《軒轅劍7》DOMO工作室專訪:追求更好的畫面和沉浸感
記者:本作立項最早在2017年就已經公佈,去年曾宣佈預計會在2020年夏季發售。請問遊戲開發順利嗎?我們是否能在幾個月後就玩上《軒轅劍7》?
製作人:目前已經進入調整與優化期,所有專案都在努力的催生中,具體發售的時間目前還要和發行商再協商,暫時無法公佈。
記者:《軒轅劍7》採用虛幻4引擎打造,能具體談談會在哪些方面強化遊戲畫面的真實度嗎?您認為為什麼《軒轅劍》需要追求更好的畫質表現?
製作人:就遊戲視覺而言,對比五年前的穹之扉,我們在人物與建築結構的比例拿捏、人物質感、表情動作等有更多的著墨。
引擎與渲染方面,Unreal 4 引擎預設就是架構在PBR (Physically Based Rendering)的基礎之上,而PBR簡而言之就是基於物理特性的渲染方式,讓光線投射在物體後能呈現出更多細節。相較過去僅有Mormal 、Specular、AO的材質結構來說,新匯入的Roughness、Metallic能夠呈現更細膩且真實的光線效果。
更好的畫面表現我想是每個遊戲人都樂於追求的目標,這應該不僅止於《軒轅劍7》。畢竟單機遊戲是一個綜合性的娛樂(以及藝術)產品,從劇本、畫面、聽覺、手感直至成就感,最終獲得滿足。
而畫質這塊,則是最能帶給玩家沉浸感的一個環節。且透過更高畫質的呈現,對於營造軒轅劍的世界觀也會有很大的幫助。
記者:除了PC之外,《軒轅劍7》還會登入Xbox One和PS4,請問所有平臺的版本會同步發售嗎?各個平臺的版本預計售價分別是多少?
製作人:我們會努力盡量讓所有平臺都同步上市,不過這並非單純開發層面的問題,所以一切都還在努力當中。而售價需要與發行商等相關人員討論,暫時還沒有一個定案。
記者:《軒轅劍》系列的故事一直以來都相當注重歷史文化底蘊,巧妙地融合真實的歷史和虛構的神話。您認為這種特色的優勢是什麼?
製作人:我認為不少故事都是建立在這樣的結構之中,試想無論是愛情、冒險、商場、官場等等故事,很可能是某人過去真實發生的生活(歷史)改編的,故事之所以精彩很大部分取決於足夠的真實共鳴,這共鳴並非是真實度有多高,而是能感受到的真實有多深,要達到這樣的程度,用大家熟知的古今中外的歷史確實是一條快捷方式,不過還是得小心翼翼、戰戰兢兢地去寫才不會弄巧成拙。
記者:本作的時代背景設定在西漢末年,為什麼選擇“王莽篡漢”這段特殊的歷史時期?
製作人:軒七一開始有好幾個版本,從漢到明朝都有,但過程中有許多現實的狀況;最終只好選擇目前團隊最合適發揮的年代,這個時期裡有很多驚奇有趣的事件,都是團隊可以好好琢磨的內容。
記者:繼四代作品之後,《軒轅劍7》將再一次正面展現“墨家”和“機關術”的風采。請問這一次將會帶來哪些新東西?
製作人:由於四代之中姬良已經算是"封印"了機關術與墨家,因此本作從白輿老人一脈琢磨要如何呈現出不一樣的內容,敬請玩家拭目以待。
記者:在遊戲系統方面,本作最重要的革新將會是在哪個方面?
製作人:本作除了過去軒轅劍收妖、煉妖、煉化的經典系統之外,跟戰鬥息息相關的天賦系統將會帶給玩家一個全新的體驗,另外由於本做與天書關係甚大,故也會有一個與天書息息相關的系統。再請繼續關注軒七的後續訊息。
記者:戰鬥方式將會是實時制還是回合制?請問您怎麼看待玩家社群中關於實時制與回合制孰優孰劣的爭辯?
製作人:本作戰鬥將採實時制。個人覺得同為遊戲機制實在沒有孰好孰壞的問題,而不同機制也存在著各自的喜惡;這並沒有優劣對錯好壞之別,團隊不管做那種機制,都應該努力做到有趣好玩,這點比較重要。
記者:《軒轅劍》系列曾創造出了許多受歡迎的經典角色。你認為遊戲中的角色給玩家留下深刻印象的關鍵是什麼?
製作人:故事中的角色給人印象深刻的,無論是令人厭惡的、喜愛的、感動的、憤恨的…等那種角色,最重要的是能讓能感受到人物的血性與共鳴點。努力塑造出這樣的角色,應都能讓人感覺深刻。
記者:《軒轅劍7》的目標受眾預計主要會是哪些玩家?不同群體和不同年齡段的玩家之間可能在審美偏好上存在較大偏差,男性和女性、系列粉絲和新玩家、80後跟00後希望在遊戲裡玩到的元素可能完全不一樣。請問《軒轅劍7》如何應對這些差異?
製作人:除了原本的軒轅劍玩家之外,希望本次的革新也能讓動作RPG或非軒轅劍的玩家喜歡,而這些廣大的玩家肯定有許多不同的品味,我們也不太可能滿足所有玩家的不同喜好;只求盡力表現出自己能力所及的最好,希望玩家能感受到產品的用心就足以。
記者:《軒轅劍7》希望達到一個怎樣的市場效果?
製作人:其實不管哪個產品的團隊,一定是期望產品是叫好又叫座,這樣才有辦法繼續推出更多好的作品回饋玩家,DOMO當然也不會例外。
記者:如今《軒轅劍》已經成為了中國遊戲市場上最有價值的IP之一,除了正統遊戲之外也衍生出了許多手遊和影視劇。在維護《軒轅劍》品牌價值方面,你認為最重要的因素是什麼?
製作人:團隊專注開發遊戲,對於維護品牌價值上應該就是把遊戲做好,而其他層面的事情,恐怕是團隊不擅長的專案,也不便發表太多言論。
記者:可以分享一些DOMO工作室在開發《軒轅劍7》的過程中的趣事嗎?
製作人:開發過程的趣事實在是太多了,還真不知道要提那一段,但因為我們引用不少新技術的關係,同步做了不少開發歷程的紀錄,屆時有機會可以分享給各位玩家觀看。
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/news/202003/1270834.shtml
相關文章
- 《軒轅劍柒》的得與失
- 一劍出鞘,再耀軒轅!《軒轅劍龍舞雲山》終測定檔8月22日
- 【Sass/SCSS】預載入器中的“軒轅劍”CSS
- 起源自《倩女幽魂》 《軒轅劍》的坎坷30年
- 大宇股東會:《仙劍七》年底上市 《軒轅劍七》明年推出
- 《軒轅劍柒》正式上架Steam售價99元
- 《軒轅劍:劍之源》凌雲公測來襲!30抽免費送!
- 能“開高達和捕精靈”的國產遊戲,《軒轅劍》發展史遊戲
- 再評《軒轅劍柒》:破而後立,敗而後成
- 《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試
- 《軒轅劍四》:一場關於青銅朋客古代黑科技的浪漫幻想
- 《軒轅劍柒》評測:一個30年老系列的穩妥轉型
- 劍會終篇,邀君共赴!《軒轅劍龍舞雲山》8月22日刪檔終測
- 軒轅劍3外傳:天之痕 for Mac(單機角色扮演遊戲)中文移植版Mac遊戲
- 終測落幕,精彩待續!《軒轅劍龍舞雲山》公測定檔10月!
- 《軒轅劍柒》首個預告公開 即時戰鬥、光追 2020年發售
- 《軒轅劍龍舞雲山》手遊入選App Store年度精選 - 遊戲年度趨勢APP遊戲
- 沉浸感敘事利器:新手引導中的動畫設計動畫
- 《軒轅傳奇》製作人:做了10年遊戲,我為什麼把《山海經》作為靈感之源?遊戲
- 沉浸式遊戲互動設計(上):心流體驗和沉浸感遊戲
- 《軒轅劍Online》手遊不刪檔倒數計時2天 代言人懸念海報釋出
- 《軒轅劍龍舞雲山》10月25全平臺公測!傳說之人賴美雲驚喜助陣!
- 或許下次會更好?喜憂參半的《仙劍奇俠傳 7》
- 《劍網3:指尖江湖》打造可以玩的動畫片,開啟沉浸式遊戲體驗動畫遊戲
- 專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲遊戲
- Game Freak 《寶可夢 劍/盾》售前專訪GAM
- 給玩家更好的體驗——淺談沉浸式 UI的設計UI
- [分享] cobra 的使用與解析 - 軒脈刃 de 刀光劍影
- MMORPG手遊天氣系統的沉浸感設計
- 《原神》:絢爛的開放世界與稀薄的沉浸感
- 已成dba老兵,感覺技術追求不完,無止境
- 《聖劍傳說 3 重製版》製作人專訪
- win10 劍網三 藍色畫面怎麼解決_w10開啟劍三就藍色畫面解決辦法Win10
- 影響遊戲玩家沉浸感的因素——背景音樂&音效遊戲
- 專訪SIDE遊戲配音工作室高階工程師Anthony HalesIDE遊戲工程師
- XDC · 畫素WEB工作室Web
- 《最後生還者 第二部》創意總監訪談;愛與恨的思辨,沉浸感的體驗
- Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因(下)