索尼「中國之星計劃」用了4年時間,給中國遊戲市場帶來了什麼?
在綜藝裡它會是劉歡、崔健、林憶蓮那樣級別的一線競唱節目;在航空領域它可以是衛星北斗三號這樣的國之重器;而在一些單主機玩家的語境裡,你甚至可以把它約等於「中國遊戲行業的希望」。
在2016年7月的 PlayStation 中國釋出會上,索尼正式公佈了「中國之星計劃」。
Unreal 提供各種中介軟體和軟體支援;Unity開設 PlayStation VR 大師課程;日本私募股權基金公司Whiz Partners 則是中國之星計劃的基金來源,提供資金方面的支援。三家與索尼一起合作扶持中國本土遊戲團隊。
現在距離「中國之星計劃」啟動已經過去4年有餘。這4年裡,中國之星計劃出了兩期,共計17款產品入圍。4款發售,3款退出,剩下的均處於研發狀態。
從結果上看,「中國之星計劃」可能確實沒有大家預想的那麼樂觀。已發售的4款產品裡,情況不錯的,還可以說是叫好不叫座;差一點的,那便是既不叫好也不叫座。這難免讓「群星」罩上了一篇陰霾。
為此遊戲茶館採訪到了多家中國之星開發團隊。希望能去了解團隊和專案真實的現況,聊聊他們對過去的看法,以及關乎未來的下一步。
中國之星計劃 第一期
《人類拯救計劃》互聯星夢
《人類拯救計劃》是整個中國之星計劃裡,第一款發售的作品,也是互聯星夢的第一款主機VR遊戲。互聯星夢是2015年成立的團隊,大概有十幾個人,一直都在做VR領域的業務。
而2016年的VR遊戲裝置裡,索尼PSVR可以說是市面上最搶手的裝置。於是投資人便建議張毅(互聯星夢公司CEO)去申請 PSVR 的開發機裝置。為此,張毅做了很多個產品原型的DEMO,最終通關的那一款DEMO,便是《人類拯救計劃》的原型。
《人類拯救計劃》
張毅抱著試一試的心態,拿著可玩版本去報名了中國之星計劃。經過初賽、複賽,然後在演講環節,張毅拿著一份英文PPT給臺下各國評審進行了英文解說。最後的結果是超出張毅預期的 —— 成功入選了。
入選中國之星給團隊帶來的最直接的幫助,就是資金上面的幫助,這讓團隊有了完成產品的時間。除此之外,索尼方面還會幫忙對接產品發行和研發技術支援。
後來《人類拯救計劃》順序發售了,張毅告訴我,和預期的差不多,還算可以。但和非 VR 遊戲的銷量還是沒法比,只能說VR遊戲的賽道還是太窄了。
所以互聯星夢的新產品改為面向全平臺方向進行開發了。一款帶有ATB戰鬥系統的DBG《勇者生氣了》,以及休閒聚會的歡樂遊戲《快到碗裡來》。
《勇者生氣了》
張毅告訴我,今年9月 TapTap 給了《勇者生氣了》次推薦,一個月時間裡,差不多有20-30家發行來找他們,都是手機端的。但現在遊戲的開發重心還在PC和主機上,等版本成熟後才會上移動端。這款產品應該會在今年底或者明年能上。《快到碗裡來》則算是繼承了《人類拯救計劃》的一些開發經驗和理念,核心玩法是基於以前做VR時,積累的一些東西。
談及時下火熱的聚會遊戲《糖豆人》《動物派對》時,張毅還是挺意外的 —— 原來這個市場的天花板能有這麼高。“以前聚會遊戲就火過一段時間了,但盤子也就2個億人民幣。現在我估計糖豆人把這個盤子帶到了10個億。”
《快到碗裡來》
至於VR領域,張毅認為是會持續上漲的,但得有很多時間去沉澱,現在大多還是B端產品,C端還是個藍湖 —— 會成為遊戲市場的一部分,但不會顛覆主流。相比之下,他更看好AR,因為使用者的時間成本更低,使用場景更廣。因此團隊的第三款專案,也是一個AR產品,尚處於早期研發的階段。
最後我問張毅:回過頭來看,「中國之星計劃」給你帶來最有價值的東西是什麼?你會怎麼評價「中國之星計劃」?
張毅說,我覺得如果非要排個順序的話,最重要的就是認可。因為我們曾經也拿過挺多的獎項,但我覺得能拿得出手的,分量最重的,就是中國之星。
然後索尼他們真的是拿真金白銀來進行扶持的,我覺得這個其實在國內是非常少見的。其他基本上很多都是通過第三方,去找基金合作的方式,並不是自己拿錢。所以中國之星的基金,我認為還是很實在的。
最後就是「中國之星計劃」的服務真的是一條龍的,從產品前期的研發支援,到介紹行業資源,去幫忙找發行,到最後的遊戲上架渠道,很多事情索尼方面都會盡可能的幫你解決。
我記得當時有個網友評論讓我印象深刻,他說索尼一個外國公司把中國遊戲大廠該做而沒做的事情給做了,又出錢又出力。我也參加過一些其他的(扶持計劃),但像索尼中國之星這樣幹實事兒的,而且這麼用力的,其實真沒有。
《邊境》柳葉刀科技
《邊境》是整個「中國之星計劃」首曝的第一款遊戲,並且是和整個計劃一同釋出的,那時候還叫《邊境計劃》。
柳葉刀科技CEOFrank 告訴我,在2016年春節前一個星期,索尼方面便拜訪了柳葉刀工作室。在瞭解《邊境》專案之後,很快就成了PlayStation 主機的開發者,那時候團隊才四個人。一兩個月後,柳葉刀團隊便受邀參加中國之星計劃,並最終成為了索尼給眾人的打樣:我們想做的中國之星,是這樣的。
和許多初創團隊不同的是,柳葉刀科技最初的三位核心人員,產品相關的實戰經驗都很豐富。
CEO兼技術總監 Frank 最早是在英國從事了11年的主機3A級遊戲的開發,並且均以射擊、賽車遊戲為主;製作人 CT 和藝術總監 ColtZ 是同一屆的同事,面試時相識,一畢業都去了騰訊。CT在琳琅天上的《逆戰》專案組,ColtZ 則是在量子工作室的《鬥戰神》專案組。
但《邊境》專案仍然遇到了許多困難,完工日期也一再延後,從公佈至今已經過去4年多了。最早在團隊的計劃中,以25人的團隊,耗時18個月就能完成產品的主體開發,一切順利的話18年底就可以結束戰鬥。
但實際的研發環境要殘酷的多。像《邊境》這樣的遊戲內容和商業模式,在當時非常難融到資。在4年左右的時間裡,團隊長期保持在7-14人的開發規模。直到去年,簽下了虎牙發行後,柳葉刀團隊才逐步擴大到現在的29人。
其實柳葉刀團隊一直在尋求發行商的支援,而不滿足於直播業務的虎牙也正好在開拓遊戲發行的業務。雙方通過索尼中國之星的穿針引線和推薦,碰了頭,這事一談,就成了。事後再看,主打多人模式PVP的FPS遊戲,和能做直播引流、賽事運營的虎牙簡直是天作之和。
《邊境》目前版本的進度情況是:
1.《邊境》已經完成了主體開發了,正在做一些平衡性調整、介面優化等收尾工作。發售時間本來是預計今年10月份。但因為疫情影響,導致海外宣發的節點和供應商的情況有所推遲。Frank 說,大概會在小几個月內發售,不是今年年底就是明年Q1之內,還沒確定。不過在今年10月底,《邊境》將會展開首輪技術性封閉測試。
2.《邊境》早已實現 PS4 和 steam 跨平臺聯機。但還需要去考慮鍵鼠手柄的平衡和匹配系統等產品問題,所以 暫時不確定是否要上這個功能。
3.《邊境》將是一款面向全球市場的產品,會有 12 個國家和地區的本地化內容,全球將同步上線(PS4 和 steam 雙版本)。但由於尚未拿到版號,所以《邊境》國行版可能還需要再等一會。
我問 Frank:這樣的全球化產品,你們會不會擔心被人拿去和海外大作比較?Frank 反而認為這樣很好。
如果海外玩家不拿我們去比較,我反而會覺得有點失落,因為這說明我們和某些其他產品無法相提並論。如果我們這樣一個獨立的小團隊作品,能被玩家拿去和《使命召喚》《戰地》這樣的頂級大作比較時,我們會很開心。並且我們相信《邊境》可以給玩家們提供足夠差異化的體驗。其實我們找到自己的核心使用者群就行了。
那如果出現“同一個價位,我為什麼不去買正在打折的3A大作”這樣的玩家評論,你們會不會有點委屈?
“那委屈是有點委屈。”CT說,“但除了委屈之外,我們也只能儘量的去打磨產品達到玩家的期望。因為玩家沒有義務去知道研發成本、開發資源、團隊規模這些東西,他們只用看最終的成品表現。”
好在現在的《邊境》現在有著出色的畫面表現,優秀的射擊手感,在主流FPS品類中主打差異化的太空玩法。整個產品給人的感覺,就是想法成熟,產品完成度高。
我相信很多人都好奇,柳葉刀科技這麼小的團隊,是怎麼做到這種產品品質的?Frank 告訴我,正是因為我們團隊小,所以要把好鋼要用到刀刃上。
舉個例子,迪士尼漫威能花幾億美金做爆米花電影,我可能只花200萬美金就做了。只不過可能我只有幾分鐘的長度,或者我完全沒有什麼故事。道理是一樣的。我們會用有限的資源,讓產品的視覺表現達到一個接近、或者說不輸3A級遊戲品質。
但這樣同時也帶來的一些不好的後果。
比如在業內的開發環境中,現在很少有人會把柳葉刀科技當成一個小規模的獨立團隊來看。因為《邊境》這產品的畫面看上去就不像。這導致了團隊很難獲取一些有效資源,因為業內的資源方看來,通常會認為我們既然能做到這種3A級的程度,說明已經具備了一些資源。但其實柳葉刀科技現在實際的團隊規模,是還沒有達到做這種產品應有的狀態的。
“我們現在其實還蠻需要援助的。不管是資金方面的,還是資源方面的。”CT說,“現在能達到這麼好的一個結果,其實是我們把單位成本壓的非常低。這不是一個健康的狀態。”
再比如消費市場方面,玩家不會再把你放進獨立遊戲團隊的標準裡去看。他們會以真正3A遊戲的標準去要求產品,吹毛求疵。《邊境》一眼望去,確實是不錯。但很多細節上的打磨是不可能達到真3A的標準的。例如槍具穿模、槍械動作單調等問題,這些 CT 只能都默默記錄下來,希望在後續更新中能夠慢慢補上。
而對於未來《邊境》的商業成績,在2017年的時候 Frank 是希望15-20萬套左右,這樣可以達到平衡收支,維持遊戲開發。但現在, Frank 顯然信心更足了一點。如果全球宣發做的不錯, Frank 相信最終銷量會超過20萬套。至於《邊境》的定價,目前還在商定中,Frank 是希望能在20-30美元左右(海外版)。
其實前幾年,團隊也想過做免費+內購的模式。但這樣的模式對於他們這樣的小團隊來說,是很難維持和持續運營的。Frank告訴我說,“因為免費+內購的早期運營成本是非常高的,當玩家湧入之後,我們沒有足夠的人力和資源去支撐他們的,最後我們會被運營拖垮。之所以選擇買斷+DLC的商業模式,不單單是因為這樣對產品玩法的影響最小,同時也是基於團隊實際情況的決定。”
對於國內的遊戲環境,Frank和 CT 的看法比較一致,確實是在變好。不管是資本層面還是市場層面。玩家對於遊戲的接受度越來越高,需求也在逐年升級。就算是手遊市場,高度同質化的產品也越發難賣。
Frank 認為這會讓資本看到遊戲市場的多樣性,商業模式不止一種,開發模式也不止一種。一個多樣化的遊戲市場,就應該是隻要你有足夠的創意點,服務好了你的目標使用者,這個使用者就能夠給你提供足夠的商業價值,讓你在這個市場生存下來。這是我們非常樂意看到的。
最後 CT 還給我透露了個彩蛋,目前柳葉刀團隊除了《邊境》專案之外,已經有幾個專案在醞釀了。都是他們所擅長的 FPS 型別,不過題材背景、核心玩法都會做出足夠的差異化。
《硬核機甲 》火箭拳科技
《硬核機甲》作為國產獨立遊戲,曾是國內眾籌史上達成金額最高的電子遊戲。在摩點網拿到超過目標金額799.95%的眾籌資金(52萬),還在海外眾籌網站Kickstarter上籌得14萬多美元。
遊戲發售後的市場表現,在第一期裡也最好的。連續三週成為PSN日服的周銷量榜單第一。IGN日本和Fami通分別打出了8.8/10、33/40的高分,根據steamSpy資料顯示,《硬核機甲》的PC銷量在10萬-20萬套左右。
《硬核機甲》獲得的獎項
不但橫掃各路獎項,還做了主機同捆版、豪華版、限定版、周邊模型、定製手柄。
現在距離遊戲發售過去一年多了,穆飛和火箭拳成功活了下來,還開啟了一輪的招聘,包含策劃、美術、程式、商務、運營、行政等各種崗位。據瞭解,現在整個火箭拳團隊人數在二十位左右。
並且最近《硬核機甲》還上架了任天堂 Switch 港日歐美四服商店,與熱血機戰名作《天元突破紅蓮螺巖》完成了史上首次參戰動作遊戲的聯動。
可以這麼說,《硬核機甲》確實是至今「中國之星計劃」裡最亮眼的專案。不管是遊戲本身的品質,還是市場表現。
而瞭解這個專案的人,都知道這是用燃燒穆飛,乃至整個火箭拳團隊的生命換來的。
《除夕:雙魚玉佩》萬歲遊戲
遊戲發售之前,在SIE幫助下《除夕:雙魚玉佩》便出展了多個國際遊戲展會,包括馬德里遊戲周、科隆遊戲展、東京電玩展等,發售後還被英國TIGA遊戲獎提名“動作和冒險遊戲”。
遊戲完成後,《除夕:雙魚玉佩》更是登陸了全球PSN商店,港服、歐服、美服、日服都有,steam版也於今年完成了上線,除了PSVR版,也有非VR版。這是歷史上第一個由索尼互動娛樂進行全球發行的國產遊戲。作為成功發售的四款作品之一,《除夕:雙魚玉佩》雖沒大賣,也不至於傷筋動骨。
最近由動視無界與騰訊視訊聯合制作的電影互動式選擇冒險遊戲《因邁思樂園》,便是由萬歲遊戲負責移植開發和發行的。
《瀰漫》光和數字
VR遊戲《瀰漫》也算是拖得比較長的專案了,公佈至今也有3年多,有相當一段時間裡沒有放出新訊息了。據索尼方面表示,該專案還處於穩步開發的狀態中,登入PS4平臺的計劃不變,但由於開發進度緊張,暫不接受採訪。
期間母公司光和數字還發布了一些其他專案。比如AVG向的《單程票》,VR互動遊戲《TheFirst Class》,房祖名主演的CG-VR音樂電影《鼓浪嶼的三世情書》。
《失落之魂》上海零犀
《失落之魂》可能是整個「中國之星計劃」裡最耀眼的存在。在《黑神話:悟空》之前,它的PV 可能是國內單機產品在海外媒體播放量最高的視訊 —— 有著380萬的點選,11萬個點贊。視訊作者楊冰算是一鳴驚人,結束了韓國留學,並回國創業。
不過目前來看,《失落之魂》目前來看離正式發售還有一段距離。在今年初,楊冰在央廣網《你好,2020》的系列報導中提到,爭取專案能在年內問世。然而現在快到年底了,官博已經9個月沒有發聲。團隊謝絕採訪,還處於閉關狀態中。期間有邀請過媒體進行內部體驗,從反饋上來看,遊戲品質還是值得玩家期待的。
《虎豹騎》《戰意》《行者》《凶神惡煞》
指的注意的是,中國之星第一期初公佈時,是有十款產品的。現在官網展示頁上只剩下了六款,這意味著有四款產品被「除名」了。
《戰意》和《虎豹騎》的情況很相似,都是「騎馬與砍殺」的核心玩法,都有大公司背景,在加入「中國之星計劃」之前已經上線PC運營一段時間了。加入計劃,是為了採用「虛幻4」引擎製作全新的PS4版本,新增更多的單機要素。不過這兩個遊戲在2017年公佈後,再也沒有相關訊息。
唯一不同的地方是,《虎豹騎》已經1年多沒更新,專案中還獨立出來一批人帶著新作《亂:失落之島》參加了第二期「中國之星計劃」,可以看出團隊內部出了些分歧。而《戰意》仍在持續的進行內容更新。
至於《凶神惡煞》(ProjectX)和《行者》,那就很可能只是單純的專案崩盤了。
《凶神惡煞》在初期公開一段概念演示後就消聲滅跡了,你搜不到關於這個遊戲的任何訊息。而遊戲所屬的上海高魔遊戲公司也上過數次欠稅、老賴名單,兩次因建設工程施工合同糾紛被告上法庭。高管劉天宇則被限制高消費,上海高魔被列為失信公司。公司目前參保人數為0。(天眼查公開資料)
很多人可能都不記得這遊戲長什麼樣子了。
ProjectX 早期概念演示視訊
相比之下,《行者》的情況可能還算好一些,畢竟產品是做完了的。在遊戲發售前,刃意科技的CEO曾在釋出會上分享道:遊戲研發成本1107萬、40人從專案立項到版本完成歷經287天。其目標是在 PSVR 上有10萬以上的銷量,全渠道營收2000萬(主要來自PSVR和Steam),後續將在5月增加組隊功能和挑戰關卡,7月底增加技能系統,8月底增加PVP對戰功能。還會推出《行者》網路劇,《地鐵鎮穢》和《決戰東方明珠》兩個DLC章節。
然而事實上,遊戲發售二年多了,以上內容均不見蹤跡,其母公司刃遊科技也同樣被列上了失信名單。
以上,便是「中國之星計劃」第一期十款產品的情況。可以看出,第一期計劃確實讓SIE踩了不少坑,但同時也讓他們學會了很多。去了解國內的主機遊戲實際開發環境,去摸索怎麼與國內開發者合作,瞭解他們需要的是什麼,如何切實幫助到他們。
正如柳葉刀科技CEO Frank 所說,「中國之星計劃」其實也算是一個初創型的專案,是SIE在如何培育中國遊戲市場這個命題上的一個創業。這個期間,我們跟索尼也走過了很長一段路程,雖然中間也有過磕磕絆絆,一些矛盾。但當大家回過頭來看時,可以說沒有「中國之星計劃」,就沒有現在的柳葉刀科技。
並且我們可以看到「中國之星計劃」第二期運作的變得更穩健,更成熟。
首先「中國之星計劃」第二期的招募標準明顯提高,雖然報名申請的遊戲比第一期還要多,但最終只選出7款。
其次為了防止從公佈到上線時間過長,導致玩家期待耗盡、開發團隊財務壓力過大、宣發戰線過長、推廣資源不夠等情況出現。入圍的七款遊戲完成度都不低,在公佈不久之後便有實際的畫面演示,BOSS戰、地圖設計、介面UI,甚至是實機試玩。
最後「中國之星計劃」對於遊戲專案的支援也更加細化、實際。會針對具體專案,面向遊戲開發者進行深度技術授課;在遊戲的研發過程中,很儘快舉辦線下體驗會,讓真實玩家較早地提供測試反饋(第二期只過了半年便有了線下體驗機會);推廣渠道也更加符合國內市場的實際情況。
不過礙於篇幅有限,關於「中國之星計劃」第二期的《暗影火炬城》《暗夜長夢》《紀元變異》《演滅》《無限機兵》等產品的訪談內容將會留到下一篇推送。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tKlCLpOlKde9rm9X2F7ibA
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