Facebook遊戲配對計劃:幫助優秀獨立、初創團隊

遊資網發表於2021-03-03
以下文章來源於Enjoy出海開發者服務平臺 ,作者Enjoy出海

2020年對於世界來說是特別的一年,疫情影響了世界上的許多行業,並使其發生了深刻的變化,移動遊戲行業就是其中之一。在這之中,一方面是全球移動遊戲使用時間的增長,另一方面受制於整體經濟大環境人們在遊戲內的付費會變得更加謹慎,這些變化都在影響著這個行業。目前,在整個移動遊戲市場上,需要更加精細化的,更加團隊化的作戰。

Facebook Gaming重磅推出了FB4I專案,遊戲配對計劃的目標是為釋出商和開發人員提供一個平臺,希望幫助優秀的獨立遊戲開發團隊、初創公司和全球遊戲發行商進行高效配對,攜手合作、互利共贏。

如果您正在尋找潛在的資金,合作伙伴關係或協作,或想要將您的遊戲提升到一一個新的高度,那麼這個活動就是為您量身定做的。

Facebook遊戲配對計劃:幫助優秀獨立、初創團隊
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FB4I 專案是什麼?

FB4I是Facebook for Indie的簡稱,是Facebook Gaming針對新冠疫情衝擊,專為獨立遊戲開發團隊及遊戲初創公司提供支援而設立的一個專案。FB4I專案將會通過與中國領先的移動開發者出海服務平臺——Enjoy出海合作,在優秀的獨立遊戲開發團隊、初創公司和全球的遊戲發行商之間構建起溝通的橋樑,讓他們能夠緊密聯絡、完成配對,並通過合作激勵創新、實現共贏,從而幫助遊戲行業度過疫情難關、取得可持續的增長。

專案會通過專門打造的FB4I 平臺,為來自大中華區的獨立遊戲開發團隊、初創公司和九家遊戲發行商提供自由溝通的社群。一方面,遊戲開發團隊和初創公司可以通過平臺提交遊戲,並根據平臺上提供的聯絡方式與有意合作的發行商取得聯絡。另一方面,遊戲發行商也可以審閱開發團隊提交的內容,與感興趣的團隊進行溝通。

九大遊戲發行商,陣容豪華

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在計劃之中,我們採訪了遊戲業內資深人物,瞭解他們對於移動遊戲的看法和觀點。

以下為89Trillion遊戲發行負責人陳姚子欽分享實錄。

一、商業化設計依據

首先,商業化設計仍然屬於產品設計。產品設計需要考量的最重要的因素就是使用者,我們會主要從使用者畫像、使用者需求和使用者反饋幾個維度,去思考整體的商業化設計。

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使用者評級的方式有很多,可以根據自身產品進行需求的自評級,也可以建模進行評級,本質上是根據自己的產品跟當前的需求對分級進行調整。因此,我們確定的商業化設計的方向,就是IAA跟IAP相結合的商業化變現方式。

商業化的需求與產品內的使用者核心行為息息相關。玩過我們產品的應該都知道,我們產品的核心行為就是排兵佈陣和對戰。

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然後是圍繞核心行為的一些附屬行為的路徑的關鍵詞,比如說抽取士兵、抽取英雄等。列出使用者行為關鍵詞以後,我們就可以很清晰地去定位兩處最重要的商業化的點,或者說使用者在遊戲成長過程中最關心的兩點:

1、如何獲得更高的戰力值,如何更快地獲得更高的戰力值;
2、如何獲得更多的排行獎盃數,如何更快地獲得更多的排行獎盃數。

得出了這兩個結論,所有商業化的設計場景都會緊緊圍繞著這兩點核心。

付費設計的決策到底聽誰的?這一定是大家平時在做遊戲設計的過程中,經常會argue的一個點。強調兩點:

1. 一定不是商業化場景越多越好,多永遠不是最好的,最重要的是合適。並不是說把螢幕上面堆滿了廣告的icon,收益就是最大化的。
2. 過去的經驗,可能不等於今天的成功,按照我們這麼多產品的製作經驗來看,有時候結果往往是相反的。

說說我們一般是怎麼做決定的。

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第一,一般我們都是從A/B測試的資料和使用者反饋兩個維度去做決策。A/B測試需要UA聯動,我們會使用Facebook投放平臺,保持穩定持續的一個買量供給,這樣才能得出相對客觀的一個資料反饋。從使用者反饋的維度來講,要跟使用者保持比較緊密的聯絡,一些新的場景或者功能點,都要時時去關注使用者的反饋意見,收集使用者的體驗,再進行判斷。

二、商業化場景分析

下面就遊戲內具體的商業化場景進行分析。我們的分析基於IAA、IAP兩種形式。第一個廣告場景是一個激勵視訊場景。

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這個場景一直是遊戲裡面比較常見的場景,這個場景上線後一直不管是從收益點選,點選率表現都不錯。但是這個場景我們在前期也做了測試,激勵視訊的按鈕由右邊變成了左邊。

按照正常人的一個操作習慣,我們把按鈕放在右邊,其實點選率會更高,但是一直有使用者給我們反饋,比如說容易誤點選或者誤操作。我們為了優化使用者體驗,避免誤點選,還是選擇將激勵視訊的按鈕放在左邊,所以這樣的話反而讓使用者更有好感度,最後平均核算下來,資料也比之前提升。

第二個廣告場景是商城頁的激勵場景,它主要的目的就是激勵使用者每天獲得三次免費金幣,從而可以消耗金幣進行升級。

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這個場景我們也有做了幾次A/B測試,測試的點是,由之前每天可以獎勵5次,變為最終變為獎勵3次。在通過一段時間的資料觀察,發現每天使用者平均只會開啟2—3次,然後我們就它把之前的5次調整成了3次,然後反倒使點選這個場景的激勵視訊人數變多了。

第三個主要的廣告場景是開寶箱的廣告場景。這個場景的主要目的,就是縮短使用者去開英雄寶箱的時間,這個場景也是一個比較重要的變現場景。

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事實上我們其實在產品研發初期也嘗試過很多不同的場景,比如說主螢幕左側單獨放了一個電視機播放的icon,每隔一段之間可以通過觀看視訊去領取金幣的獎勵,但最後這個場景我們取消掉了。

原因在於,我們通過一段時間的資料觀察發現,其實使用者在主螢幕的停留時間不長,所以在主螢幕上面放電視機icon,它的點選次數是不多的。

然後第二個我們之前嘗試過的場景是,通過觀看視訊可以獲得戰鬥過程中二倍速。首先,二倍速不是大眾化的需求,通過一段時間的資料觀察,我們發現這是一個很小眾的、定製化的需求,它整體的點選次數非常少。所以我們當時也把這個場景取消掉了。

接下來是IAP的場景。我們產品圍繞著內購做的入口是比較豐富的,我選的是使用者意願付費意願比較好的四個場景來分析。

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第一個場景就是我們運營活動的一個轉盤,它的設計目的就是使用者消耗鑽石,抽取新的英雄或者是已有的英雄碎片,去擴大英雄的陣容,提升戰力值。

這個場景取得的結果,使用者在轉盤過程中,鑽石不足的時候會產生付費衝動。平均每天線上21%的使用者,經由轉盤活動點選到付費介面。

在這裡要提一句就是付費轉化,我們也當成一個轉化漏斗去跟蹤,所以在意的資料指標就是點選轉化率跟最終的付費率。在做這個場景的時候,我們也會不停去做A/B測試,我們會在活動上線測試的過程中,對比看哪一種內建資源更具有吸引力,對點選率的影響更高。

第二個場景是首頁常駐的首衝場景,它的設計目的是使用者可以通過任意首次支付,獲得傳奇英雄,使用者點選購買以後就會跳轉至商店頁。

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這個場景取得的結果是,平均每天大概有72%的使用者會點選首充得英雄的介面。

第三個場景是商店頁的新手禮包。

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這個是遊戲類比較常見的形式,主要是針對新使用者降低首次付費門檻。然後通過高折扣綜合禮包的一個形式,引導新使用者衝動付費,讓他們可以進在遊戲裡面有更好的體驗。

這個場景取得的結果是,平均每天大概有47%的使用者會點選首衝新手禮包的介面。我們也做了很多次的A/B測試,然後測試和轉盤內建的資源一樣,我們新手禮包的資源也是進行了不同組合的措施,從而得到轉化率比較好的、也就是大家現在看到的綜合禮包的形式。

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第四個場景是我們在PVP裡面做了一個進階令牌,它是設計目的就是通過購買進階令牌,提高對戰次數,獲得更多的資源,在PVP對戰中獲得更多的獎盃數,

取得的結果是平均每天有32%的使用者點選進階令牌的付費介面。我們通過一段時間的資料觀察發現,購買進階令牌的使用者跟最終可以沉澱成核心使用者的關聯度非常高,大部分我們判定的核心使用者,都會購買進階令牌。這不僅對我們短時間內去看提升付費有幫助,對我們提升14日以後的一個長留也是有幫助的。

以上就是使用者付費意願比較高的幾處付費場景,都是緊緊圍繞著使用者可能有付費衝動的點進行設定的。選擇是否留下這個場景,是否把這個付費場景做成了一個常駐的付費入口,需要時時地去根據線上業務使用者的購買資料和使用者的反饋建議進行判斷和調整。

如何參加FB4I專案?

1.  報名參加

立即前往FB4I平臺填寫簡單的問卷,報名參加專案。獨立遊戲開發團隊和初創公司可以從現在到10月31日之間申請參加,並提交自己的遊戲。

FB4I平臺地址:https://enjoyglobal.net/detail/activity/LAct054

2.  自由配對

完成報名及提交遊戲後,獨立遊戲開發團隊、初創公司和遊戲發行商可以自由地通過各種線上方式與對方進行聯絡,包括舉行線上視訊會議進行深入溝通。

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