出海必看:5大潛力市場,11億使用者如何待挖
首先,Arslan kiran分析了當前的遊戲市場大環境。2018年,全球遊戲市場總收入1379億美元,同比增長13.3%。其中,亞太地區收入714億美元,同比增長16.8%,在全球遊戲市場總收入中佔比52%。北美地區2018年遊戲市場收入327億美元,同比增長10.0%,佔全球遊戲市場總收入的23%。
歐洲、中東和北非,2018年遊戲市場收入287億美元,同比增長8.8%,佔全球遊戲市場收入的21%。拉丁美洲收入50億美元,同比增長13.5%,佔全球遊戲市場收入的4%。
Arslan kiran指出,全球當前還有5大有潛力市場,能發掘11億潛在使用者,擁有極大的增長空間。這5個國家和地區包括歐洲、拉丁美洲、中東和北非、俄羅斯以及東南亞。
以下是幾個地區的具體資訊——
中東和北非:
●年齡在15-28歲的手機使用者約1億人
●60%的中東和北非使用者傾向使用阿拉伯語言
●到2020年,該地區收入將增長至60億美元
●沙烏地阿拉伯擁有頂級遊戲市場,智慧手機普及率達100%,其次是阿聯酋、科威特和巴林
東南亞:
●印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南
●2021年,這個地區的手遊收益將達到24.2億美元,與2016年相比上漲8.909億
俄羅斯:
●6500萬遊戲使用者
●每年有100+新款手遊在此釋出,其中40%都來自外國發行商
●2018年,俄羅斯遊戲產業總價值為17億美元,預計2020年將達到21億美元
歐洲:
●歐洲市場主要指德國、英國、法國和義大利
●智慧手機普及率超90%
●手遊使用者超30%
●得益於智慧手機的改革,過去五年歐洲有60%以上的註冊公司
什麼是文化化?
Arslan kiran給出的定義是,通過學習和適應一個地區的文化環境,來重新思考創造性的選擇,同時不受任何無意義或令人反感的言論影響。
在運營方面,他以《Legacy of Discord》為例,從遊戲活動和畫面特徵方面,介紹了該遊戲在不同地區所做的本地化舉措。
比如在中東,設計了當地最主要的“齋月”活動,以及反映了古埃及文化的“金字塔事件”。
對於在歐美流行的遊戲,則設計了更多的歐美風格,包括UI、NPC、主螢幕,以及“復活節彩蛋事件”等。
在發行方面,則側重遊戲營銷活動、設計能促進銷售的本地化服飾,並且對App Store頁面進行優化。
當加入了本地化內容影象,做了這些文化化營銷活動後,不管是遊戲的day1、7、15、30天留存率,還是遊戲的CTR,亦或是遊戲收入、ARPU等都將得到大幅提高。
最後,Arslan kiran給出了幾點發現和建議:
●內容:一個重大趨勢是本土開發商的出現,預計他們將為當地帶來更多遊戲
●遊戲活動文化化:把努力的重點放在內容上,而不是語言和翻譯
●不同的APK:通過換皮,生成另一個APK來提升收入
●營銷:使用本地化內容提升廣告效果,從而引起病毒化傳播
來源:遊戲陀螺
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