中國之星,China Hero
並且為了防止從公佈到上線時間過長,導致玩家期待耗盡、開發團隊財務壓力過大、宣發戰線過長、推廣資源不夠等情況。第二期報名的遊戲完成度都不低,遊戲原型和核心體驗是已經基本確定,不會再中途推到重來的。
有幾款作品在公佈不久便有實際畫面演示,BOSS戰、地圖設計、介面UI都有曝光,甚至已經組織了好幾次線下試玩活動。在找發行商上,也顯得更加積極與成熟。B站的、雷霆遊戲的、卓亞互動的,許多產品都已經上線了好幾個商店預約頁面,部分產品的手遊版也在準備當中。
另外值得注意的是,SIE今年沒開啟第三期的「中國之星計劃」選拔。這意味著SIE會優先集中有限人力和資源條件在少數精品身上,對於成功入選計劃的團隊來說,無疑是一件好事。當然,門檻也水漲船高,第一期的坑應該不會再踩第二次了。
中國之星計劃 第二期
《暗影火炬城》鈦核網路
鈦核網路於2016年創立,其中核心主創都與遊戲製作人張弢或多或少有過共事的經歷,一同參與了大小專案的製作,既有海外3A大作,也有特別獨立小眾的試驗性作品。而張弢自己從業18年,是技術美術出身,曾在騰訊遊戲任職管理崗位。另外在虛幻引擎團隊裡做美術以及工具鏈的技術支援工作,也做了8年,算是行業裡的資深老兵了。
2017年的 VR 動作射擊+塔防《奇境守衛》是團隊的第一款作品。登陸了當時幾乎所有的主流VR平臺,Playstation VR、Steam、HTC、Oculus等。上線四天就衝上了 PSVR 下載榜單(全球市場)的第八名,而那時候團隊人數只有四個全職,一個兼職。2個程式、2個美術、1個策劃。
《奇境守衛》
大家看到的《暗影火炬城》便是團隊的第二款產品,早在2017年就已經立項開始研發了。至今開發差不多已經3年,團隊規模已經從一開始5人擴充到了現在的20餘人。銀河惡魔城型別的作品對於他們團隊來說算是首次嘗試。
之所以選擇這個型別,張弢告訴我主要是三點原因。
一是團隊成員自己特別喜歡類銀河惡魔城作品,並且認為類銀河惡魔城複雜的地圖構建、豐富的探索性等要素都格外契合遊戲的世界觀、故事情節以及作為主要舞臺的火炬城結構。
二是根據團隊實際情況判斷,這個型別是鈦核目前能夠支援到的最大專案規模了,再往後擴大(例如開放世界、大型線性流程)需要更多的成功產品的積累。
三是團隊認為類銀河惡魔城是一種非常相容幷包的遊戲型別,既有偏重於數值化和RPG化的,也有以探索解謎為重點的;既可以碎片化敘事,也可以承載線性的故事。這有利於容納他們的各種想法。
從產品的呈現和市場的反響來看,這個方向張弢確實走對了。
因為《暗影火炬城》過硬的產品水準,得到了多家資源方的認可。大家最熟悉的,應該就是索尼中國之星計劃了。第二期開始遴選時,正好處於《暗影火炬城》專案的開發前期。索尼方面認可其品質,張弢也希望倚重 PlayStation 的品牌、資源和幫助,所以雙方很快就達成合作意向了。
除了技術支援、宣傳資源、開發建議方面的幫助,索尼還幫忙組織了線下試玩會,帶團隊參加了去年的TGS、BitSummit等展會,以及提供了今年線上的各種曝光機會。
TGS現場-吉田修平正在試玩《暗影火炬城》
然後就是張弢的老東家 Epic Games。不僅有 Unreal Engine 方面的技術支援,還有針對優秀作品提供資金支援的 Epic Games MegaGrants 專案。這緩解了團隊的一部分資金壓力。
最後bilibili遊戲也發現了他們,在 2020 bilibili遊戲新品釋出上宣佈將獨家代理髮行《暗影火炬城》。張弢選擇bilibili遊戲的理由其實不難猜到,在最近幾年裡bilibili遊戲已經成功發行了多款單機遊戲專案,最終的成績也證明了其確實是單機產品在PC端最好的選擇之一。
在簽下發行後,bilibili遊戲為《暗影火炬城》投入了相當資源。從7月底的釋出會和 ChinaJoy 參展,再到10月的 Steam 遊戲節,包括B站主站的資源位以及各種內容營銷。現在光是B站的預約人數,就已經達到近17萬了。
Steam 遊戲節是《暗影火炬城》第一次公開提供試玩版,其下載量在這次活動中排到了總榜第九。
張弢告訴我,其實這次試玩版準備得頗為倉促,為了讓玩家在短暫的一個關卡中獲得相對全面的體驗,包括提前解鎖後期能力等都是做了臨時修改的。
正式版相對於試玩版,已經重做了玩家反饋得比較多的操作引導,在細節的操作手感、關卡安排、敵人分佈、畫面表現方面也都在不斷調整打磨,還會針對不同平臺和裝置作出功能和畫質上的優化。
目前遊戲已經開發到了後期,基本的功能和大部分的內容已經開發完成,但是還有大量後期整合和優化的工作,時間壓力仍然不小。
因為和中國之星計劃之間的合作關係,首發平臺目前可以確定的仍然是PS4。Steam平臺已經公開確定會登陸,還有其它平臺正在討論,但是具體的釋出時間,仍然需要等待未來公開。
在看待海外競品的問題上,張弢有自己的看法。
既然以PlayStation作為首要平臺,那麼就已經做好了與最優秀的海外作品同場競技的準備。我們其實是希望玩家可以將《暗影火炬城》與海外優秀作品去比較,而不是停留在國產遊戲的範疇內來獲得某種豁免權。
即使在比較中得出了我們在某些方面相對於某些作品不足的結論,也至少說明了我們跑在了同一個賽道上,這毫無疑問是有益的。
事實上,我們在開發的過程中也始終以海外優秀作品作為參考和目標,而且我們有自信在設計、製作等方面,即使和海外同型別作品相比較也有諸多亮點,所以我們十分期待擁有眾多大作遊戲經驗的玩家的反饋和評價。
最後我問張弢,你會擔心產品最後落到叫好不叫座的狀態嗎?如果最後商業失敗了,你會怎麼想?
張弢告訴我,鈦核作為開發團隊,能做的就是確保遊戲品質符合玩家的預期,爭取到玩家對遊戲的認可。雖然團隊小,但並沒有完全走獨立遊戲的路線。在創作過程中,始終在思考玩家的需求和口味。尤其團隊成員自己就是深度玩家,可以很容易在市場喜好和我們自己的喜好中間找到交集的部分,這意味著產品在商業前景上擁有比較大的潛力。
而最終銷量方面,也很信任bilibili遊戲在發行上的努力和投入,有能力讓更多玩家看到《暗影火炬城》。從目前的資料和口碑反饋來說,團隊對遊戲的前景是保持著信心的。
另一方面《暗影火炬城》的開發過程本身,對整個鈦核團隊來就已經是一筆非常寶貴的財富了。它讓團隊在設計開發能力走上了一個新的臺階,併為下一款產品奠定了極為重要的能力基礎,以及給了未來更加明確的目標。稱得上是整個團隊中的里程碑專案。
《暗夜長夢》神奇魚工作室
神奇魚工作室的創始人於帆也算是業內老兵了,2006年加入金山軟體開始製作遊戲。從參與早期的端遊《封神榜》系列開始,陸續製作過端遊、頁遊和手遊。是做原畫設計師崗位出身的,後來陸續做過主美、美術總監等職位,直到自己創業。
在成立神奇魚工作室之前,主創人員均有豐富的遊戲遊戲行業開發經驗。團隊曾經有一段時間為很多公司做過遊戲概念設計定製,是一個以原創設計見長的團隊。《暗夜長夢》是工作室完全原創開發的一款遊戲,曾經亮相於ChinaJoy、Bit Summit、TGA、CCG等遊戲展會。參加過indieplay中國獨立遊戲大賽。
而在那個時間點(2018年)團隊剛剛完成了一個試玩度比較高的版本,正好趕上了索尼第二期中國之星作品的招募計劃。然後便去報名了,結果很幸運的成功入圍了。
在索尼幫助神奇魚工作室拿到投資後,整個專案開發上升到更高的目標。這對團隊來說既是一次機會,也是一種壓力。
於帆告訴我,目前開發團隊的人數比以前已經有了明顯的擴充。並且還有一些來自外部的合作伙伴幫助他們一起創作遊戲。在經過了數次線下測試活動,得到了很多玩家反饋資料,現階段遊戲已經有了很大的改進和比較高的完成度。
至於為什麼要來做這樣一款逃生+解謎+冒險+黑暗童話題材的遊戲時,於帆回答是,目前市面上創新的遊戲品類雖多,但是真正可以達到商業化的產品並不多,也缺乏一些體量較大的獨立遊戲。所以我們想要去做一款既能夠表現充分的原創空間,又可以達到商業化產品體量的遊戲。而選擇儘量的避開主流品類白熱化的競爭,同時有成熟的使用者群體,不乏大廠大作支撐的品類。
《暗夜長夢》的立項,既有個人的理想興趣在裡面,也有基於市場的商業考量。
團隊做了兩件事情,一是根據 steam 平臺的資料,篩出已成功的案例和主流品類,找到市場空白。二是篩掉小眾創意或地域化屬性太強的題材。最後基於這兩點因素製作成一個類似於選擇座標的立項參考表。並在眾多遊戲品類當中,選擇符合了既符合我們團隊的開發興趣,又符合實際開發能力的產品定位。當然還要能夠充分的發揮我們團隊在美術設計領域的強項。
當然,每個遊戲專案都不可避免的會遇到困難。對於神奇魚工作室來說,最大的挑戰在於團隊的開發經驗。
雖然團隊裡有著多年的從業經驗的老兵,但是更多的還是剛剛加入遊戲行業不久的年輕人。他們雖然對原創遊戲都有足夠的熱情,但是缺乏對於遊戲開發完整的經驗,開發思維不夠系統性。對未來可能出現的問題缺乏預判能力,這就給開發帶來了很多隱性的風險。此外,開發原創獨立遊戲和以往傳統手遊開發的側重點也不一樣,對於玩法、系統和遊戲機制有著更多深入的變化。也給開發帶來了更多的不確定性。
“所以,團隊平時的日常工作,除了要探討如何創造出有趣的遊戲內容,還要不停的推廣工作意識、責任意識、溝通意識、建立規範的工作流程和完善責任機制。”於帆說,“並且由於開發團隊人數有限,必然不可能像大公司那樣對於每個崗位有明確的分工和清晰的流水線。我們必須要求每個人要同時承擔兩到三種不同類別的工作。”
比如他們沒有專門的原畫師崗位,取而代之的是遊戲關卡設計和概念設計結合的美術崗位。再比如遊戲建模師在進行3D場景搭建的時候,還要自己負責設計構思大量的遊戲場景結構,增添關卡中策劃案上沒有的細節,這些細節表現跟遊戲玩法怎樣去融合。
對於《暗夜長夢》的未來商業成績,於帆的心態顯得很穩。
我們希望能夠穩紮穩打的開發好這款遊戲,能夠沉澱我們的開發團隊的技術,以及對遊戲開發流程的掌控能力。
在獨立遊戲的體量下,儘量做出讓玩家感覺到像大作的遊戲體驗。其中包含精心打磨的玩法,精緻的美術效果,和豐富多變的遊戲性。
未來的商業回報,只要夠讓我們以後能用更堅實的實力去駕馭更大體量的遊戲就可以了。因為這款遊戲只是神奇團隊開發原創遊戲這條路的第一步。
當然,我們團隊每個人都會盡最大的努力希望它能有儘可能好的一個商業成績。
相比之下,他更看重團隊自身的成長。合理的工作流程、科學的專案管理、準時的進度里程碑、嚴謹的品質把控,這個專案對於神奇魚工作室團隊的意義在於,讓這一群只是熱愛遊戲的開發者,鍛鍊成一個能夠成熟構建商業化產品的團隊。不止需要考慮產品研發,還需要學習宣傳推廣,還要考慮遊戲發行和平臺銷售。真正讓產品從“做出來”到“賣出去”。
至於最終商業上是否會失敗,於帆認為它都不會影響團隊對於未來開發原創遊戲大形勢的判斷 —— 目前在國內做原創遊戲是難得的視窗期。並且於帆坦誠告訴我,從商業化的考量上他們會盡可能的規避專案失敗的風險,所以自然有應對專案失敗的風險準備。
《演滅》杭州餘燼科技
餘燼科技團隊的核心主創們來自 2K Game,之前就是一起合作開發遊戲的。曾參與過《生化奇兵》《無主之地》和《幽浮》(XCOM)相關專案的開發。
本作的製作人,同時也是餘燼科技的CEO 院長(顧星演)告訴我,當時團隊還很小,只有四個人。而「中國之星計劃」目的之一正好就是幫助本土中小團隊的發展。所以院長認為可以去試試看,於是就報名了。
成功入圍後,索尼給了院長他們很多的機會和曝光度。不僅僅是指的對玩家群體的宣傳,還有面向行業內的交流機會。在中國之星釋出會之後,餘燼科技收到的簡歷和各種前來交流的人一下子多了很多。索尼方面也會幫忙搭橋牽線各種資源。“當時的感覺就算,我們面向世界的窗戶一下子被開啟了。“院長說。
《演滅》是餘燼科技的第一款產品。院長告訴我,餘燼團隊特別希望能在未來能做一些第三人稱動作類的遊戲,然而相對國外多年的積累,其實他們在這方面的經驗還很不足。所以想找一個自己喜歡,又有特色的小眾門類開始萬里長征的第一步,於是便選擇了潛入,這個比較適合第三人稱動作技術探索的型別。
而之所以採用了黑客題材,源自於院長對於現實生活的一些思考。
我們每天所的接觸科技產品,電子裝置已逐漸成為了人日常生活密不可分的一部分。深度學習的人工智慧在這幾年也開始流行起來。對電子裝置安全性和影響的思考,讓我們想嘗試做一款黑客題材的產品。於是花了一點時間,嘗試了一些玩法的原型設計迭代測試,玩下來認為可以發展成一個有趣且獨特的系統,便立項了。
其實在玩法方面,《演滅》是比較紮實的。早在2018年初,遊戲就已經能跑通流程。但是在獲得了一定的資源幫助,並收集足夠的反饋之後,團隊還想要把遊戲的畫面品質再往上提升一下。
於是問題出現了。
《演滅》最初的遊戲風格有點像《傳送門》,簡潔卡通,動畫誇張,特效簡單明瞭。要想提高現在美術的寫實程度,需要相當大的資源投入。
比如許多不同種類的可互動物和提示在原先簡約風格下很明顯,但到了寫實風格下就沒法那麼突出,需要團隊重新設計新的特效和輔助系統去引導玩家尋找和發現這些互動物件。原先有些特別誇張的技能也需要修改以符合新的環境。
這些改動也帶來了巨大的工作量。團隊花了很多時間在更加複雜的動畫、UI、特效以及遊戲系統上。整體的程式架構也從原先比較扁平的結構變成了更加系統化的設計。
更為困難的是,這些工作需要的人才特別難招。尤其是對於餘燼這樣的獨立小團隊來說,在招人的時候,明顯號召力不如大公司那般強有力。雖然現整個團隊,已經從原先的四人擴充套件到了10人左右的規模,但招人仍是院長目前最頭疼的問題之一。
我們之前幾年都沒有怎麼加班,最近的加班就多了很多。這雖然是我們不想看到的,但這應該算是解決問題的沒有辦法的辦法。
和其他「中國之星」一樣,相較於產品最後的銷量,院長同樣更在乎的是玩家的反饋。因為《演滅》是團隊起步的第一款作品,還有很多要學習和進步的地方。所以在產品定位到小眾題材時,就把如何打造一個獨特有趣的第三人稱動作遊戲作為專案的重點。所以只要遊戲發售後有足夠多熱心的玩家給出我們真實的反饋,這第一步就算是走得還行了。
如果這個反饋是基本積極正向的,那就說明團隊在這幾年的開發中,的確已經解決了大多數的問題,下一款產品可以向更加困難的題材前進。但如果這個反饋有許多負面的內容,那說明團隊還需要更多的努力和學習,這樣的情況,反而是院長更擔心的。
《紀元變異》星空智盛
星空智盛成立於2016年初,目前共有30名開發人員。團隊核心成員來自Gameloft,Sega和育碧,都有10年以上的遊戲開發經驗。和許多團隊一樣,最開始星空智盛也主要是由李遙(星空智盛CEO)和幾個志趣相投的朋友組建起來的。
目前團隊有兩個專案正在開發中。
一是已經成功入圍「中國之星計劃」的《紀元變異》,賽博朋克題材的ARPG遊戲。目前專案已經開發2年了。現在遊戲與雷霆遊戲旗下的PC/主機遊戲發行品牌 Lightning Games 達成了合作,由其作為《紀元變異》的全球發行商,代理PS版和steam版。現在《紀元變異》已經來到專案的後期打磨階段,產品預計2021年能上。
二是太空射擊遊戲《D.E.E.P.BattleofJove》。一款強調快節奏戰鬥,以及高機動性移動的單人太空射擊遊戲。但由於現在團隊主力都在《紀元變異》中,《D.E.E.P.BattleofJove》的上線時間可能會更慢一些。
關於未來的商業成績,李瑤說。
肯定會擔心,可能最後市場的表現會有些不盡人意。但我們也是新人,有一些路總是要走的,有一些坑總是要淌的,我們只能說盡量做到自己能做的最好。
其實我們在市場方面沒有太多的經驗和判斷,在做《紀元變異》的時候,我們完全沒想過使用者能夠接受這個產品。以及說最後遊戲真正上線後,有多少使用者喜歡,有多少會為此付費,其實我們也是不太清楚的。
我們覺得只要最終產品能以自己滿意的狀態完成上線,呈現給使用者,那我們就覺得挺OK的了。如果使用者不喜歡,我們再積極的去改進就好。
《無限機兵》神織科技
神織科技(SenseGames)是一支較為年輕的團隊,而《無限機兵》是該團隊的第一款產品。
製作人楊濱告訴我,團隊希望藉此機會創造一個以女性英雄為主角、擁有厚重世界觀設定的高難度ARPG。《無限機兵》與同類遊戲相比,取消了耐力限制,而新增了「信心繫統(代稱)」作為戰鬥要素之一。在戰鬥過程中,需要玩家控制其增減,以達成角色的多種特性,並利用它釋放特殊技能。除了戰鬥有所不同外,全新的世界與角色故事也等待玩家去探索體驗。
如果要問整個專案的最難的地方在哪?楊濱的回答是:難題往往在於細節的抉擇和內容的取捨。“我們以為自己知道遊戲該如何設計,還查閱了大量資料去深入挖掘,但實際開發過程中依然會面臨系統化的挑戰,唯一的辦法只能是團隊不斷的磨合與成長。”楊濱說道。
而當談及玩家的高期待帶來的壓力時,楊濱表示,從專案啟動到現在,團隊以及積累了不少經驗,團隊為此在做最大的努力。玩家的高期待並不會成為負擔,它給予了團隊更高的要求,更清晰的目標。非常希望玩家能在給予鼓勵的同時,提出寶貴意見,相信團隊會理性面對,並堅持越做越好,這樣才能有朝一日與優秀的作品看齊。
對於海外競品,楊濱不太擔心玩家將《無限機兵》與海外競品相對比,“直面差距,才可能去追逐”。而面對3D-ARPG國產遊戲時有翻車的賽道,楊濱表示“做好一款作品是非常困難的,需要長時間的積累和堅持,而在這個過程中,負面評價是不可或缺的良藥。就算最後失敗了對我來說也會是總結、思考以及繼續下去。”
*《鈴蘭計劃》的成都龍之力團隊與《亂:失落之島》的福建戰旗網路,由於專案開發進度緊張,沒能完成採訪。這裡簡單同步一下專案近況。《鈴蘭計劃》確定遊戲核心為PVPVE,會逐步打磨具體的玩法系統和操作手感,故事性將是遊戲區別其他同類產品的一個差異點。而《亂:失落之島》將在未來逐漸「去吃雞化」,可能也會朝著PVPVE的方向靠攏,馬戰、海戰、BOSS戰鬥有更多新的玩法。手遊版也已經確定會有,預計會在2021年之後上線,而PC版則會更早一些。
結
寫到最後,也是時候回答第一期的問題了:索尼「中國之星計劃」用了4年時間,給中國遊戲市場帶來了什麼?
也許它什麼都沒改變。國行依舊舉步維艱,單主機行業仍然不容樂觀。放在整個中國遊戲市場格局裡看,變化程度可能只有1%。我們依然會聽到專案取消、團隊解散,許多團隊還處在十分惡劣的開發環境的訊息。有太多創意產品撐到不到最後上線,別說市場反饋了,很多玩家甚至都來不及玩到。就算最後成功上線,想要一份體面的收入還是顯得很奢侈。
如果用行業裡喜歡用的ROI值(投資回報率)來看,PlayStation 中國 和「中國之星計劃」顯得那麼吃力不討好,是那麼的「沒有意義」。
但也許,種子已經埋下。一些美好的變化正在發生,哪怕只有1%。
對於中國之星們來說,「中國之星計劃」帶來了一次難得的機會,去完成心中作品的機會。一次走出國內,被世界認可的機會,而世界也多了一次重新認識中國遊戲的機會。
對於國內玩家來說,他們會真的感知到市面上的產品正在變化。他們會有更多機會去接觸不一樣的遊戲,去玩一些以前未曾嘗試過的東西,得到一些新的體驗。
而對於整個遊戲行業來說,「中國之星計劃」的意義可能還遠遠不止這些。就像《邊境》製作人 CT 說的那樣,「中國之星計劃」不僅僅只是提供了物質上的幫助,更為行業提供了一個寶貴願景:請相信美好的現在正發生,請相信美好的未來會來到。
也許未來這些產品不會大火大賣,也許它們最終的品質離國際水準還有很長的距離。但其帶來的影響早已超過了產品本身。
它更像是一個訊號。讓那些有夢有理想的遊戲人,多擁有一份力量和鼓勵 —— 還有和自己一樣的人願意去做這件事,並且做得越來越好。
可能他們不會去報名,可能他們最終沒有被選中,但他們已經有勇氣去踏出這,最艱難卻又最遵從內心的一步了。
我很難說中國遊戲市場的未來會是什麼樣子的,但是你一定會看到有人不斷的前赴後繼想要去改變舊的秩序,去創造新的世界。有人離開,但會有更多的人進來。
「中國之星計劃」的英文名「China Hero Project」直譯過來是「中國的英雄」。但在很多人看來,不僅僅參與計劃的團隊們是英雄,PlayStation 中國也是 —— 英雄不是全能的神,而是勇敢的人。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F8amWYTmpPCZMbGWic3FlQ
相關文章
- China Skinny:2020年9月中國乳品報告
- 中國行政區劃資訊JS庫china-locationJS
- “中國之星計劃”2019年的近況與未來
- DevFest 2018 China 全國聯動dev
- 10、Flutter Widget - Hero;Flutter
- 談一談Flutter中的共享元素動畫HeroFlutter動畫
- HPC China 2018圓滿落幕,中國超算TOP100出爐!
- 索尼“中國之星計劃”官網已上線,致力於打造國產遊戲佳作遊戲
- 索尼「中國之星計劃」用了4年時間,給中國遊戲市場帶來了什麼?遊戲
- 明日之星
- 質量之星
- 「中國之星計劃」3年,有的發售了、有的退出了、有的乾脆沒了
- Flutter進階:在應用中實現 Hero(飛行) 動畫Flutter動畫
- 喜報!海雲安入選“2022年中國網安產業潛力之星”產業
- 中國之星計劃作品《硬核機甲》將於6月1日推出國行PS4版v
- Flutter 手勢處理 & Hero 動畫Flutter動畫
- China Science投稿模板
- Laravel Conf China 大使Laravel
- China Internet Conference(2018.07.12)
- Attacking organizations with big scopes: from zero to hero -- by Hussein Daher
- 《密特拉之星》官網上線,火熱預約中!
- Review: Red Star over ChinaView
- China Tightens Recycling Import RulesImport
- China Cloud Computing Conference(2018.07.24)Cloud
- China Intelligent Office Summit(2018.11.21)IntelMIT
- 踐行自主創新 北京智和信通當選“2020年中國網路安全潛力之星”
- Laravel Conf China 2019 之 李煜Laravel
- 德勤諮詢:2020中國高科技高成長50強暨明日之星榜單(附下載)
- hero 和 features 在主題中代表什麼意思
- (iOS) 向Hero致敬與分析 (二) Double研究所iOS
- The development prospect of SAP consultants in China in the next decadedevROS
- 2020 China Collegiate Programming Contest Qinhuangdao Site
- Laravel Conf China 2019 之 Albert ChenLaravel
- Laravel Conf China 2019 之 鄒鬆Laravel
- Laravel Conf China 2019 上線售票Laravel
- Hero Age v5.6.10 MOD APK (Menu/One Hit, God Mode)APKGo
- TPS是如何打造汽車之星的?
- 安卓開發之星座查詢安卓