在存量市場尋找到精準使用者,這個獨立遊戲團隊要跟JRPG“死磕”

熊大熊二發表於2020-10-26
導語:在國內做JRPG有奔頭嗎?

曾幾何時,JRPG(日式角色扮演)遊戲曾是市場上的主流遊戲型別。從SFC、PS1平臺的黃金年代,到PS2時期的巔峰成就,這種獨具風格的RPG細分型別,在90年代的熱度甚至一度能左右“主機戰爭”走向。

可惜由於第七世代日本廠商的技術斷檔,這個型別終究沒能跟上時代的腳步,JRPG的市場地位也在逐步下滑。與很多同樣身處發展瓶頸的遊戲品類一樣,今時今日,JRPG正面臨如何變革的自我認知難題。

而在國內,更符合東方審美的人設風格和強調劇情敘述的屬性,讓JRPG這個型別擁有不少擁躉,很多國產RPG作品,也都對JRPG做了不同程度的借鑑——JRPG對國內遊戲行業的影響,是不容忽視的。

上個月,一款由國內獨立遊戲工作室“羽夢”製作的JRPG《俠道遊歌》正式登陸Steam,目前好評率80%。作為《俠道遊歌》的製作人,沙露,這位深愛JRPG的“日呆”,正試圖將自己對日式遊戲的熱愛與理解灌注到他的作品當中。

在存量市場尋找到精準使用者,這個獨立遊戲團隊要跟JRPG“死磕”

為什麼選擇JRPG?為何執著於這個受眾不那麼廣的品類?在國內做JRPG有奔頭嗎?JRPG的核心特色又是什麼?在與沙露的談話中,我再次領略到了JRPG的獨特魅力。

要素過多?當東方玄幻遇上JRPG

很多玩家第一眼看到《俠道遊歌》時,或許並不能立刻感受到所謂的“JRPG味道”,而是會產生一種類似於“二次元武俠”的印象。古風題材加上探求俠道的故事主題,看起來的確只是一款風格略顯奇特的武俠遊戲。

但沙露告訴我,《俠道遊歌》從立項開始便朝著JRPG的方向做努力,做JRPG是整個工作室的初衷與目標。考慮到國內玩家的熟悉度與接受度,才選定了一個偏向於東方古典的世界觀來做呈現。

“可能我們的定位在玩家眼裡還是類似於《俠隱閣》這樣的遊戲,但實際上我們做的是更像《女神異聞錄4》的遊戲,我們是想努力一把,看看能不能把那些真正喜歡日系作品的、喜歡JRPG的玩家吸引過來。”沙露解釋道。

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其實《俠道遊歌》的世界觀與故事設定,並不能簡單用“武俠”去概括。就我的體驗來看,《俠道遊歌》最終呈現的更像是一個有些雜糅感的東方玄幻故事。

遊戲講述了御姐範兒十足的主角呂靈姬,帶著可愛的白毛師弟張承遠下山入世,尋求俠道真諦的故事。這個看上去非常“王道”的故事構架,觀感卻頗為新穎——原創的玄幻世界、萌點各異的角色配合不錯的文案和配音,構建了一種明快鮮活的敘事風格,讓人能很自然地投入到劇情中。尤其是不時穿插的二次元段子和吐槽,更是傳統武俠遊戲中少見的娛樂要素。

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超級可愛的魚丸

《俠道遊歌》的劇情部分由沙露先寫了約10萬字的大綱,先後推倒重來多次,又找到了知名網路作家紅淵來操刀具體文案,才最終打磨出了自然融合日系與古風的劇情呈現。可以說武俠、玄幻這些題材標籤絕非沙露所追求的,他更希望《俠道遊歌》在世界觀層面能像FALCOM的軌跡系列那樣,“做出來一個自己的風格,自己的世界觀。”

如果說日系風格與東方玄幻的結合,在劇情層面讓人眼前一亮。那麼《俠道遊歌》在玩法上,則是深受《女神異聞錄》《鍊金工房》等知名JRPG系列的影響,用沙露的話說就是“簡化版的P4(女神異聞錄4)+A15(艾斯卡與羅吉的工作室)”。

《俠道遊歌》採用了與這兩款遊戲類似的“時間規劃制度”,角色的所有行動都會消耗時間,因此每日的自由行動次數是有限的,如何安排日程、有效養成角色推進劇情,正是這套玩法框架的趣味所在。

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《俠道遊歌》的主線劇情以七天為一個章節,玩家需要在七天中開展各種行動,練武切磋、釣魚挖礦,提升自己的屬性以及與隊友間的關係。伴隨自由行動與主線事件的交替,最終在七天的結尾處通過一場戰鬥來驗證自己的修行成果。

由於借鑑了《鍊金工房》系列,採集和煉成自然也成了遊戲的一大特色。除了道具裝備的煉成升級,器靈搭配更是《俠道遊歌》角色養成多樣性的集中體現。在裝備上附加不同屬性加成的器靈,以此構建相應的角色定位及打法,極富JRPG自由養成的韻味。

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對這一部分的完成度沙露也是比較滿意的:“我們遊戲群裡很多玩家都在反覆研究角色配裝,還抱怨BOSS太簡單了不過癮。總的來說遊戲的系統深度還是有的,只是可能隱藏得比較深,願意研究的人還比較少。”

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但與《女神異聞錄》系列不同的是,《俠道遊歌》的養成與戰鬥部分相隔較遠。養成階段並不會發生戰鬥,也沒有什麼迷宮或小怪等待玩家去解決,每個章節只有區區一場戰鬥。沙露說這樣的設計除了成本原因,很大程度是因為參考了神作《旺達與巨像》,但在回合制RPG裡搞“Boss Rush”體系,結果還是有些不盡人意。

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不過較少的戰鬥次數,也讓《俠道遊歌》的戰鬥有了較為豐富的體驗層次。遊戲中每個章節的敵人機制都截然不同,讓玩家能在基礎的回合玩法上感受到更深的博弈樂趣。有的戰鬥用反覆出現的小怪迷惑玩家,有些戰鬥則需要圍繞Buff做文章,可以說單場戰鬥就已經有相當的體驗深度了。

總體來說,《俠道遊歌》的架子撘起來了,內容上的潛力也很足,只是尚且缺乏更細膩的打磨和填充。沙露說,作為初創團隊的第一款商業遊戲,前期他們走了太多彎路,在有限的成本下,光做出成品就已經耗盡了精力,但他更沒想到的是,JRPG想要在Steam上突圍會這麼難。

玩家群體萎縮,在存量市場尋找JRPG精準使用者

早在《俠道遊歌》上線前就有不少人提醒過他,這款遊戲也許更適合發主機平臺,“但是他們沒跟我說上Steam會這麼慘。”沙露有些自嘲地說。

在沙露看來,如今的JRPG品類其實是一個存量市場,而且這個類別的玩家還在不斷減少。

一直以來,劇情和玩法都是JPRG最大的兩個樂趣點:劇情方面,就像《最終幻想》那些華麗的野村哲也風格CG一樣,高標準的JRPG正在朝電影化呈現的方向進化——文字描述、人設、運鏡、特效表現等等撐起了沉浸式體驗不可或缺的一部分;玩法方面,基於JRPG這個大框架,玩家用不同的搭配組合獲得成就感,而廠商則在此框架下細化、創新,為玩家帶去新體驗。

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總的來看,JPRG有很多獨特味道,需要玩家花大量時間鑽研細細品味箇中滋味。但現在,越來越多的作品選擇弱化特色,或是加入開放世界等要素以吸引更多的受眾,這同時也從側面反面出在快節奏的當代生活中,新玩家願意花在鑽研一款遊戲上的時間已經越來越少。

而放到國內來看,上述問題則再一次被放大。由於主機世代在中國出現了斷層,新生代玩家普遍是隨《英雄聯盟》《王者榮耀》一同成長的,對主機有過深入瞭解的人是少數,更不用說JPRG了。沙露心裡也明白,中國玩家對JRPG的接受度並不算高,JRPG是一個與主機平臺相伴成長的遊戲型別,而在中國市場,PC與手機無疑是更主流的平臺。

在Steam平臺出現以前,只有《空之軌跡》等少部分JRPG會選擇登入PC平臺,很多“傳世名作”根本沒辦法被大眾玩家接觸到,PC玩家有很長一段時間的斷檔期。即便到了今天,依然有不少JRPG沒有第一時間上PC端的打算,而《萊莎的鍊金工房》等少數登陸Steam的JRPG大作也沒有拿出足夠具有說服力的表現。

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《萊莎的鍊金工房 ~常暗女王與祕密藏身處~》Steam評測數不足4000條

另一方面,伴隨西式RPG的全面崛起,即使是在RPG這個大類別裡,玩家的認知習慣也離JRPG越來越遠了。

“在Steam上的這些玩家還是比較偏好CRPG(Computer Role-Playing Game,大語境下指西式角色扮演遊戲),很多對《俠道遊歌》不好的評價,都是在問我們這個遊戲怎麼不是開放世界、選項怎麼不影響結果之類的,玩家的思維是偏向於CRPG的。”

沙露分析道,JPRG和CRPG最大的不同之處在於,CRPG是玩家扮演主角,玩家能夠把故事帶往何方,強調代入感;而JPRG則重在講述別人的故事,別人的故事是怎樣的,玩家在遊戲中更接近於一種“冷眼旁觀”的狀態。

種種原因,讓JRPG在中國只能是小眾的狂歡,而沙露則始終認為,JRPG經過了日廠這麼多年的積累沉澱,它的魅力依然是不減的,而這個品類的生存狀況也遠未到舉步維艱的地步,“像地雷社(Compile Heart)、法老控(Falcom)都活得挺滋潤。”

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儘管JRPG的黃金年代或許已經過去了,但沙露相信,只要吃準這一批使用者,做好JRPG這一小塊,那麼依然有市場和玩家。“因為現在其他人也不愛做,只有我在做,那隻要我定位清晰,把自己的目標使用者服務好,總歸會有人喜歡的。我們自然也能活下去。”

兩年趟坑無數,“羽夢”選擇和JRPG死磕到底

《俠道遊歌》做了兩年多,中間趟過的坑不計其數。他們很清楚如果重來一次,遊戲的整個製作時間應該會大大縮短,製作成本也可以省下不少,同時還認識到測試的重要性——“測試一定要大力度。”

而在這諸多教訓中,沙露認為,作為獨立遊戲團隊,最值得其他開發者引以為戒的,是立項之初任何團隊都務必要慎重思考自己能駕馭多大規模的專案,“實際上不管你是不是獨立遊戲團隊,玩家不會因為你人少給你同情分,只會因為你做得不夠好而給你差評。”

反映在《俠道遊歌》這款遊戲裡,最突出的問題是羽夢工作室將遊戲的整體架構拉得過大,但在細節上即便團隊知道很多細節有所欠缺,卻沒有足夠的精力去一一打磨。

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比如《俠道遊歌》在養成和戰鬥部分做了許多探索,但二者之間的節奏把控又稍欠火候。由於戰鬥的次數過少,讓遊戲的養成部分顯得過去漫長,很多時候玩家都是在打地鼠、拼拼圖這樣的小遊戲中度過的。對此不少玩家頗有微詞,認為遊戲缺乏養成與戰鬥的有機結合,沒有了RPG一張一弛的節奏感。

據沙露透露,《俠道遊歌》前後投入了近300萬,其中文案、聲優、美術、動作基本是硬性開支,而他們又想在有限的剩餘成本內把遊戲的劇情和玩法儘可能結合得自然一些。“但工作量實在是太大了,團隊根本Hold不住。”沙露不無遺憾道,“很多玩家說目前的框架是比較好的,但戰鬥頻率太低、指引性不夠、有些AI比較難猜,這些都是扣分點。”

根據沙露的觀察,10小時以上的玩家一般都對《俠道遊歌》有不錯的評價,並肯於研究養成和戰鬥系統,但前兩三個小時的勸退率成了遊戲過不去的死結,玩家往往沒體驗到遊戲的精彩部分就棄坑了,“畢竟我們的經驗太淺,這也是我們做得不太好的地方。”

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通過第二章的玩家不足2成

沙露說,其實國內很多開發者都在犯和他們相同的毛病,“大家都很理想,想把各種點子、想法一股腦地塞進遊戲裡,想方設法地實現。但事實上專注於朝更小的方面去做可能會更好,想法擱到團隊足以支撐大規模專案的時候再從長計議也不遲。”

眼下,除了繼續完善目前的Steam版本,積極籌備主機端和移動端移植外,羽夢工作室還開始準備海外版本的事宜,“以後會往海外走一走,不能只侷限在國內了,畢竟國內的JPRG玩家還是少了一點。”沙露的語氣多少透著點認清現實的意思。

在存量市場尋找到精準使用者,這個獨立遊戲團隊要跟JRPG“死磕”

沙露坦言,因為前期宣發等方面的原因,《俠道遊歌》可能吸引了一部分非JRPG使用者的玩家,“比如被定價或是二次元武俠這個題材吸引,但玩過之後又覺得這不是他們想要的遊戲,這是我們事先沒有考慮周全的。”

而為了將《俠道遊歌》從現有平臺向其他圈層推廣,沙露還笑稱他們想過一些宣傳語,比如“幾十塊錢買不到《女神異聞錄5》,但可以體驗到了國產版的。”

總之,未來羽夢工作室還會繼續“死磕”JRPG這個略顯冷清的品類,沙露說,既然一開始“頭鐵”選擇了JRPG,那麼他們還是會朝著既定的方向走,雖然很困難,“但誰讓我們就是這樣一群JRPG愛好者呢。”


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tzfqV1DQgVzvQEmktr7A2w

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