「中國之星計劃」3年,有的發售了、有的退出了、有的乾脆沒了
SIE會提供遊戲引擎虛幻4、Unity3D和多家中介軟體服務商的使用授權。畫面方面有Silicon studio和他們最新第三代渲染引擎YEBIS 3(如龍6/黑魂3/FF15),可變光圈模擬、透映象差、鏡頭校正、環境光遮蔽等功能可以極大優化遊戲後期製作的光影特效。而音訊視訊方面則由日本主流優化方案CRIWARE來提供支援,幾乎叫得上名的日本遊戲廠都用過。還專門開設了製作PS4/VR遊戲的課程,方便沒有主機遊戲開發經驗的團隊快速上手。再加上日本知名遊戲私募股權基金Whiz Partner來承擔整個計劃的費用,SIE對於「中國之星計劃」的支援力度不可謂不大。
「中國之星計劃」全國400多個專案申請裡,最後入圍的只有十款。他們有堪堪過百萬的初創企業,還沒融資的個人作品;也有香港上市的大企業,註冊資本千萬美元的遊戲公司。
如今,3年過去。有的發售了,有的退出了,有的乾脆沒了。
成也VR,敗也VR
2016年的VR領域正值高速發展期,在經過2年的鋪墊與佈局後,Facebook、微軟、Google、蘋果等多家網際網路巨頭紛紛下場肉搏。更多VR產品進入了大眾視野,那陣子初創團隊做VR比手遊好融資多了,據天天投資料統計:2015年,國內至少有近70家VR公司獲得天使或者A輪投資。和那時所有人都看好國內VR產業一樣 ,SIE在宣佈PSVR中國與全球同步上市的同時,還公佈了「中國之星計劃」。
在招募計劃中PSVR是單獨一個專案(另外一個是虛幻4)。在招募要點裡,明確表示需要須是曾經使用過Unity並具有遊戲研發成果的全中資創業公司才行。索尼除了會提供研發器材、技術支援、VR遊戲培訓之外,還有會有商業運營上的跨領域支援,比如給沒什麼創業經驗的人進行經營管理相關培訓和建議,並在資金籌備、商務洽談上提供一定幫助。「中國之星」10款作品裡有5款都是VR,可見重視程度。
這5款VR遊戲,其中3款均已發售,結果大概都不如人意。
作為第一款發售的「中國之星」,PSVR專用的休閒遊戲《人類拯救計劃》的體量不大,專案投資大概在100多萬。SIE對這個全年齡遊戲非常看好,在遊戲發售前互聯星夢的B輪融資,投資方就是索尼基金。互聯星夢CEO張毅在早期媒體採訪中曾經說,中國之星剛公開時是他們最炙手可熱的時候,很多發行商來找過,都婉拒了,因為他們在等待SIE官方發行的機會。
SIE也沒有辜負他們,提供發行渠道是所有「中國之星」中最多,國服、港服、美服、日服、歐服都有,其中歐洲市場是熱度最高的,SIE在當地市場配備了很多資源進行宣傳和推廣。並找專門團隊幫助《人類拯救計劃》專案進行測試反饋和資料調研,給出了詳盡的使用者研究報告,在優化使用者體驗方面提供了大量的修改意見。
在發售初期,遊戲製作人鄭正剛曾表示賣5萬套以上就算過了及格線,對這款遊戲在國內的銷量,他不敢抱太大期望。結果發售至今,互聯星夢和索尼方面都沒有公佈本作銷量,國內少有人討論,在YOUTUBE上的相關視訊數量極少,播放量在900-2萬之間。從未上過銷量榜單,開賣不久便60%折扣,本來是PSVR獨佔遊戲(1年)在發售半年就登陸了steam,評測數量為0。
種種跡象再結合今年互聯星夢CEO張毅在接受36氪採訪時的內容:考慮到VR遊戲C端市場增長緩慢的情況,互聯星夢轉型到了市場更加成熟而且快速增長的獨立遊戲市場,至於VR和AR端,會以不同形式為各行各業提供B端內容訂製服務,《人類拯救計劃》的商業成績不如預期基本確定了。
緊隨其後的《行者》就更慘了。
《行者》在發售前,刃意科技CEO曾在釋出會上分享道:遊戲研發成本1107萬、40人從專案立項到版本完成歷經287天,《行者》目標是在PSVR上有10萬以上的銷量,全渠道營收2000萬(主要來自PSVR和Steam),後續將在5月增加組隊功能和挑戰關卡,7月底增加技能系統,8月底增加PVP對戰功能。還會推出《行者》網路劇,《地鐵鎮穢》和《決戰東方明珠》兩個DLC章節。
但是發售一年多了,以上內容不見蹤跡。根據企查查資料表明,刃意科技的母公司上海刃遊網路科技有限公司,已經有多次法律訴訟記錄、上過2次失信被執行人(合計52萬未履行費用)。
萬歲遊戲的《除夕》情況相對好些,雖沒大賣,也不至於傷筋動骨。遊戲發售前,在SIE幫助下出展了多個國際遊戲展會,包括馬德里遊戲周、科隆遊戲展、東京電玩展等,發售後還被英國TIGA遊戲獎提名“動作和冒險遊戲”。後續公開的新作不用VR裝置也可以遊玩,可以看出整體方向和互聯星夢差不多,在往獨立遊戲靠攏,VR遊戲只是個添頭了。
畢竟這批「中國之星」VR從遊戲立項到發售的短短兩三年間,國內的VR大潮已經急速冷卻,第一波紅利過後,投資方和消費者都趨於理性。行業依舊以B端業務為主,C端使用者增量不明顯,軟體收入只佔行業收入的30%(來源:《2018-2024年中國虛擬現實(VR)行業市場運營態勢及投資前景評估報理》)大部分人的VR裝置,命運就只是在家裡吃灰。而少部分玩家的VR遊戲時間也是有限的,幾張頭部遊戲就足以填滿他們的娛樂時間了。
那不是VR遊戲有沒有機會?
有,但很難。
《硬核機甲》作為國產獨立遊戲,是國內眾籌史上達成金額最高的電子遊戲,在摩點網拿到超過目標金額799.95%的眾籌資金(52萬),還在海外眾籌網站Kickstarter上籌得14萬多美元。遊戲上架PSN日服後,連續兩週成為周銷量榜單第一。IGN日本和Fami通分別打出了8.8/10、33/40的高分,這已經是已發售的「中國之星」中,表現最好的了。不過令人可惜的是,實際銷量可能沒想象中那麼好,
在此前的媒體採訪中的火箭拳商務肉鬆就表示:“距離活下去還差得很遠。
根據steamDB資料顯示,《硬核機甲》的銷量在2萬-5萬套之間,歷史最高人數峰值是1770人,而24小時內的人數為21人,再結合PS4的多人模式匹配情況來看,遊戲銷量在前兩週的爆發後,就迅速走低。
以上發售的4款作品難說成功,但至少發售了,還有3款遊戲已經從中國之星的官網頁面移除了,分別是《虎豹騎》、《戰意》、《凶神惡煞》(ProjectX)。
前兩個的情況很相似,都是“騎馬與砍殺”的核心玩法,都有大公司背景,在加入「中國之星計劃」之前已經上線PC運營一段時間了。加入計劃,是為了採用“虛幻4”引擎製作全新的PS4版本,新增更多的單機要素。不過這兩個遊戲在2017年公佈後,再也沒有相關訊息。唯一不同的地方是,《虎豹騎》已經1年多沒更新,專案中還獨立出來一批人帶著新作《亂:失落之島》參加了第二期「中國之星計劃」,可以看出團隊內部出了問題。而《戰意》背靠著網易大山主攻國內PC網遊市場,放棄了在短期內兼顧PS4版本的研發。
至於《凶神惡煞》(ProjectX),就很迷了,可以說是整個「中國之星計劃」裡最神祕的專案。在初期公開一段概念演示後就消聲滅跡了。而遊戲所屬的上海高魔遊戲公司本身,也上過數次欠稅、老賴名單,兩次因建設工程施工合同糾紛被告上法庭(天眼查公開資料)。
現在再回頭看看,「中國之星計劃」的3年,10款遊戲,4款銷量不佳,3款脫離計劃,3款還在研發。
你要說SIE不上心,其實花費的心血真不少,提供了許多計劃外的資源,比如官方發行,就不包含在「中國之星計劃」裡。如果一款非SIE第一方的作品上PS平臺,能由SIE直接發行的話,可以直接省去一道代理費用和分成,《除夕》的玩思維文化就拿到SIE歐洲全球發行的第二方身份資格。還有許多商務合作的牽線搭橋,會努力去幫遊戲團隊找融資、跑發行(哪怕不是SIE自己發)。
第一期計劃確實讓SIE踩了不少坑,但同時也讓他們學會了很多。去了解國內的主機遊戲實際開發環境,去摸索怎麼與國內開發者合作,瞭解他們需要的是什麼,如何切實幫助到他們,第二期在此學習基礎上,做出了許多改變。
首先,「中國之星計劃」第二期的招募標準明顯提高,雖然報名申請的遊戲比第一期還要多,但最終只選出7款。
其次,為了防止從公佈到上線時間過長,導致玩家期待耗盡、開發團隊財務壓力過大、宣發戰線過長、推廣資源不夠等情況。第二期報名的遊戲完成度都不低,遊戲原型和核心體驗是已經基本確定,不會中途推到重來的。有幾款作品在公佈不不久便有實際畫面演示,BOSS戰、地圖設計、介面UI都有曝光,最終成品的完成度會更高,發售時間會更早。
最後,對於遊戲專案的支援也更加細化、實際。
1.針對具體專案,面向遊戲開發者進行深度技術授課;
2.會跟進專案的日常開發,一同探討具體的系統和玩法設計;
3.在遊戲的研發過程中,很儘快舉辦線下體驗會,讓真實玩家較早地提供測試反饋(第二期只過了半年便有了線下體驗機會)
4.推廣渠道會更貼近國內市場,比如大學校園。
值得注意的是,SIE今年沒開啟第三期的「中國之星計劃」選拔,這意味著之後,SIE會優先集中有限人力和資源條件在少數精品身上,對於成功入選計劃的團隊來說,無疑是一件好事。當然,門檻也水漲船高,第一期的坑應該不會再踩第二次了。
正如中國之星夏季公開信中所說:
請相信美好的現在正發生。
請相信美好的未來會來到。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qb2fb-cYjL14w4Wsg7DSzA
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