魂2》稍微好了一點,但滑鼠攻擊仍然會有短暫的延遲。雖然暫且不知《黑暗之魂3》的優化如何,不過鑑於魂系列的操作會用上十多個按鍵,使用手柄操作無疑會舒服很多。

魂系列作品及歷史全面回顧

魂系列任何一作都致力於創造一種極其壓抑的氛圍,遊戲中也處處充滿著陷阱和陰謀,劇情方面更是對人性陰暗面有著非常細緻的描繪,所以這不是一款為了單純好玩而存在的遊戲,更不可能令你感到放鬆。如果說魂系列真的有什麼魅力能讓人慾罷不能的話,我想應該是“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”、“新發現的喜悅感”、“存活到最後的達成感”吧(官方如是說)。所以玩魂系列的時候一定要注意,“探索”將是遊戲中非常重要的一環。千萬不要只顧著快速通關,這樣會少掉很多樂趣;儘量注意探查遊戲的每個角落,很多“神器”都隱藏在不起眼的地方;甚至包括很多隱藏地圖和BOSS,也只有細心的玩家才能發現。

雖然官方將魂系列定義為RPG遊戲,但其實是非常典型的APRG(動作角色扮演遊戲)。該型別的遊戲早已多到爛大街,但魂系列獨特的戰鬥系統卻讓其脫穎而出。魂系列與其他同類遊戲最大的不同在於,為了創造一個力求真實的戰鬥氛圍,無論主角還是敵人都設計得較為脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考戰鬥策略必不可少;出手的時機也一定要謹慎選擇,切勿見到敵人就上去一陣亂砍。魂系列還有著體力槽的設定,體力耗光之後短時間內會無法做出任何動作,這個狀態下很容易受到敵人攻擊;所以若在一輪攻擊後無法將敵人擊殺,立刻使用最後的一點精力向後逃跑拉開距離,靜待體力恢復後再與其作戰。這樣的戰鬥模式需要比較長的時間來適應,千萬不要過於急躁,穩紮穩打才能獲得勝利;曾有人將魂系列定義為“策略動作遊戲”,從某方面來說也是比較準確的說法。

魂系列作品及歷史全面回顧

在敘述劇情的手法上,魂系列採用了一個非常取巧的方式,看似將遊戲與劇情部分剝離開來,卻又千絲萬縷地連線在一起。大部分玩家通關後都感覺沒有劇情,其實劇情都以隻言片語的形式隱藏在過場動畫、NPC對話甚至物品說明中,只有把這些碎片拼湊起來,才能得到一幅名為劇情的拼圖。雖然這樣的設定導致玩家完全可以不管劇情一路殺到底,但總的來說魂系列還是一部以劇情為導向的遊戲,為了滿足劇情需要,甚至會不惜犧牲遊戲層面的合理性;不關注和思考劇情就草草通關,完全是浪費了製作人的心血,無異於囫圇吞棗。所以最好仔細斟酌遊戲中的字字句句,特別是物品的說明文字千萬不能忽略,它在遊戲劇情的敘述上佔據了最大的比例。

魂系列作品及歷史全面回顧

魂系列還有一大特色就是它的聯機系統。不同於其他遊戲簡單的合作破關,魂系列的聯機系統可謂是花樣繁多。在遊戲中隨處可見其他玩家留下的簡簡訊息,提醒你前方的危險(也有可能誘騙你上當);地上出現一灘血跡的時候,表明有其他玩家曾在這裡死亡,你可以通過調查血跡瞭解他死亡前的一刻,讓你對前方的危險有所警惕。你還可以主動在地上寫下一塊召喚印記,等待一個未知的玩家將你召喚去他的世界;也可以使用一塊血紅的眼眸來入侵一個隨機玩家的世界,屆時整個世界的怪物都會成為你的幫手。遊戲中還設定了數量不等的契約(每一代契約數量不等,最多的一代有9個契約),簽訂契約後滿足一定的條件(例如入侵其他玩家的世界、或者幫助其他玩家對抗入侵者、或者守衛一塊地盤防止其他玩家進入其中等),便可以獲得豐富的報酬,同時與其他玩家爭奪線上排名。

最後再提醒一點,雖然魂系列戰鬥節奏偏慢,對反應速度的要求不高,再加上可以背板和升級,理論上來說即使是天賦不高的普通玩家也可以通關——但這是建立在有足夠耐心的基礎上。魂系列終究還是一個很有難度和挑戰的遊戲,並不適合每一個人,莫要盲目跟風購買浪費金錢(據steam平臺統計,僅有11%的玩家成功通關)。如果你仍不打算放棄,那麼在開啟遊戲之前,請先做好迎接數百次死亡的準備——耐心,乃是魂系列玩家所需的必備條件。


三、魂系列四作個人點評

魂系列世界觀雖然由宮崎英高一手設計,但由於取材於北歐神化、克蘇魯神化等多種神化體系,又借鑑了現實中大量的史實和文學著作,多種元素雜糅再加上一些原創,使得世界觀既真實可信,又充滿了一種獨特魅力。迄今為止魂系列已經產出了四部作品,雖然每一部都非常優秀,但相互之間仍有比較明顯的差距;再加上通關任何一作都極為耗時,選擇哪一部作為入門作品還是很有講究的。以下這番點評難免附帶個人主觀情感,但筆者一定會力求客觀公正,儘量指出每一部的優缺點所在。

《惡魔之魂(Demon's Souls)》

魂系列作品及歷史全面回顧

惡魔之魂作為一部全新作品,from當初並未加以重視,在經費上給得極為有限;而宮崎英高第一次參與原創遊戲製作,經驗也有頗多不足,種種因素加起來讓惡魔之魂弊病頗多。比較明顯的地方在於:1.雖然惡魔之魂難度是歷代最高,但困難之處主要集中在前期,後期反而變得很簡單;2.武器平衡度極差,除了寥寥幾把武器外,其餘數十把武器都不堪大用;3.職業不平衡,比如選擇法師進行遊戲,那麼難度會立刻下降三四個等級。不過雖說有著如此多的不足,但瑕不掩瑜,惡魔之魂有幾大亮點卻是後續作品仍然沒有超越的。

1.雖然畫質很差,而且與後續作品相比,《惡魔之魂》某些場景(關卡)顯得有些粗製濫造。但在特別黑暗壓抑的場景中,惡魂的氛圍做得最為出色。筆者就曾在一個腳下滿是血水、粘液和屍體,周圍全是猩紅觸手的地方嚇得整整1分鐘原地不敢動彈。即使筆者四部作品都已經通關,但也只有在惡魔之魂裡才體驗到了如此壓抑的氛圍。

魂系列作品及歷史全面回顧

2.BOSS方面同場景設計類似,也是一部分BOSS較為平庸,但個別BOSS的設計卻極其令人印象深刻。這裡的出色之處並非在於BOSS戰有多麼巨集大(這方面還是黑暗之魂做得更好),反而因為劇情和氛圍的緣故,讓人感覺到悽美和悲傷;相比一場爽快淋漓的戰鬥,這樣的設計雖然少了一些爽快,但卻能體驗到更為複雜的情緒波動;即便續作仍有類似的設計,不過都不及惡魔之魂的感染力來得那麼強烈。

3.劇情極其富有深度,《惡魔之魂》對歐洲中世紀的種種亂象在遊戲中進行了再現和反思。例如遊戲中使用奇蹟(遊戲中的一種法術派別)的牧師們極為瞧不起使用法術的法師,認為奇蹟依靠的是神的力量,而法術依靠的是惡魔的力量;但隨著劇情的不斷深入,玩家會發現二者的力量竟都來源於同一只生物,天使和惡魔原來本為一體;聯想到中世紀天主教對異端信仰的歧視與迫害,《惡魔之魂》這段劇情毫不避諱地對其進行了諷刺。又如《惡魔之魂》裡雖然塑造的角色形象眾多、性格各異,但在那種末世的環境裡基本都是自私自利的存在,然而遊戲中最為純潔善良的兩個角色,其中之一便是被教會極力打壓、還被世俗疏遠的魔女,宮崎英高無疑在藉此對臭名昭著的“魔女獵殺”行動中受到無辜迫害的“魔女”們鳴不平。當然這些都還只是《惡魔之魂》的冰山一角,甚至都不算裡面最深刻的情節之一。限於篇幅和劇透筆者不便多說,有興趣的各位請自行到遊戲裡或者查閱相關文章瞭解。

魂系列作品及歷史全面回顧

個人認為《惡魔之魂》無疑是魂系列裡的必玩之作,但因其難度設計極為不合理,建議在通關了魂系列其他作品後,再轉過頭來試試《惡魔之魂》。魂系列相互之間都沒有直接的劇情聯絡,所以不必擔心這樣做會對劇情理解產生影響。

《黑暗之魂(Dark Souls)》

魂系列作品及歷史全面回顧

《黑暗之魂》是魂系列迄今為止毫無爭議的最強作品(除了暫未釋出的黑魂3)。吸取了《惡魔之魂》的經驗,再加上From在經費上的大力支援,黑魂的整體素質相較於惡魂幾乎有了一個飛躍式的進步。主要表現在:

1.遊戲規模相較惡魂大了數倍,而且不同區域無縫連線在一起,相互之間還有無數條小路相通,把整個遊戲世界緊密地連線成了一整塊,玩家甚至可以不嚴格按照遊戲原本的流程自由地穿梭期間。不同於惡魂僅有部分場景優秀,黑魂從頭到尾都保持了一定範圍內的高水準,而且還時不時有著令人目瞪口呆的設計出現;雖然仍以黑暗壓抑的氛圍為主,卻也不乏一些巨集偉與美麗的景色。而這些與遊戲整體格調相反的地區,不僅絲毫沒有減弱黑暗之魂的壓抑氛圍,反而為其增添了別樣的魅力。

魂系列作品及歷史全面回顧

2.BOSS戰設計極為高明,不僅堪稱系列之最,甚至放眼整個遊戲界也鮮有對手能與之匹敵。除了在形象設計上一次次挑戰想象力的極限之外,製作組也挖空心思,讓大多數BOSS都有著自己的一段劇情,並且跟遊戲主題緊密相連。更為難得的是,其中相當一部分的BOSS並不存在簡單的善惡傾向,大都是出於不得已的理由才跟主角戰鬥;即使很多玩家千辛萬苦才得以擊敗對手,仍然會對其心存敬意。順帶一提,黑魂BOSS戰時的配樂也非常講究,雖然風格多樣——或巨集大、或空靈、或悲傷——但都跟其對應的BOSS風格相得益彰;且全程近30個BOSS打下來,竟然沒有一首曲目是重複,不得不令人感嘆製作組的良苦用心。

3.黑魂劇情緊緊圍繞“人性”這一主題,縱使深度稍有不及惡魔之魂,卻也自有其獨到之處;在借鑑了部分北歐神話體系的設定後,世界觀也顯得更為巨集大,整部遊戲堪稱一部悲壯的末世史詩。然而太多明線暗線交織在一起,加上極多的隱藏要素和劇情描繪上的刻意留白,也讓黑魂的劇情變得極為複雜與難以理解——就連宮崎英高在製作之初,也認為這是一款永遠無法完美通關的遊戲。好在幾年時間下來,通過玩家們的不斷努力,如今的黑魂已再無祕密可言。

魂系列作品及歷史全面回顧

不過雖然黑魂1極為出色,但還遠遠稱不上完美,相反還有著不少的缺憾。其中很大一部分原因是由於宮崎英高在製作之初野心太大,遊戲預想的最終規模超出了製作組的承受能力,不得不刪掉了很多原本已經設計好的場景和劇情(至今還能從遊戲檔案裡面找到很多沒有使用過的資料)。這導致遊戲後期的部分場景出現了明顯的趕工,個別劇情也出現了爛尾。即便如此,絕大多數玩家仍然認可黑魂的素質是歷代之最,畢竟其中的經典之處實在太多,已經完全抵消掉了這些不足。《黑暗之魂》是這個系列最不應該錯過的一部作品,雖然它的難度不低僅次於惡魔之魂,但如果你選擇從黑魂入坑,它一定能給予你最大的震撼。

《黑暗之魂2(Dark Souls 2)》

魂系列作品及歷史全面回顧

黑暗之魂2是唯一一部沒有宮崎英高參與的魂系列作品,負責主要開發的是一名被稱作谷村唯的製作人;雖然此人名氣不大,但論起在From裡的資歷,完全算得上是宮崎英高的前輩了。遊戲開發之初,谷村唯自覺黑魂一代無法超越,為了穩妥起見,便在黑魂2的設計中遵循了1.5倍原則,即遊戲地圖、BOSS數量、武器數量等皆為一代的1.5倍,這樣一來黑魂2就成了流程最長的一部魂系列作品。

魂系列作品及歷史全面回顧

谷村唯對於魂系列有著自己的一套獨到見解,他認為黑魂1的成功之處主要在於兩點:1.玩家在逆境之中獲勝所獲得的成就感;2.遊戲獨特的隨機聯機系統。抱著這樣的想法,谷村唯在黑魂2中大幅度強化了聯機要素,不僅讓好友之間的聯機更為簡便,還優化了遊戲中的各項契約(魂系列獨創的聯機要素);為了保證PVP的平衡,也曾無數次對武器和法術的數值進行了調整。這些改動無疑大大增強了本作的可玩性,使得黑魂2成了系列最耐玩的一部作品。與此同時黑魂2也保持了系列一貫的高難度,只是在前期稍作修改,使其顯得對新手更加友好;這一點改動也讓黑魂2吸引了相當一部分的非核心玩家,幫助魂系列聲望再上了一個臺階。不過黑魂2雖然在遊戲性上頗多建樹,畫質也比前兩作好上許多,但除此之外就沒有太多亮點了,無論劇情、關卡還是BOSS設計,相較前兩作都弱了不止一籌。這也讓很多老玩家感到失望,稱其為沒有靈魂的一作。

國內很大一部分玩家就是從本作開始認識魂系列的。不過但這麼長時間過去,黑魂2的線上玩家數量開始逐漸減少,其注重的聯機要素已經沒有太多的用武之地。再加上黑魂2的整體素質較前兩作確實也有差距,個人不是特別推薦從這一作入手。不過即便黑魂2表現不佳,那也是因為放在魂系列裡比較的緣故,單獨拿出來絕對不失為一款神作;若無法適應魂系列其他作品的難度,那麼選擇對新手更為友好的黑魂2、熟悉下游戲系統也是不錯的選擇。

《血源詛咒(Bloodborne)》

魂系列作品及歷史全面回顧

無論是《黑暗之魂》還是《惡魔之魂》,都曾出現過克蘇魯神話的影子,例如惡魔之魂中最強大的生物the old one就源自於克蘇魯神話中的舊日支配者(great old one),可見宮崎英高對這個題材一直情有獨鍾。《血源詛咒》這部完全借鑑克蘇魯神話背景的作品或許正是為此而生。

雖然血源詛咒雖然並非魂系列正統續作,但由於戰鬥系統如出一轍,同時也保持了魂系列一貫的黑暗氛圍,所以仍被廣大粉絲認定為魂系列中的一員。在製作血源之前,宮崎英高就曾對魂系列進行過深入的反思,一些他認為可以改進的地方都在血源裡面做了極其大膽的試驗。例如魂系列被認為戰鬥節奏偏慢,血源就極大地加快了戰鬥節奏;魂系列的魔法被認為不如近戰有趣,血源裡面魔法的地位就被大幅降低,鼓勵玩家近身戰鬥;魂系列裡使用閃避比使用盾牌戰鬥更具觀賞性,宮崎英高就在血源裡面完全取消了盾牌;魂系列BOSS的血量相對較少,血源也在相應方面進行了極大的增強。

魂系列作品及歷史全面回顧

除此之外還新增了很多新元素,這裡就不一一贅述了,現在看來這些試驗都是成功的。血源相比前幾作最大的改進,就在於戰鬥的觀賞性和爽快程度大大提高:由於用滑步替代了翻滾,再加上游戲角色都身著一襲風衣,戰鬥時候衣角隨之擺動,別提有多瀟灑帥氣了。但血源在進行這些改動的時候,卻也不得不犧牲了魂系列一些傳統的東西:為了平衡戰鬥速度所帶來的難度提升,血瓶在本作中的效果被大幅增強,滑步的無敵時間也被延長了許多,容錯率相比前幾作大大提高;同時削弱了魔法的存在感也使得戰鬥形式較為單一。這樣一來血源戰鬥雖然更為爽快,但在策略和趣味性上就不如其他作品了。

老玩家對血源的抱怨主要在於流程太短。血源之前的作品通關時間基本都在50小時以上,而血源通關時間卻基本在30個小時左右(當然這也和血源整體難度的降低有關)。除此之外,劇情方面血源雖然展現了克蘇魯神話的精髓,但與惡魂和黑魂1中描繪人性、影射現實的主題相比,無疑少了一些值得思考和回味的東西。而在場景設計上,血源的哥特式建築風格初看令人印象深刻,但卻缺少了一些變化,整個遊戲流程總是在哥特建築、地牢和荒蕪野地之間穿梭,並沒有如前幾作一般出現一些超乎想象力的場景。所以綜合來說,血源不僅沒有超越黑魂和惡魂,反而還是有比較明顯的差距。

魂系列作品及歷史全面回顧

即便如此,我還是向你推薦這款遊戲。惡魂和魂1因為年代的緣故,畫質都顯得有些落後了(即使高超的美工使得畫面整體的表現力並不差,但仍需要時間來適應),而血源的畫質則要精細許多,相對來說更容易被廣大玩家接受。再加上整體難度的降低,血源對新手來說更加友好一些,所以如果你有一臺PS4,那麼不要猶豫趕緊入手血源吧!

四、《黑暗之魂3》前(an)瞻(li)

從某種程度上來說,魂系列至今也沒有產出一款比較完美的作品。這裡的不完美並非是源於製作人能力上的不足,而是受各種外力影響所致。例如惡魔之魂製作經費不足、黑暗之魂存在爛尾、黑魂2沒有宮崎英高參與、血源詛咒則是摻雜了試驗性質的作品。但直至今日,魂系列可能終於要產出一部沒有任何遺憾的作品了,那就是《黑暗之魂3》。

魂系列作品及歷史全面回顧

在From原定計劃裡,並沒有打算讓宮崎英高參與黑魂3的專案,但專案組在遊戲原型的開發上逐漸遇到了一些困難,於是當時的From社長便向宮崎英高求助,並詢問他是否願意參與黑魂3的製作。正好宮崎英高在血源之後,也懷念起了黑暗之魂的奇幻主題,“我回想了一些能夠在《黑暗之魂》系列卻不能在《血源》系列裡做的東西,想到了奇幻的魅力。此時回到《黑暗之魂》的系列,而且還帶著一些新的創意,是非常完美的。”宮崎英高抱著“給黑暗之魂系列一個結局”的想法,在黑魂3的製作途中參與進了這個專案。

魂系列作品及歷史全面回顧

從目前釋出的演示視訊來看,黑魂3不僅戰鬥節奏更快、角色動作更加流暢,同時隨著盾牌和三大法術體系的迴歸,戰鬥方式上有了更多的選擇。在黑暗之魂一代最為廣大玩家所詬病的地方——遊戲畫質太差——也在本作得到了根本性的解決:使用了與血源相同的遊戲引擎後,黑魂3的畫面完全達到了次世代主機的標準。加上宮崎英高在採訪中曾明確表示,黑魂3將回歸於一代的構架,讓遊戲中的一切聯絡得更為緊密;這一切使我們有足夠的理由相信,黑魂3將成為該系列的集大成之作;這也難怪發行商南夢宮敢在遊戲發售前就誇下海口,稱其為2016年的“年度最佳遊戲”了(如下圖所示,原文翻譯:預購《黑暗之魂3》,然後你就可以在第一天獲得這款2016年的年度最佳遊戲)。

魂系列作品及歷史全面回顧

文章的最後請讓我再給上一份預購《黑暗之魂3》的理由。黑暗之魂系列至少有一小半的樂趣在於聯機,然而根據本人預購黑魂2的經驗來看,魂系列畢竟不是網遊,在遊戲發售大約半年後線上玩家就會越來越少,到時候想找人聯機也很困難了;只有在遊戲發售初期才能獲得最佳的遊戲體驗。所以不要猶豫,趕緊趁現在預購吧。

《黑暗之魂3》歐美版、中文版、Steam將於4月12日在PC、PS4和Xbox One平臺發售,而日版的PS4和Xbox One版則會3月24日發售(僅包含日文)。

作者:莫伊
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1831760

相關文章