《融合》的3D復刻,《密特羅德 生存恐懼》交出一份不錯的答卷
從畫面上看,《生存恐懼》還是非常標準的2D玩法,連每個場景的,階梯,平臺佈局,還是最經典的《密特羅德》那個味道。老玩家基本可以無縫切入遊戲,不會有任何突兀感。
新舊對比,除了畫面的提升之外,還是一樣的橫板跳躍遊戲佈局
談起《密特羅德》,作為銀河城玩法的開山鼻祖,就得說清楚“銀河城”的概念了。
所謂銀河城是以密特羅德【舊民間譯名銀河戰士】+惡魔城命名的遊戲型別。具體遊戲的表現特質如下:
1:以地圖探索為核心玩法,強調收集,解謎要素,隱藏要素多
2:引導機制極好,戰鬥的部分能力與地圖互動感強
獲得什麼能力,可以破壞什麼地形;拿到什麼裝備可以針對什麼樣的敵人,《密特羅德》系列已經做的十分圓滿。需要各種技能開啟隱藏通道,也大大提升了遊戲藏東西的上限。很多老玩家最驚歎《密特羅德》的一點就是,這地方居然也能藏東西!
密密麻麻的通道,在逐漸獲得新能力都可以探索
3:精妙的地圖設計,有破序,可重複探索的地圖佈局
這類遊戲的地圖區域,許多都需要反覆探索,有的是因為能力解鎖而重回舊地,這是《密特羅德》系列最常見的方式。
有的是依靠世界觀與敘事的變法,做出大的變動。比如在銀河城元素中,更加強調RPG設計的《惡魔城》,IP旗下最著名的遊戲之一《月下夜想曲》,就在遊戲中斷因為敘事的突變,將地圖顛倒,把同個地圖變得不同。
《月下夜想曲》因為地圖變化而顛倒的鐘
破序則是指探索地圖的方式更加自由,可以按照自己的想法走完流程,所以銀河城遊戲的另一大特色,就是千人千面,每個人的遊戲體驗都有所差異。以《生存恐懼》為例,本次新作入手炸彈的順序,每個玩家都不太相同,筆者是偏中後期才拿到,而一些玩家則能在早期入手,官方推薦的建議,也是早期入手炸彈,這在對付一些前期BOSS的時候,會有比較大的優勢。
官方的推薦破序流程
4:以橫板過關為基礎
銀河城玩法特指以經典2D《密特羅德》與《惡魔城》為學習物件的遊戲。比如《空洞騎士》就是一個經典銀河城玩法的獨立遊戲。具備很多銀河城玩法特點的《魂》系列,曾被許多玩家戲稱為3D銀河城遊戲,但後來,它們有了自己的稱號,類魂玩法。
銀河城玩法的獨立遊戲代表《空洞騎士》
那麼,作為經典銀河城的代表《密特羅德 生存恐懼》發揮的如何呢?
3D化的《密特羅德:融合》
如果將《密特羅德》系列分開來看,可以分為兩個系列:
1是以超高自由度的地圖探索,驚人的解密要素為核心的《超級密特羅德》風
2是以劇情+氣氛為主導,流程保證一定程度的破序,但更強調敘事與科幻恐怖的基調,這是《密特羅德:融合》的風格。本作《生存恐懼》就是《融合》風格的延續。
遊戲的演出很多,甚至連分塊地圖的切換,讀盤時間離,遊戲也做了好多段主角薩姆斯穿越新地區的劇情過渡,力求不讓玩家齣戲。
穿越不同區域,讀檔過程中的其中一種演出
一些小細節的補充,比如薩姆斯在靠牆邊上,輕輕地扶牆動作,還有上小臺階,腿部輕微的抬起動作,這種點綴,讓動作自然,流暢的同時,也不破壞玩家的遊玩體驗。
尋求玩法與敘事的合適過度,也成了本作的一大重點,團隊就開始在這些方面努力做出新意。
1:靈活運營3D環境下的鏡頭排程
在遊戲過程中,玩家最頻繁感受到的就是鏡頭的拉伸效果。甩槍震退敵人,鏡頭拉一下不僅強調了暴擊細節,還突出了一種節奏感,讓這一擊飛效果有了暴擊的力度,有很強的爽勁。
一些特殊的敵人,反擊還會帶著鏡頭跟蹤,隨著舉槍的旋轉動作,鏡頭也在跟著運轉,並且逐漸拉近特寫表現得效果。這種演出在一般的銀河城遊戲裡特別少見。
拉伸鏡頭還頻繁適用於遊戲的瞄準射擊功能上。無論是瞄準的紅外線,還是射擊的子彈,都能帶動鏡頭的推進,把視角頂到更多玩家正常視角注意不到的地方,這加大了玩家探尋空間的上限,對於銀河城這種以地圖解密玩法為主的遊戲,更是事半功倍。
一些鏡頭的推拉效果還能豐富場景的細節刻畫,拉高玩家的體驗。比如說玩家最熟悉的中轉站,還有一些存檔點,並不會放在阻擋玩家前進的位置。而是利用一塊踏板,當玩家踩實後,鏡頭向後拉,薩姆斯一步步向裡頭走去,鏡頭慢慢跟著推進,裡頭的機器運轉,無論時彙報任務,增加能力,還是存檔,整個過程都把場景的立體感做足,讓玩家意識到場景在2D玩法上,還是有景深與空間感的。
特別是一些穿越艙門後,有大視野的場景裡,遊戲都會微調整體畫幅的比例,把鏡頭拉的更遠,我們能更細緻的觀察到更多能與這個科幻故事背景相匹配的巨集觀景觀。這也是老的《密特羅德》很難做到,這代有所補足的地方。
2:更多視角切換,讓敘事與遊戲無縫對接
相比較《惡魔城》,傳統的《密特羅德》,更多是輕量文字,簡化敘事。為的是不破壞玩家流暢的體驗。僅有的劇情演出效果,也是為了烘托科幻生存恐怖的氣氛而用。
這種特質,也是《生存恐懼》一直保持的,除去開場序章的戰鬥外,本作之後就沒有特別長的劇情,甚至遊戲過程中,主要的對白也只剩下過路中間站的電腦AI的電子聲。不做額外的演出,並不意味著沒有演出。在本作裡,利用3D化,薩姆斯面對特殊敵人,穿越觸發劇情關卡時,遊戲都會適應作一些劇情點綴。每段視角切換後的演出都是很直觀的效果,非常流暢。
具體效果如下:
下滑到新通道後,很順滑地切到了背身越肩視角的視野
當你躲避新敵人E.M.M.I,跳上跳臺,無縫切換到特寫對峙劇情
並且特寫踩上平臺的動作也卡的很巧妙,與跳起的運動軌跡吻合
劇情演出上,也有不少這樣無縫切換的設計
這裡使用的效果很好,瞬間烘托出有幕後黑手默默關注的劇情
3:恐怖機器E.M.M.I
談起《密特羅德》的恐怖感,對於現在身經百戰的玩家而言,更多的應該稱之為壓迫感、本次的重頭戲,就是這幾臺E.M.M.I。作為大多數時候無敵的存在,無法用直接方式擊敗,是玩家望風而逃的基礎,但更大的恐怖在於它們還有極強的AI;它並不是無腦地跟在玩家身後,假如三條通道可以追擊玩家,它總會按照最短的那條路去走。
並且還有誇張的掃描範圍,玩家隔個老遠就會被掃描到,即便拿到隱身技能,玩家的動作大一些,也能捕捉到玩家的行動。
更離譜的還有它那比玩家還快的機動力,必須依賴複雜地圖迂迴逃竄
並且還有一大塊區域的活動空間,其他怪物一般固定在單獨地圖上,只有它可以來回穿門追殺玩家,這塊區域還有它一些獨享的通道,能更快追擊到玩家。
因為設計的如此變態,所以玩家總是不擴音心吊膽,見到它也極容易慌神,失誤連連。每次聽到E.M.M.I那毫無顧忌的機器嘟嘟聲,簡直汗毛直豎。但,這個怪物,卻又是玩家迷路後的指明燈,在許多時候,E.M.M.I將玩家趕到的地方,恰恰也是玩家下一步該到的地區。這種隱性卻直觀的引導,可以說是本作最暢快的遊戲體驗。
所見即所得的引導
不僅是E.M.M.I在嚇唬你的同時,還在努力帶玩家來到正確的路線,本作的很多設計上的引導都秉持著所見即所得,不過多言語指點。讓玩家隨著遊玩時間的增多下,能夠獨立思考出接下來自己該怎麼去做。很多元素還是系列的老特色的了,新要素不多,相比較3D帶來的視覺提升,玩法上只能說不過不失去。
地圖的解密要素是銀河城玩法的重中之重。《密特羅德》不會搞出《惡魔城》那樣顛倒城堡,再來一次的操作,那也不符合遊戲背後的世界觀。所以遊戲更樂意依靠一些小細節讓玩家意識到地圖隱藏的東西,或是一些道具,亦或者這裡有可以破壞的地區。
比方說,規整的牆壁上,多出一塊突出的石塊,特別是帶著紅色紋路的部分,其實可以破壞
比方說,很多小怪的佈局也特別講究,很多設計在隱藏道路的對面,往往你對開兩槍試試攻擊敵人,就能發現中間可以破壞。
甚至一些管道看看佈局,再看看裡頭岩漿的走勢,玩家也能發下,團隊在指引你走向正確的方向。
哪些地方不能去,比如前期沒有防護服,去不了的岩漿房,光是倉門開啟後的顏色判定,熟悉後的玩家就能判斷能不能進去,可謂是無處不在的引導。
除了門本身的光,四周還泛起淺淺的紅色,說明內部是由岩漿的房間
遊戲有各種強化的技能,每一次強化,遊戲都依靠門來作為示範教程,循循善誘地引導玩家學會。接著玩家要前往新地區,此後需要最近思考如何依靠新的能力開門,或者依賴新的到能力攻擊特殊敵人。當踏過這段流暢之後,玩家對於新的技能操作也就駕輕就熟。
先用大門堵住玩家,讓玩家練習
門外就有新鮮的E.M.M.I等著你,你得算好敵我雙方的距離,好安全出招
而boss戰則是一場技能學習的綜合考試,玩家需要用到多種能力去應對boss。並且對於對手,遊戲也會用一套演出,告訴玩家,它的打法與弱點是什麼。只要你認真看,思考一會,總能很快思考出對策來。
特寫導彈,告訴玩家,只能用導彈才能對它造成傷害
隱身後,尾巴亮起金色的球,特寫告訴玩家,打這裡
BOSS甩尾破壞牆壁,露出可以吸附的磁壁,告訴玩家可以吸附這裡攻擊
沒有各種繁複的教程需要玩家學習,依靠這種直觀的塑造,只要玩家認真看了,那所見即所得,敵人如何對抗,馬上就有譜了。不過作為真硬核遊戲,給了那麼多引導的同時,在遊戲過程中,難度是一點沒降,每個boss的容錯率都很低,新手玩家不反覆練習會相當苦手。
但對於老玩家而言,尤其到了後期拿到大部分能力時,遊戲就變得太簡單了,簡直上天入地無所不能。新老玩家的爭端,在國內遊戲社群裡見到的比較少,但在一些歐美社群,包括YouTube上的主播試玩上,還是有不少人覺得太難,消化不了。
甚至一些遊戲圈的老炮,也不一定適應得了遊戲的難度與引導
結語
本次《生存恐懼》依然是水準之上的《密特羅德》遊戲,3D化帶來的演出強化,也讓密特羅德之父阪本賀勇當年受限技術,無法在《融合》實現的演出動畫與遊戲打法的完美融合成為了現實。
如果你喜歡這樣的遊戲,那這一作你不容錯過。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9BOy-s6M8bDnQgDj4c3cQ
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