被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

遊資網發表於2019-05-29

最近,小編發現一款美術和玩法都做的相當不錯的FPS遊戲(第一人稱射擊遊戲)——來自柳葉刀工作室的獨立遊戲《邊境計劃》。

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

他們的周邊也非常的漂亮……(嗯……沒錯我是先被周邊吸引的,沒得賣了別想了~)

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?
《邊境計劃》周邊產品

畢竟,能把周邊設計得如此好看的工作室,美術肯定不會差!於是!我秉著蹭周邊挖掘優秀遊戲美術經驗的心態,馬上安排了採訪。

以下為原畫人對《邊境計劃》柳葉刀工作室的採訪內容。

1.可以先簡單跟大家介紹一下《邊境計劃》嗎?

柳葉刀工作室:《邊境計劃》的背景基於近未來現實世界,太空電梯的成熟化大大加快了太空開發的速度與規模,各個勢力之間的矛盾與衝突也就應運而生,我們的故事舞臺由此展開。

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目前《邊境計劃》已經有了較為傳統的團隊死亡賽、領地爭奪等等模式,後續更具新意的模式也在同時開發,歡迎各位保持關注。

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

《邊境計劃》確定會在2019年年內發售,目前我們是一部PS4獨佔作品,將會優先登陸港服PS商店,希望各位屆時支援我們的遊戲。

柳葉刀工作室是一個獨立的、全新的工作室。工作室的同事們有著各自的工作經歷,但我們的目的很一致:希望能夠製作出一款有著世界級水平的FPS遊戲。

2.“太空”作為遊戲背景,在做美術設計時有哪些比較大的難點嗎?

柳葉刀工作室:從專案美術風格來說,和大多數科幻遊戲不同的是,我們追求的並非是高攀科技樹而是實用化氣質。

即繼承現實當中已有的科學技術和概念的表現,並且在此基礎上儘量避免各種常見的或者已經成為思維定式的娛樂化美術概念化的科幻設計元素。

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《邊境計劃》美術設計

柳葉刀工作室:從這個出發點來說,《邊境計劃》的美術設計有一些先天的難點,因為我們要依託於現實存在的工業科技進行設計,同時還要符合遊戲玩法要求。

寫實化的美術風格是一把雙刃劍,一方面我們精心打磨的寫實風格讓玩家有特殊的代入感深受好評,但同時這種風格也對設計人員在相關領域的專業知識提出了要求。

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柳葉刀工作室:相比起普通科幻設計,寫實風格落實到遊戲內容中的成本更高

我們需要頻繁的反饋和交流設計心得,明確風格方向,並且大量參考現實的元素同時摸清楚其中各種結構的意義,儘管這對於我們這個人數精簡的團隊造成了一定壓力,但這個過程是必要的。

否則既是對玩家的不負責,也過不了我們美術人員自己心中的坎。

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柳葉刀工作室:為了兼顧精度與進度,我們大量引入了3D工具來輔助和簡化設計流程,減省成本,同時保持設計意圖能在最終的資源中得到很好的保留,也讓我們的作品多了一些工業化氣質。

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3.對於武器和揹包的設計,是否有配合遊戲的玩法來進行一些比較特殊的設計呢?

柳葉刀工作室:揹包和武器是我們遊戲中重要的玩法載體。

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揹包設計借鑑自現實中宇航服的揹包結構,它作為艙外活動系統的一部分,為宇航員提供了基本的生命維持以及無重力機動的能力。

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在《邊境計劃》中,揹包的規格可以說與角色的機動和防護能力直接掛鉤。

重型揹包無論是體積還是重量都更大,雖然提供了更好的背部防護,但也有著更大的慣性需要消耗更多推進劑。

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而輕型揹包正相反,有著極高的推重比,能夠頻繁衝刺和變向,但防護能力卻微乎其微。至於中型揹包則介於兩者之間,雖然較重包更靈活,不過無法做出輕包的爆發式機動。

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

柳葉刀工作室:開發《邊境計劃》的過程中我們非常注重遊戲的寫實感,但同時也要考慮到大眾對於遊戲設計的接受程度

在專案之初其實有兩套設計,其中一套比較保守,更接近經典FPS的武器設計;而另一套雖然有著更高的真實度但卻顯得過於前衛。

最終考慮到玩家的感受我們選擇了前者,因為我們並不希望《邊境計劃》成為只可遠觀的高嶺之花。

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

柳葉刀工作室:我們希望通過豐富的自定義系統讓每一位玩家都找到自己的舒適區而不是唯一的最優解,每一個調整都包含了利弊兩方面——例如槍管的長短會影響武器的自動迴圈系統,短管武器儘管威力有所下降但射速卻會提升。

玩家甚至可以按照喜好自定義武器彈藥排列、以特定順序打出EMP彈、空爆彈、穿甲彈等不同彈種實現最高的殺敵效率。

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4.遊戲場景設定在了太空環境當中,請問這個設定對於《邊境計劃》的“遊戲性”有怎麼樣的影響呢?

柳葉刀工作室:提到太空我們首先想到的肯定是“真空”和“失重”,重力的缺席也是《邊境計劃》這款遊戲的一個重要特色

太空作戰時不再有“上下”的定義,玩家在獲得全方向移動的自由時也意味著需要時刻提防來自任何一個角度的威脅,因此太空作戰可以被視為對傳統FPS思維的顛覆。

要不怎麼說脫離重力束縛的靈魂才是NewType呢(笑)

被索尼相中的中國獨立遊戲《邊境計劃》到底有多強?

關於太空作戰的想法來源於10年左右的一張塗鴉,當時只是抱著半開玩笑的態度邊打哈哈邊做嘗試,沒想到發現這真的可能挺好玩,也就逐漸從塗鴉演變為雛形、到原型、最終成為了現在的《邊境計劃》。

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《邊境計劃》早期概念圖

5.對於製作一款獨立遊戲來說,您覺得最大的難點是哪一塊呢?

柳葉刀工作室獨立遊戲貴在堅持初心不變。

我們遇到過太多放棄的理由,缺錢、缺人、大大小小的困難不一而足,但我們並不甘心就這麼放棄,這是我們的事業也是我們的夢想。

至於選擇3DFPS這個方向的理由倒是簡單,純粹是因為創始幾人在3DFPS技術領域有很深的積累,並不為其技術所苦,而且最重要的是,幾人都喜歡玩這種遊戲。

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6.瞭解到《邊境計劃》有參加索尼中國之星計劃,從中也獲得了許多的幫助,請問您認為對方給予您最大的幫助是什麼?

柳葉刀工作室:很多玩家對中國之星計劃有一個小誤會,認為索尼方面為我們提供了資金支援,事實上並沒有這一回事。

索尼中國之星計劃為我們提供了同樣寶貴的公關宣傳資源。比如2017年北美PSX和2018年ChinaJoy,如果不是中國之星計劃提供機會,我們無論如何都沒有資源參加,對此我們真的非常感謝。

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活動現場圖

同時中國之星還提供了QA支援以及其他技術支援,這對研發一款穩定的產品來講至關重要,在此我們要再次感謝索尼中國為我們提供的各種幫助。

《邊境計劃》更多遊戲圖

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最後,你有玩過什麼優秀的獨立遊戲嗎!?

不要藏起來嘛,在評論分享一下呀!

來源:原畫人
封面圖:《邊境計劃》
編輯:原畫人-大智
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FqZCwxWclN-ysBQfyuVFmw

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