出海新機會,報告顯示韓國端遊市場需求新血

遊資網發表於2018-11-15
出海新機會,報告顯示韓國端遊市場需求新血

韓國是國內廠商出海的重要市場之一。根據Newzoo報告,韓國是全球第四大遊戲市場,預計2018年總產值將達到56億美元、約合人民幣392億元,市場潛力不小。

2017年以來,不乏有優秀國產遊戲在韓國取得成績,如《少女前線》《極品芝麻官》等等,但目前主攻市場仍集中在手遊端,實際端遊市場仍然有不少空白等待挖掘。與之相對行過端遊市場缺乏新血,當地企業統治力不足,給研發能力、創新能力都有一定水準的中國企業敞開了大門。

經典產品與外來企業搭臺唱戲

11月13日,韓國最大的遊戲統計網站Gametrics釋出了韓國端遊市場產品佔有率榜單,該榜單統計依據為周遊戲使用時長,樣本範圍分佈全韓國的4000臺PC主機,時間範疇為11月5日至11日整整一週時間。

出海新機會,報告顯示韓國端遊市場需求新血

榜單顯示,截至到11月2日,韓國市場最為風靡的遊戲仍然是《英雄聯盟》,市場佔有率達到34.31%,周時間為193萬個小時。作為成熟市場,韓國端遊領域也出現了馬太效應明顯的現象,頭部產品佔去使用者大量注意力。

如到榜單末尾第十名的《跑跑卡丁車》,周使用時長為5.7萬小時,市場佔有率僅有1.03%,是《英雄聯盟》的三十分之一。而第二十名的《星際爭霸2》,周使用時長已經驟降到2.3萬個小時,市場佔有率僅有0.42%。

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從整張榜單來看,韓國端遊市場有幾大顯著特點:

一是市場主流品類以RPG和FPS兩大類為主,玩法創新氛圍不濃;

二是榜單產品固化,上榜都是經典產品,新遊較少,前十僅有第四名的《穿越火線》開發商SmileGate新作《失落方舟》,和第五名《FIFA Online 4》兩款2018年上線的產品;

三是上榜產品多以外來產品為主,韓國本土產品數量僅佔TOP10六成。

這三者,都揭示了韓國端遊市場活力不足,當地廠商競爭力有所下滑的現象,玩法或題材實現差異化的產品預計將擁有極大潛力,外來廠商也有相當大的發揮空間。

韓企競爭力不足留出市場空白

而從韓國遊戲廠商動向來看,其應對市場陷入固化的方式更多地是挖掘移動市場,傳統強勢領域的端遊,更多地是在嘗試重現韓國MMO過往的光輝。

比如SmileGate新作《失落方舟》,被Gametrics認為是當下韓國低迷的MMORPG市場復興之作。截止到11月13日,《失落方舟》市場佔用率進一步上升,達到10.72%,超過《守望先鋒》來到第三名。

儘管《絕地求生》《失落方舟》兩款韓國遊戲佔有率合計抵不過一款《英雄聯盟》,但韓國端遊市場隨著實力產品的出現,的確出現了一定的復甦跡象。

出海新機會,報告顯示韓國端遊市場需求新血

來自韓國的端遊產品曾在國內網遊市場創造了一個時代,且時至今日傳奇、CF、DNF等知名IP還在國內市場發光發熱,早年間遊戲產業的傲人成績,也讓韓國媒體自稱韓國為“遊戲宗主國”。

但是到如今,縱觀榜單韓國端遊整體使用時長處在下滑狀態,TOP10端遊當中只有2款使用者使用時長環比為正向增長,視野放寬到TOP20問題依然嚴重,只有4款產品呈現正向增長,其餘16款產品均處在負增長趨勢當中。大量老產品霸榜的弊端正在回報以苦果,過去的成績也在成為當下的束縛。

《絕地求生》《失落方舟》顯然證明,優秀的產品依然能在不景氣的市場中一枝獨秀。當年端遊時代,韓國是中國遊戲市場的淨出口國,三十年河東三十年河西,或許到了中國遊戲產品輸出韓國市場的時候了。

來源:gamelook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kPpTzbXya1EWJTiWXJ4Aaw

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