為人所忽略的出海潛力市場:俄羅斯和東歐市場遊戲合規的誤區詳解(下)
近年來,烏克蘭由於走上了修正主義的錯誤路線而使得國家陷入動盪之中。在這種情況下其東歐第二遊戲市場的位置漸漸為意識形態同樣存在嚴重問題的波蘭所趕超。恰在上週時,也傳來訊息波蘭將《這是我的戰爭》這一遊戲納入教科書的訊息。在這裡,我們不問意識形態,僅從波蘭遊戲市場展現出的巨大價值出發。談一談波蘭遊戲市場在當下的現狀,以及網遊合規的一些誤區。
本次講波蘭,對於波蘭我們大部分的印象都是波蘭蠢驢,那麼相比於俄羅斯,波蘭遊戲市場如何呢?
波蘭如大部分國家一樣,沒有單獨為遊戲立法。與俄羅斯和世界上大部分國家的單一部門管理不同,波蘭的遊戲行政主管部門並沒有單一放在通訊部,通訊部、文化遺產部、財政部都會參與管理,而文化遺產部在日常管理中出現頻率更高,而線上射幸業主要由財政部監管,可以看出,波蘭射幸業採取許可證制度,而目前僅有一家合法許可的線上射幸網站,其主要考慮的是稅務和反洗錢風險,並不絕對禁止線上射幸。在教育部的網站中甚至可以看到,很多高校開設的遊戲課程,甚至還有專門教授射幸遊戲管理的全系列課程。
實際上,華為在波蘭遊戲市場已經有所深耕,華為是波蘭遊戲大會的贊助商和會員,而作為會員的還有巨人和CIGA(中國獨立遊戲聯盟)。
1 遊戲分級體系與資料跨境
與俄羅斯適用RARS體系不同,波蘭與英、法等歐洲國家在遊戲方面的合作堪稱緊密,所以理所當然,其適用PEGI分級體系,相應PEGI中也提供波蘭語。娛樂軟體生產者和發行者協會(SPIDOR)在波蘭的分會是http : //www.zapytajogry.pl/。同樣,基於波蘭與歐盟的關係,波蘭與完全適用GDPR規則,勾選“波蘭”,也要考慮伺服器架設和資料儲存的合規風險。2019年,波蘭資料保護局再次重申了,資料通知應適用透明通知方法,透明通知方法的示例包括:(1)直接溝通(例如直接電子郵件或簡訊);(2)引人注目的橫幅;(3)網站上的通知或印刷媒體上的廣告。同時應有明確的DPO(資料安全官)的聯絡方式。
2 波蘭的遊戲市場
根據NEWZOO的資料,包括波蘭市場在內的東歐地區在2018年創造了39億美元的遊戲收入,年增長率為+9.1%,幾乎是成熟的西歐市場的兩倍。 根據同一訊息來源,2018年,波蘭遊戲玩家為市場創造了5.46億美元的收入。 同年,波蘭遊戲製造商的收入略高於3.3億美元。
2019年波蘭最受歡迎的型別是動作遊戲,射擊遊戲和策略遊戲。其次是體育,冒險和RPG遊戲。
“遊戲銷售資料”調查收集的資料顯示出對廣大玩家對於成人遊戲的濃厚興趣,儘管兒童和青少年遊戲仍佔購買遊戲的60%以上。
根據2019年《波蘭玩家研究》的調研資料,調研增加了56-66歲目標人群中玩家行為資料,並將其與年輕玩家進行比較。結果非常有趣,有52%的56-65歲的波蘭網際網路使用者(即白銀玩家)宣稱至少玩過一次電子遊戲。“白銀玩家”是遊戲出海中潛在新使用者,可能被遊戲廠商所忽視。
32%的白銀玩家選擇PC端遊戲,而20%則玩手機遊戲(與年齡較小的年齡組的12%相比,這一比例很大)。年齡在56-65歲之間的受訪者中有18%玩過網頁端遊戲。14%的受訪者在社交網路平臺上玩社交遊戲,只有3%的人在任何遊戲機上有過遊戲經歷。
與15-55歲的受訪者相比,白銀遊戲玩家強烈地將邏輯遊戲和紙牌遊戲列為他們最喜歡的遊戲。同時,2019年的電競比賽結果還表明,女性佔選手的47%。可以看出,16-44歲之間的三個年齡組,波蘭玩家數量幾乎是均衡的。
55%的遊戲機玩家和46%的PC玩家購買遊戲。值得關注的是控制檯使用者中購買者的大量增加。對於移動播放器,只有12%的使用者決定在AppStore或Google Play上花錢。
在所有平臺上,相對較小比例的使用者願意內購。端遊遊戲使用者消費意願的百分比最高,移動玩家最不願意花錢。
波蘭遊戲玩家中流行支付,可以發現PC,遊戲機和社交平臺遊戲玩家更喜歡網路支付。對於主機遊戲玩家,網路支付從43%大幅增長到55%。在社交(平臺)遊戲玩家中也發現了類似的增長,從28%變為43%。信用卡和借記卡是PC和主機遊戲玩家中第二流行的網路支付方式。
PC及遊戲機玩家很可能以現金或刷卡方式線上下實體商店中購買遊戲拷貝,但是自2018年以來,這種支付方式的排名一直下降。對於在社交平臺上玩遊戲的人來說,最受歡迎的支付方式是網際網路轉賬和PayPal。
波蘭市場由Android主導,只有14%的裝置是iOS系統。從諾基亞在波蘭移動革命之初,一直是第一品牌,巨大人氣仍然可以追查,因為大量人正在使用基於Windows的智慧手機。
3 賭博遊戲管控
波蘭在線上賭博遊戲的管控思路與俄羅斯相同,俄羅斯是由稅務部門監管,而波蘭是由財政部監管。
根據2020年的資料,證實了波蘭在近幾年強化規範博彩市場的法律框架,以及引入《賭博法》修正案,禁止訪問提供非法賭博的網站,禁止這些服務的提供者向非法經營實體提供支付服務以及以國家壟斷的形式實現線上賭博的組織,極大地降低了通過網際網路提供的遊戲的灰色市場水平,並且治理水平低於歐洲的平均值。關於線上博彩,應該注意的是,波蘭財政部目前許可的合法的線上賭場(www.totalcasino.pl)直到2018年12月才開放,而且目前僅此一家,所以目前發行波蘭的線上射幸業,除Tatalcasino(網頁和移動端)外皆為非法。
4 未成年遊戲保護
波蘭父母對孩子使用電子娛樂的方式也在發生變化。波蘭65%的父母與孩子一起玩,一半以上的父母使用父母控制外掛。在孩子的遊戲選擇過程中,關注PEGI分類系統的父母數量也在增長。
大約五分之二的未成年人玩家的父母聲稱他們的孩子在遊戲中花錢,還有一小部分是經常花錢的。在未成年人在遊戲中花錢的家長中,絕大多數(80%)與孩子有某種協議,但這主要是口頭協議,很少使用正式的家長控制外掛。
家長們普遍認為,與孩子達成協議就足以控制他們的支出,然而,大約五分之一的家長不知道這種可能性,而同樣多的家長認為這種做法太難實現。
ISFE(歐洲遊戲行業協會)針對“在為您的孩子選擇遊戲時,您是否受到PEGI的指導”調研時,31%的回答是肯定的,24%的人表示他們知道PEGI系統是什麼,但在購買遊戲時並未遵循,而45%的人表示他們不知道PEGI系統是什麼。
2019年,62%的波蘭未成年人在網際網路或手機上玩免費遊戲。46%的父母付費購買遊戲。26%的父母購買孩子選擇的遊戲(2018年為31%),29%的孩子購買自己選擇的遊戲(2018年為23%)。這說明家長控制系統有所成效。
29%的兒童從家人或朋友那裡獲得新遊戲作為禮物。18%的孩子租賃二手遊戲,11%的孩子用自己的錢購買遊戲。
波蘭遊戲玩家年齡越大,遊戲經歷變得越全面。年齡段最小孩子(主要在11歲左右)主要由手機遊戲主導。11-14歲的兒童幾乎可以在所有平臺上使用遊戲,但手機仍然是最重要的遊戲。另一方面,對於青少年來說,主機遊戲的重要性正在下降。
在11歲至14歲的兒童中,可以看到花在玩社交應用,安裝PC遊戲,瀏覽器,手機和遊戲機上的時間增長最為明顯。
女孩和男孩在平臺上花費時間的遊戲頻率幾乎相似,但PC端遊戲例外,其中21%的男孩每天都在玩PC端遊戲,而女孩的這一比例為11%。10%的男孩在遊戲主機,網頁和PC端遊戲上花費了超過2個小時的時間。
7歲以下的兒童中有19%每天玩手機遊戲,而15%的兒童以同樣的頻率玩社交網路。在每天的遊戲時長中,有60%的7歲以下兒童在15-60分鐘之間。年輕遊戲玩家群體可以視為核心遊戲玩家。
作者:出海獨聯體
來源: 量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rb9dpBmR7qRBVurU3cdNgw
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