IGN 中國專訪白金工作室《百鬼魔道》開發組
在遊戲體驗之餘,我們也對遊戲的開發小組進行了專訪,受訪人員包括稻葉敦志(執行董事/工作室負責人)、田中孝治(《百鬼魔道》製作人)以及酒部遼也(《百鬼魔道》導演),請他們介紹了與這款遊戲有關的一些開發軼事。
要在觸控屏上實現與主機遊戲接近的手感十分不易,在智慧裝置上挑戰單機動作遊戲更是業界的一個「禁區」,看白金如何化解一系列矛盾與難關。
—— 首先請介紹一下開發這款遊戲的契機和緣由。
酒部遼也:白金曾開發過一款算是《百鬼魔道》前身的作品,雖然那款遊戲雖然最終沒能面世,但後來我在公司內部聽到過類似「想以那個 APP 為題材做一個新的應用登陸 Apple Arcade」這樣的討論。既然難得針對智慧手機的訂閱制服務開發內容,那麼幹脆製作一款把社交元素全都剔除掉,好好發揮白金遊戲的長處的動作遊戲好了,帶著這樣的想法,我們開始了這款 APP的製作。
稻葉敦志:的確是一部經歷了許多變故的作品。不過從最初的企劃開始有一件事情始終沒有改變過,那就是「在手機平臺上開發一款能夠讓大家獲得充分樂趣的,有白金遊戲特色的動作遊戲」。希望大家也能把注意力放在遊戲的這方面表現上。
—— 第一次見到《百鬼魔道》的時候讓人想起《大神》這款遊戲,但實際體驗之後發現完全是不一樣的作品。無論製作理念還是遊戲體驗都有著本質的不同。
田中孝治:是的,完全不一樣。《百鬼魔道》是一款從浮世繪、水墨美術作品中得到靈感,從而以鮮明的美術風格為最大特徵的動作遊戲。玩家將扮演武士·鬼丸不斷與各種「妖怪」和「鬼」戰鬥,逐漸踏遍充滿幽冥、玄幻色彩的和風世界。
稻葉敦志:我自己是當初《大神》的製作人,可以說和這款《百鬼魔道》之間沒有任何精神上的聯絡。無論主題還是遊戲方式都完全不同,希望各位玩家在遊戲時也能體會到這一點。
—— 和白金工作室的其他作品相比,整體而言主人公的動作顯得比較慢,不是那麼迅捷,是故意設計成這種節奏的嗎?
酒部遼也:沒錯。因為比較擔心在手機螢幕上同時出現好幾個妖怪的時候,如果動作過快會導致一個畫面中顯示的情報量過多。除此之外,我個人認為要體現「和風劍戟」這一主題,比起單純強調華麗的效果,最好還是加入一些有重量感的動作比較好,所以跟其他作品相比的確放慢了些許節奏。
不過,也不是整體把速度降低這麼簡單,而只是單獨讓一整套動作的「蓄力」、「預兆」和「結束」、「後搖」幾個環節顯得較慢,但同時又增加了這幾個環節之間的過渡動作的速度,充分體現劍戟動作的張弛有度,我們在這方面花了不小的功夫。
—— 能否從角色設計的角度介紹一下各個主人公的特點,比如是否有參考某個歷史人物等等。在上線之後是否有增加新角色的計劃?
酒部遼也:幾位角色有著截然不同的戰鬥動作和背景設定,在製作時儘量讓他們之間彼此沒有重合的地方。比如鬼丸的設定裡就有「叛忍」以及「被鬼養大」這兩個關鍵點,鑑於此,他使用的戰鬥動作並非居合、劍道這種比較正統的套路,而是一種走野路子的豪放劍術,另外還會使用苦無作為武器。而小夜則是一名使用薙刀的巫女,基於這一設定,在整個動作體系的製作方面就加入了很多獨特的內容。當前階段沒有出現在遊戲裡的其他角色背後當然也有類似的大量設定。
儘管我們已經有一些構想,不過暫時沒有增加新角色的計劃。期待今後有機會以某種形式公佈這些想法。
稻葉敦志:我們當然希望這款遊戲能夠大受好評,讓我們有理由創作一些追加內容。不過老實講當前階段其實已經包含十分豐富的內容了,希望大家先充分體驗它們。
—— 老實講和風的妖怪退治故事其實在遊戲界並不十分少見,但《百鬼魔道》裡的妖怪設定似乎更多遵循了日本民俗傳統裡的形象,幾乎完全沒有女性化、美型化這樣的調整,請問是出於什麼考慮採用了這樣的設計風格?
田中孝治:我們所希望實現的世界觀就是「純和風」。包括美術風格、音效等內容都嚴格遵循這一原則。通過忠實於傳統設定的「妖怪」、「鬼」的形象,來帶給玩家純粹的和風體驗。
酒部遼也:我曾經和《百鬼魔道》前身作品的導演交流過,他表示「希望將日本自古以來的文化、風俗介紹給全世界的玩家」,因此我們遵守了傳統的設計原則來進行製作。那些原創的妖怪形象原本就具有十足的獨創性,很多都過目難忘,忠實地把它們再現出來,我認為是一種讓大家可以更強烈地感受到日本古文化魅力的手段。
—— 遊戲裡的關卡地圖從給人的整體印象來看不僅面積較小,構造也十分簡潔,甚至可以說有些單調。但進入戰鬥之後整個螢幕卻充滿了各種畫面特效,同時又保持了流暢的動態。即使犧牲關卡地圖的複雜性也要保證戰鬥場面的魄力和表現力,當初是秉承這樣的理念進行設計的嗎?
田中孝治:選擇這樣的設計有很多理由。正如您所說,戰鬥場面的魄力的確是我們十分關心的一個重點,但最重要的考量其實是「普通玩家一般會花多長時間在手機上玩一局遊戲?」
通常來講,玩家最可能開啟手機 APP 的場景要麼是在電車裡,要麼事「稍微有點空」的時候,所以我們認為一次戰鬥至少要在這樣的碎片時間裡就能夠結束,最終將一場戰鬥從開始到結束設計為 2 到 3 分鐘。雖說是手遊,但在戰鬥過程中也支援暫停的話好像太過分了一點(笑)。這樣一來跟隨一條線索進行 2 到 3 場戰鬥的支線任務大體上也能在 5~8 分鐘就結束戰鬥,非常適合利用碎片時間來進行遊戲。
在推進主線情節的時候,儘管我們也考慮到了有玩家可能會找些專門的時間靜下心來認真遊戲,但如果把一個關卡的完成時間設定在 20 分鐘左右的話,即使是對於手機這樣的裝置來說也是一個不會給人太大壓力的時長,把戰鬥零散地分佈在一張關卡地圖裡,接著再插入一些探索要素,保證必要戰鬥和分叉路之間的平衡,這樣一來玩家也能根據自己的實際情況靈活地調整遊戲方式和時間。
—— 白金工作室所特有的一些動作遊戲開發祕訣是如何體現在《百鬼魔道》這款遊戲的開發過程中的?
田中孝治:基本上所有跟動作設計有關的經驗教訓都有體現,包括操作手感、敵人的反饋、鏡頭控制等等。
酒部遼也:從動作遊戲的開發技巧這個角度來說,使用貼近玩家動作習慣的系統這一原始設計是在相對較早的開發階段就早早確定下來的。遊戲裡系統的定位、大部分的關卡設計也是在那個階段確定下來的。
但在那之後我們遇到了一個難題,那就是如何在智慧手機上也能提供舒適流暢的遊戲體驗。為了突破這一難關,我們藉助了在智慧手機 APP 開發方面擁有豐富經驗的 Aiming 公司的力量,不斷摸索智慧手機獨有的觸感以及玩家習慣的遊戲方式,包括如何利用觸控式螢幕來完成角色的動作等等,在很多細節問題上精益求精。
—— 白金工作室已經擁有在任天堂 Switch 這樣的便攜裝置上開發遊戲的經驗,製作智慧平臺的 APP 應該還是第一次,二者的開發環境以及開發難度具體有什麼區別?
田中孝治:最大的區別在於要讓觸控操作也能帶給玩家舒暢的體驗,這件事真的非常困難。另外鏡頭控制也和在傳統手柄上進行設計時完全不一樣。
酒部遼也:區別還是很明顯的。
動作遊戲的操控設計中,一個不可或缺的元素在於要讓玩家但憑直覺就能做出操作,平常我們假定的都是玩家手拿控制器面對一個巨大的畫面這樣的場景來進行設計,但這次的情況是一邊看著畫面還要在畫面上進行點選,所以很多以前的經驗都用不上了。
為了實現和掌控 10 個左右的實體按鍵時並無二致的操作手感,同時 UI 又必須鋪在整個畫面上,所以系統必須更加精簡和高效。我們一邊摸索著和平常完全不同的思考方式,同時又希望能保持動作遊戲特有的爽快感。要實現白金遊戲一貫的良好動作表現,真是一件非常困難的事情。
—— 能否介紹一下在觸控式螢幕上進行動作遊戲設計的難點。和傳統的控制器相比,您認為對於動作遊戲來說,觸控式螢幕的好處和壞處分別是哪些?
酒部遼也:具體到這款遊戲上,我們秉承的一個基本原則是希望消除不同操作方式之間究竟誰好誰壞的差異。
舉例來說,使用手柄時一般會用右搖桿手動控制鏡頭轉動,但使用觸控屏時系統則會讓鏡頭自動跟隨玩家轉動,我們既不希望玩家用觸控屏時感覺不如用手柄舒服,也不希望用搖桿控制視角的感受比自動旋轉鏡頭更好,而是希望無論用哪種操作都能獲得一致的優良體驗,讓玩家最終可以更自由地選擇自己喜歡的操作方式。
—— 請介紹一下此次加入 Apple Arcade 的原因。
稻葉敦志:我個人十分認可 Apple Arcade「安心遊戲,集結了高品質作品的訂閱平臺」這一理念,而《百鬼魔道》的企劃宗旨也正好是「為了在手機上創作對得起白金遊戲招牌的動作遊戲」,所以二者不謀而合。
—— 迄今為止雖然也有不少原創純單機遊戲登陸智慧手機平臺,但基本上都沒能獲得較好的成績。因此有不少意見認為手機平臺根本就不適合這種比較硬核的單機遊戲,白金遊戲對這個問題是如何看待的呢?
稻葉敦志:可能如此,也可能並非如此,最終的決定權在玩家受傷。個人認為如果沒能開發出讓玩家滿意的遊戲,那麼責任完全在開發商一方,我們能做的只有不斷努力。
—— 請問有登陸智慧手機以外平臺的計劃嗎?
稻葉敦志:當前階段,沒有相關計劃。
—— 這款遊戲曾經在 2018 年 6 月登陸過 App Store,但同年 9 月就下架了,請問主要原因是什麼。和之前的作品相比,現在這個 Apple Arcade 版的主要變化是什麼。
稻葉敦志:具體原因不太方便告知,不過可以說的是兩款遊戲的內容完全不同。
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/world-of-demons-iphone/32129/interview/
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