2020下半年出海機會點 - 精準擊中目標市場使用者
2020 年上半年受全球疫情影響,開發者對出海環境的思考更為謹慎。轉眼已至 6 月,不少獨立開發者或團隊已經開始思考下半年的出海商機如何?其中,海外收入有保障的國家市場情況則顯得更為關鍵。谷歌 AdMob 廣告變現團隊為中國開發者總結了美國、日本、韓國的關鍵資訊,希望為你的出海征途中照明方向。
單價高、使用者下載量大、智慧手機滲透率高這 3 個特點讓眾多開發者們青睞北美市場
- 3.3 億人口:82% 人口居住在城市
- 基建成熟:智慧手機普及率達 72%。三星和蘋果佔重要市場份額
據 Newzoo 資料近期資料所示,美國智慧手機使用者數居全球第三,前兩位分別是中國和印度。但其智慧手機滲透率位居全球第一,高達 72%。
在 App Annie 2019 下半年全球應用下載量國家分佈資料中,美國同樣高居第二位。即便其增速有放緩趨勢,但與在全球國家下載量的對比中,依然位於前列。
因此,單價高、使用者下載量大、智慧手機滲透率高這 3 個特點讓眾多開發者們青睞北美市場。儘管北美市場成熟度高,它的發展趨勢依然處於正向狀態。
北美使用者畫像分析
1. 美國在全球 iOS & Android 市場佔有重要份額:Android 全球第一;iOS 第二。
2. iOS 佔全美 55% 下載量,65% 總收入。
3. 年輕使用者群使用時長最高。年輕人群平均每天使用手機應用時長達 2.5 小時以上,並有持續上升的趨勢。
4. 遊戲類 APP 在受歡迎的類別中排名第二。
- 社交類
- 遊戲、通訊類
美國移動遊戲市場特徵
- 美國移動遊戲收入在 2019 年佔全球比重 18% 左右, 增長穩定
- 主要為女性玩家,偏愛輕度遊戲,年齡集中在 18-24 歲;65 歲以下使用者佔比分佈平均
- 美國在全球 iOS & Android 市場佔有重要份額:Android 全球第一;iOS 第二。
- 頭部產品迭代緩慢,新產品衝擊頭部市場難度高。對同類產品市場已經成熟的情況下,開發者進入市場需要尋求產品創新
- 美國移動遊戲使用者更加註重玩法、畫面、故事題材等基於遊戲本身品質的體驗,對從未接觸過的創新遊戲玩法和內容的接觸程度也高
- 喜好類別:益智,策略,放置和模擬經營,卡/棋牌,冒險,射擊和動作,運動
- 遊戲市場影響 IAP 的 3 大因素:
獲取少有 / 特有的角色或用具
- 減少完成關卡的時間
- 解鎖新的關卡
北美遊戲 APP 變現的關鍵:激勵視訊廣告
從 AdMob 使用者後臺可以見到每一種已經使用的廣告型別的展示比例。通常其他廣告型別在沒有人為限制頻率或控制底價的情況下,例如橫幅、原生、插頁式廣告的展示比例在 95% 以上。然而激勵視訊廣告卻並非如此,它與使用者的選擇觀看和是否完成,以及是否願意再次觀看這 3 個行為密切相關。這一點,和其他廣告型別截然不同。
激勵視訊使用者選擇觀看比例
- 80% 極為優秀,尤其在超休閒中非常少見
- 50% 超過市場平均表現水平
- 30-50% 符合標準
- 低於 30% 屬於有優化空間
- 對於固定的某個激勵視訊廣告單元來說,新使用者每日選擇觀看激勵視訊比例最好保持在 45-55% 的範圍,舊使用者的理想值通常在 30%-35% 左右。
激勵視訊使用者選擇觀看優化的方向是把激勵視訊廣告入口放在顯眼、隨機、與內購和每日獎勵相關等凸顯位置。
使用者選擇觀看激勵視訊不代表開發者就能直接獲得展示收入,因為視訊觀看完成度是關鍵。通常這個數值和激勵獎品的吸引程度相關。開發者需要從使用者的角度來考慮,如果使用者每次時長只是在我的休閒遊戲 APP 停留數分鐘,為何會願意花費 30 秒來觀看一段激勵視訊?那麼除非你的獎品能幫助使用者減少等待時長、得到裝備或提示來順利闖關等用處,才會讓使用者願意看完整段視訊廣告。總而言之,如果你將激勵視訊的獎品與整套玩法搭配,新穎又實用,就能提升使用者體驗和 APP 整體表現,從而提升收入。
北美開發者對使用激勵視訊的心得:精細化運營和設計是關鍵
- 獎品因具有遞進性
- 獎品最好與充值或充值度積點相關,例如每日獎勵等
- 獎品型別多樣,利用 Firebase 給不同使用者設定不同獎勵以涵蓋多樣需求
- 展示動態的頻次和上限可根據全球不同使用者的完成度等行為做調配
- 在使用者最需要的時候出現他們最想要的獎品
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日本市場的使用者對手遊的喜愛讓遊戲總收入在全球國家排行榜中名列前茅,內購和廣告收入表現均十分搶眼。非遊戲類別的應用中,音樂和漫畫品類的表現最為突出。除此之外,影音編輯和健身類別的應用使用者增長在今年也逐步提升。
日本市場使用者特徵
- 智慧手機使用人數排名全球第七,其中 67% 的手機是使用 iOS 系統,安卓系統佔據 32%。
- 對季節性的設計元素敏感,能增強互動性。例如櫻花、聖誕等。
- 對畫面的使用者體驗和設計風格有較高的審美要求。
- 對畫面文字的翻譯要求高,需要本土化定製否則一眼能看出這是外國人寫的日文,與日本人的文字使用習慣不一致。
日本移動遊戲市場
日本約有 6800 多萬遊戲使用者,是全球第三大遊戲市場。來自 Sensor Tower 的最新資料顯示,2020 年 Q1 日本手遊市場收入環比增長 10.2%;同時入圍暢銷榜 Top100 的中國手遊產品數量也進一步增加至 23 款。此外,女性向和超休閒遊戲成為本期日本市場的熱點。預計未來兩年,在高度發達的日本手遊市場,女性向手遊或將成為新的生力軍。
比較 2019 年和 2018 年的前 40 收入最高的遊戲
- 25 款遊戲依然在榜單中,日本使用者對鍾情的手遊忠誠度高,留存好
- 非日本本地開發者出品的遊戲比例逐步提升
2020 年 Q1 日本市場下載量靠前的遊戲中
- 益智解謎環比增長 16.5%,超越動作手遊,成為日本市場下載量最高的品類
- 二次元風格的 SLG、戰艦類、少女類、三國類也較受日本玩家歡迎
2020 年 Q1 日本市場收入靠前的遊戲中
- RPG 手遊仍是日本市場收入最高的品類
- 益智解謎是 Q1 收入增長最快的品類
Q1 手游出海日本市場現狀
- Q1 共有 23 款中國手遊入圍日本手遊暢銷榜 Top100,佔 Top100 總收入的 17.5%。
韓國市場的本地使用者對智慧手機的普及和寬頻等配套資訊的裝置環境屬於全球領先。因此,使用移動應用和手遊的使用者年齡跨度更為廣泛,包括 10 歲到 60 歲以上。他們對新 APP 的接受度高,也習慣在日常生活中運用 APP 來處理問題和放鬆娛樂。在韓國,平均每人每月使用 35 個移動應用。
1. 最受韓國使用者歡迎的移動應用程式類別
- 通訊和社交
- 遊戲
2. 安卓系統是最主要的 iOS,佔據 74% 的市場份額
韓國遊戲市場
1. 韓國遊戲市場的收入在全亞洲排名第 4
2. 使用者男女比例較為平均,男性略多但偏年輕化,女性使用者年齡跨度大於男性
3. 安卓系統佔據韓國市場 85% 的下載量和 81% 的收入
4. 2020 年第一季度,韓國的手機遊戲保持健康增長
2020 年 Q1 韓國市場下載量靠前的遊戲中
- 休閒遊戲超過了動作遊戲,成為最受歡迎的遊戲型別,第一季度的安裝量環比增長了約 29%。
2020 年 Q1 韓國市場收入靠前的遊戲中
- 第一季度在韓國最賣座的遊戲仍然是 MMORPG 遊戲。前 10 名中有 4 款非 IP 遊戲,這表明玩家更願意接受新遊戲,願意嘗試手機遊戲的玩家人數增加。
Q1 手游出海韓國市場現狀
- 出海產品無論是數量還是所屬的品類都非常豐富,表明韓國玩家偏好正日漸多元化,出海機會正越來越多。官鬥類、放置休閒類、二次元和戰術射擊題材加創新均有進入榜單的案例。
- 韓國手遊玩家更偏愛講究策略和競技的遊戲品類,以及創新的題材和玩法,而本土 IP 的競爭優勢則正在逐漸減弱。
如果你的移動應用和手遊產品正考慮進入海外市場,歡迎使用谷歌 AdMob 廣告聯盟獲取全球廣告填充和變現收入。瀏覽下方短視訊將幫助你理解使用步驟和收款細節。
如何在你的安卓應用中加入谷歌 AdMob SDK
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