被索尼、B站、EPIC相中,他們想做中國的白金工作室
2019年入選了索尼Playstation中國之星計劃,2020年又獲得了Epic Games MegaGrants 的資助,2020年7月 bilibili 宣佈將全球獨家發行這款遊戲,2020年底再次收穫了Unreal Engine中國最佳獨立遊戲。在同期一些團隊心中,《暗影火炬城》是帶頭衝鋒的大哥;而在一些玩家眼裡,它也是最亮的那一顆星。
鈦核網路2016年創立。創始人張弢從業18年,技術美術出身,在虛幻引擎團隊裡做了8年美術以及工具鏈的技術支援,核心團隊的成員也幾乎都來自各大主機廠商。
2017年的 VR 動作射擊+塔防《奇境守衛》是團隊的第一款作品。登陸了當時幾乎所有的主流VR平臺:Playstation VR、Steam、HTC、Oculus等等。上線四天衝到 PSVR 下載榜單(全球市場)的第八名,而團團隊最初只有四個人。
《暗影火炬城》是團隊的第二款產品,開發至今差不多已經37個月,團隊規模也擴充到了20餘人,據近期官方微博的訊息,遊戲開發已經進入到了最後的衝刺階段。
至於團隊當初為什麼會選擇《暗影火炬城》這個方向時,張弢說主要是因為三點:
一是團隊成員自己都特別喜歡類銀河惡魔城作品,這個品類雖然小眾,但是卻誕生了非常多的優秀作品。這份熱愛是促使他們選擇這一題材的最大原因。
二是團隊認為類銀河惡魔城是一種相容幷包的遊戲型別,既有偏重於數值和RPG化的,也有以探索解謎為重點的;既可以碎片化敘事,也可以承載線性劇本 —— 團隊累積的動作遊戲的經驗可以在銀河惡魔城這個框架下有足夠的發揮空間,並能做出自己的特色。
三是根據團隊實際情況,銀河惡魔城型別是鈦核當時能夠支援到的最大規模的專案,它實際已經是一個2D框架下的開發世界遊戲了。如果去擴充套件(例如全開放世界、大型線性敘事流程)需要更多成功產品的積累。
從目前市場反響來看,這個方向團隊確實走對了。
2019年專案通過索尼中國之星釋出會曝光的時候,當時遊戲的完成度並不高。但由於團隊需要更多的曝光,去融資、找發行,才能讓專案能夠持續地做下去。
遊戲最終的開發時間也超出了張弢原本30個月的預期。「一開始我們是有點高估了自己的研發能力,也低估了專案的規模與內容量。」
好在專案現在終於來到尾聲,主體內容已經基本完成,目前正在做本地化、配音、效能優化、平衡性調整、Debug,以及適配PS5新功能等收尾工作。
我問為什麼不考慮EA(搶先體驗版)?
張弢說,《暗影火炬城》整體是按照 old school(傳統)單機風格去設計的,動作遊戲加上了銀河惡魔城的關卡設計,以及完整的故事。「它基本上是一個非常標準的、傳統意義上的敘事驅動型的單機遊戲。我們需要在Day one(首發)版本就給玩家帶來完整的體驗,而不是EA這種一邊賣一邊更新的形式」。
為了在有限的成本下追趕高品質、完整體量的專案規模,鈦核網路在人員擴張上非常謹慎。三年開發平均下來團隊人員只有不到20人,並且幾乎全是研發人員。
「跑宣發、跑發行、遇到展會就連展臺都是我們自己搭建」張弢說。
談到延期,主要還是因為實際的遊戲體量比當初預計的更大,需要更多的時間耐心打磨產品。所以當產品尚未達到團隊滿意的程度時,很自然地就延期了,而不是說必須在某年某月某日某個平臺上發售,讓團隊過多的加班拼命。整體的開發節奏和團隊的狀態在過去的三年都保持著相當穩定。
如今《暗影火炬城》臨近尾聲,鈦核也開始醞釀新的專案。
目前,團隊中已經有一個五人小組在做專案的早期概念設計。專案依舊是以主機平臺為主力的單機遊戲,會嘗試使用最新的虛幻引擎技術在新一代主機平臺上開發。其他的內容還不能過多透露,可以說的是團隊還會繼續在自己有積累的型別和方向上持續的努力。
在經過了《暗影火炬城》專案的開發後,團隊結構已非常穩定。但新專案的啟動,帶來了更多的開發人員需求。張弢希望鈦核能夠在未來一段時間並行開發兩個像《暗影火炬城》這樣規模的專案。即使按一個專案大概20人來算,開發人員的規模也需要擴大到50人左右。
公司規模的擴大勢必會帶來一些管理層面、公司文化方面的問題,尤其是對於鈦核這麼一家純研發的公司來說。所以這次擴張團隊也在管理層面做了更充分的準備,除了研發崗位也在尋求專案管理,人力資源,商務等人才。
至於想招什麼樣的人,張弢的回答第一當然是技能,畢竟能幹活是最重要的,這是基礎能力;二是對於團隊現在在做的方向是不是有足夠的認識和熱愛,這點同樣非常重要。
「我們做的專案方向更像是長跑,希望能找到志同道合的、願意在一個專案上投入30個月、40個月的小夥伴。至少能夠一起合作完成一個遊戲吧。如果合拍的話,一起工作8年、10年都是有可能的。就如產品一般,能夠1代、2代一直做到第10代。我們想做的是一個更為長遠的事業和目標。所以我們對於新人之前的履歷要求並不是那麼的嚴格,我們更看重的是他是否對這個方向抱有熱情和決心。」
在中國遊戲過去20年間裡,其實很少有團隊能夠在一起穩定的,持續地深耕某一垂直品類。最常見的情況還是追逐時代浪潮,什麼型別、什麼題材火熱就去做什麼。真正在某一領域擁有深厚沉澱的團隊很難找到。
而在海外市場,我們可以經常發現專注某個品類,一做就是十幾二十年的團隊。射擊領域的bungie(光環)、id(Doom),動作領域的白金(獵天使魔女)、忍者理論(DMC),策略領域的CA(全面戰爭)、Firaxis(文明)。
張弢的願景攤開來看,其實也很簡單:就是希望一群人在一起幹一件事情的時間足夠長。最終能夠成為以上這樣有著自己獨特的特點,又能夠持續輸出高品質的垂直團隊。
所以鈦核想要深耕的領域是什麼?
往大了說就是「製作面向全球遊戲玩家的高品質遊戲」。面向全球玩家是鈦核成立之初就定下的目標,無論是《奇境守衛》還是《暗影火炬城》都著力於打造更加全球化的視覺、故事、角色。而精品化就是無論在設計上、技術上都追求極致,這是鈦核會一直堅持的事情。而往小了說則是廣義的「動作遊戲」,包括像動作冒險,第三人稱射擊等強調動作性的品類,張弢希望在這個型別上能夠持續的做上10年,真正為玩家帶來世界級的作品。
而在看待海外競品的問題上,張弢看法是既然以PlayStation作為首要平臺,那麼就已經做好了與最優秀的海外作品同場競技的準備。他們希望玩家可以將《暗影火炬城》與海外優秀作品去比較,而不是停留在國產遊戲的範疇內來獲得某種豁免權。「即使在比較中得出了我們在某些方面相對於某些作品不足的結論,也至少說明了我們跑在了同一個賽道上,這毫無疑問是有益的。」
眾所周知,目前上海遊戲圈的搶人非常激烈。
位處上海的鈦核同樣感受到了來自招聘的壓力。不過雖然競爭激烈,但張弢依舊願意在上海繼續做下去。
在張弢看來,上海遊戲行業基本沒有出現過一家獨大的情況。不管是2003年前後的端遊時代,還是最近幾年的「上海四小龍」。外企、中外合資、本土團隊,單/主機、手遊、獨立遊戲什麼都有在做的團隊。上海的研發氛圍還是很好的。
不過具體到招人上,張弢還是要面對上海遊戲圈的「內卷遊戲」。畢竟做單/主機專案的,在薪酬福利上面都不太可能和握有高額流水的手遊公司相提並論。
對此張弢還是比較樂觀,用他的話來說就是錯位競爭。產品方向不一樣,要招的人其實也不一樣。
雖沒有誇張的高薪高福利,但張弢認為鈦核現在在做的產品方向,對於很多人來說還是具有吸引力的。《暗影火炬城》釋出以來,大多數來投簡歷的人,都是看重專案或是對公司本身的發展方向高度認同的人。
鈦核不會去成為一家大而全的遊戲公司,而是做個專注在自己擅長領域有自己專案特色的研發型公司。張弢希望一步一個腳印的積累幾款成功的產品,做成行業與玩家公認的一個精品研發團隊。
張弢告訴我,過去國內沒有人做這個方向,可能是因為市場環境不允許這樣的團隊出現。但經過他這幾年的觀察,現在中國遊戲產業其實需要的就是研發的專精化,而不是泛化。「過去的很多研發團隊,它其實是泛化的,市場流行什麼我就做什麼。就是拼速度,拼換皮能力。」其次是全球化視野,「中國遊戲現在非常明顯地需要走出去,光靠現有的存量使用者我覺得已經不太可能支撐起高速發展的國內遊戲產業,尤其是高品質的單/主機的市場需求了。」
鈦核最終希望能夠給人留下兩個印象:專注於做精品的主機遊戲;專案都是面向全球市場玩家的,這也是張弢和鈦核會長期堅持去做的事情。而無論是逆流還是順勢,他們都相信只有堅守自己的方向,才能在如今廝殺激烈的市場中趟出條新路來。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CJFPUA2AYgdLMkdQATlTMA
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