那些獨立遊戲中的境界(2):自然之眼·上
前言
上一期我們欣賞了手繪水彩的美妙畫面,這一期我們要鑑賞視覺畫面表現兩大種類的另一種,3D貼圖畫面。
遊戲業發展至今,每年最引人注目和大把撈金的無疑是那些“3A”大作了,即投入了大量時間(A lot of time)大量資源(A lot of resources)和大量金錢(A lot of money)的作品。這些大量的投資,在畫面上也可以體現出來,獨立遊戲大多以手繪為畫面也是由於其成本原因,3A大作麼,自然是標配3D貼圖。
當然,也有一些小型遊戲工作室致力開發3D遊戲,其中有一類幾乎無打鬥而供玩家純粹欣賞風景,因而被戲稱作“走路模擬器”。這些遊戲由於失去打鬥帶來的遊戲鼓勵,因而立足於更精緻的場景描繪與氛圍營造,倒也開闢出一條遊戲發展的道路來。
何為3D
科技流行的當下,相信不少人都聽說過“3D電影”這個詞。3D,即3 Dimension,三維之意。
人類對於空間的感知程度稱之維度。一維,可以看做是一個點。二維則是兩點構成線段,繼而成面。三維則再加入一點:長、寬、高,以面構成立體。即我們所處在的現實空間。
維度圖示
寫實繪畫主要描繪眼睛所見的事物,而外界事物的形象皆通過光的反射進入人眼而被大腦識別。
所以控制了光影的變數,即可在二維的繪畫平面創造出三維圖形。
美術立體面
一副三維畫作的要素:光源、亮面(物體直接被光照射的部分)、灰面(物體其次被光照射到的部分)、暗面(物體間接受反射光照射的部分)、投影(物體擋住的光照減弱到的環境部分)。
素描《圓錐體》
上圖的各個要素面則更為細膩。
瞭解到這些,我們不難發現細緻的3D遊戲世界裡,一切都是由這些光影下的小物件組成的:
遊戲裡的光影變化(已加深對比)
火把的光源、天空的光源、房屋的投影、行人的投影、爬牆虎的亮面、木桶的亮面,暗面......
模型構造介面
3D遊戲畫面的營造,主要是靠貼圖與模型。通過在3D繪圖構造軟體上進行繪製而達到設計出與現實貼切逼真的零件,在通過關卡構造鋪出畫面。
通過遠近高低的排布以及大小粗細道具的堆疊,層層構造,便形成了我們所看到的場景。
未進行對比加深的原畫面
不過為了玩家遊戲探索的方面,有時候投影會比較淺,以便保持較高的遊戲操作視野可見度。
有時候呢,也會出現一些問題,打破我們在場景中的沉浸。比如模型穿透。
以及近距離的素材的模糊與扁平。
說到這裡,此處不得不慨嘆一下3D遊戲畫面製作真的不易,要知道我們所走過的地圖場景裡的每一處地方乃至不起眼的石子(以及那些陷阱),都是由他們精心排布好的。(辛苦了!)
場景繪製介面
瞭解了這些相關知識,下面正式開始本次遊戲畫面的鑑賞。
藝術鑑賞
- 《東方之茵》
《東方之茵》封面
《東方之茵》薰衣草
《東方之茵》池塘
《東方之茵》石橋
《東方之茵(Eashtshade)》是位於美國的東方之茵工作室(Eastshade Studios)的第二部遊戲作品。此前,工作室還開發了《離去林都鎮(Leaving Lyndow)》。
《離去林都鎮》截圖 By NJDT精神股東|Steam
該作可以看做是《東方之茵》的遊戲構思藍圖,兩者處處可見一脈相通的景象。
猴族住民
熊族住民
帶著一個美麗的遺願,我們乘船去往了母親曾經夢想去到的東方之茵,通過與以熊、鹿、貓頭鷹與猴子組成的獸形住民打交道,以及輾轉各地進行繪畫優美風景而逐漸探索起這個神祕的地方。
通過收集素材,主人公可以製造畫架以及畫紙,憑藉其高超的畫技如同照相機一般把風景畫面儲存。
遊戲裡的環境營造十分細緻,隨著時間流逝天色也會在日夜中交替。有時晴朗無雲,有時飄忽陣雨。而在一開始,因為夜晚寒涼的緣故,主角必須有禦寒措施才能在外探索。
寒冷的夜晚
遊戲裡的風土與建築也許正是參照並融匯了歐式風格與印度的文化,時不時能看到精美的樓閣與奇藝集市。
陽光裡的過道
連線纜繩的高塔
矗立的城門
其它方面,遊戲中的道具也是十分豐富,在平時收集的素材都可以用到製作裡。
我們可以藉此,在夜晚升起篝火。
於淨澈小溪裡乘船。
騎著自行車漫遊綠野。
慢慢行著,於大樹底下傾聽落葉。
飲一口清香的林都茶。
喝茶後視覺會有所變幻
攀沿去向山頂旅館休憩。
在古老風車前興嘆。
於幽遠冰原上探險。
乘熱氣球攀上高山。
走近大樹上的木屋。
有時我覺得,這樣的理想鄉簡直是老了以後桃源般的歸宿。
就在那遙遠的《東方之茵》。
美中不足的是遊戲經常性會出現掉幀的情況,我覺得應該不是我機子的問題┓(= _ = )┏
《東方之茵地圖》
- 《思鄉症(Homesick)》
不同於處處美妙溫馨夢幻的浪漫主義桃源,《思鄉症》的畫面則是富有現實主義的色彩。
《思鄉症》封面 截圖 By JHaze|Steam
我們在廢墟中醒來,外面是隔絕我們於廢墟孤島上的陽光。在飛濺的塵埃之中,唯一的生命只剩地上夾縫裡的花草。
這便是玩家進入《思鄉症》遊戲中所見的最初印象。在這與《東方之茵》繁榮盛景劇烈對比的破舊廢墟之中,孤寂感油然而生。你不會在此見到任何可以對話的人物,這裡也不會有任何人類的聲音。我們緘啞於此,徘徊在記憶之中。
以切爾諾貝利核事故為背景的《思鄉症》由僅有兩位成員的美國工作室Lucky Pause開發併發行。整個遊戲以探索廢墟為劇情驅動,逐漸揭開曾經發生的故事。
遊戲整體呈現出一種灰敗頹廢的意境,但偶有希望。曾經的城市剝離了牆壁,窗戶破碎,只留下積塞滿塵灰的黑白構架。
《思鄉症》體育館
文明消耗殆盡,只在殘存的石膏像上依稀可見曾經的痕跡。
塵封的庭院 截圖 By Skyline|Steam
在我們向乾枯植物施以援手後,得到水分的滋養的它們會立刻生長起來。
窗前的新生 截圖 By never047|Steam
殘破文明與野生生命的對比,製造出強烈的感情碰撞。
這部遊戲能讓一個成年人為之落淚。 This can make a grown man cry.
那些時光再也回不去了...
面對這城市的荒野,巨大的思念之情與痛失家園的悔恨在心中跌宕。
走出廢墟 截圖 By ★Rainbow Dash★|Steam
痛失之餘,卻是希望...
瀏覽著,這些自然的風景在欣賞中教會我們沉思,而此時一個有些殘酷的真相也就逐漸顯現出來:
人類消失後的地球,只會更加綠意繁密、美麗而富有生氣。
《The World without Us》
此處是紀錄片《人類消失後的世界》,或許觀看之後,我們對地球與人類關係的看法會有所改觀。
一個地球,可以滿足人類的溫飽,而十個地球也滿足不了人類的貪慾。
結語
近幾個月由於作者參加了音樂界的BMS Of Fighters比賽,所以有些時間安排不開。比賽籌備工作結束後,後續時間安排上預計每週四會更新一到兩期。(囤了一大堆只有標題的稿子。。也為了戰勝拖延症和懶癌 TVT)
後期我們會講講《Spiritfarer》,這部2D遊戲給我的感覺很像《Eastshade》。曾經我也偶然開啟過Unity想去創作遊戲,此後終於知道自己原來適合寫專欄。
歡迎大家在下方分享一些3D遊戲的製作心得。
《靈魂旅人(Spiritfarer)》
下期內容:那些獨立遊戲中的境界:(3)童話式魔幻(《三位一體》與《奧日》系列)
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/127932
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