《軒轅劍柒》評測:一個30年老系列的穩妥轉型

等待魚魚發表於2020-10-29
2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔著一個快滅掉的烤肉爐子閒扯。

“那個什麼劍,下週就出新作了。”
“仙劍奇俠傳?劍俠情緣?古劍奇譚?”
“說什麼呢?是軒轅劍!”
“啊?這個系列還在出新作嗎?”

《軒轅劍柒》評測:一個30年老系列的穩妥轉型

之所以會有這樣的對話,是因為繼 2015 年的《軒轅劍外傳:穹之扉》發售之後,系列忠實玩家已經等待了整整五年時間,這期間卻完全沒有正式新作可玩。藉著 Steam 在內地玩家群體中的普及,眾多國產的小成本或獨立遊戲異軍突起,這五年,一定程度上可以算是國產單機遊戲逐漸回到大眾視野的五年。

與此同時,我們的傳統題材、保留節目、固定搭配 —— 武俠/仙俠類遊戲也在持續發力,不但有情懷爆炸的仙劍,也有依靠網遊始終留在玩家視野中的劍俠情緣,更有後起之秀古劍奇譚。

俗話說四天王總有五個,那三聖劍肯定就有四把,只是這第四把來得稍微晚了些,讓人的記憶有點模糊。

幸運的是,多魔小組其實沒有閒著。所謂好事多磨,最近他們終於推出了《軒轅劍柒》。而經過巨大改變的新作,是否依然能帶來系列特有的感受呢?

*本次測評使用的是 Steam 平臺的 V1.02 測試版遊戲

我的軒轅劍不可能那麼硬核

事實上,自《軒轅劍柒》的 Demo 上架後,許多玩家便頗感驚訝地發現,本作居然放棄了傳統的回合制,在戰鬥系統方面進行了大幅度的創新,融合了許多現代動作遊戲的設計和特色。

只不過試玩版的內容比較短,又是以劇情過場為主,可能有不少人覺得“半個小時 10 來只怪”的戰鬥體驗看不出什麼名堂,甚至對遊戲的真實質量產生了懷疑。好在,最後證明這些懷疑是略顯多慮了。

《軒轅劍柒》的戰鬥系統,核心是一個叫“武技”的東西。隨著劇情推進和角色成長,我們將學習到不同的武技,會讓主角擁有不同的戰鬥姿態和常用技能。這些武技可以預先設定,並在戰鬥中隨時切換。

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換個架勢,再來一次

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武技介面

像是狼式講究快攻,牛式主攻破防,武技之間由此存在許多可行的銜接,讓人驚歎於一個做了幾十年回合制的廠商,也加入了“折磨”玩家操作能力的行列。

而且不僅限於武技,遊戲中還有其他較為硬核的元素:

比如類似精力槽/架勢值的計量條 —— 自然也就有對怪物的處決畫面;

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請看血條下方那個熟悉的白色計量條

天書技能則可以將沿途遇見的怪物的特性收歸其中,天書世界中的建築也能夠做一些基礎性的升級。這種設計非常鼓勵玩家去“研究”,假如人們願意多花心思,可以琢磨出很多戰鬥方式甚至戰鬥風格,大大提升遊戲的成就感。

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天書建築

不過,雖然從操作層面來看,對動作遊戲不熟悉的玩家會有一定上手門檻,但好在遊戲裡的存檔點分佈相當密集,也沒什麼惡意,明顯降低了試錯成本。基本上不會存在“死於 Boss 一巴掌,從頭跑路半小時”的情況。

正因如此,我勇敢挑戰了最高難度。作為一個終極手殘黨(《仁王》第一關就卡了三小時以上),在包括初期幾場 Boss 戰的實際戰鬥中,製作方在維持一定挑戰難度的情況下,又使得攻關的過程比較順暢。對於有一定 ARPG 遊戲經驗的玩家來說,《軒轅劍柒》並不算太難。

此外,個人覺得遊戲的打擊感算是中規中矩,至少經過細緻調整,但可能是受限於技術和經驗,有時還是能感覺到建模和動作的不協調感。

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可以看到有些戰鬥畫面還是比較粗糙

就算是融合只要有那味兒就沒問題

當然,《軒轅劍柒》在戰鬥系統上做的這種大幅度的變化,無疑抬高了那些已經習慣傳統回合制戰鬥的系列老玩家的體驗門檻。為了最大限度規避這種風險,並將遊戲做得更有可玩性,多魔融合了許多成功的經驗和元素,然後將這些內容與系列的傳統風格結合了起來。

比如在遊戲中,玩家在冒險之餘會經常看到“石敢當”。你可能很難想到它會和“快速移動”的功能聯絡起來,但實際體驗下來又沒什麼違和感。

其實在宅院門前或路口的角落豎一塊石敢當,以求鎮壓妖孽、辟邪消災,是我們民族的傳統習俗。關於這一習俗的文字記載,最早恰好見於西漢史游的《急就章》(本作的時間背景是王莽新朝):“師猛虎,石敢當,所不侵,龍未央”。如今,泰山石敢當習俗已入選了國家級非物質文化遺產保護名錄。

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石敢當

遊戲中還加入了兩種 QTE,一種用於在戰鬥中執行關鍵動作,另一種則是在製作物品或者進行關鍵劇情時突然出現一個提示,要求玩家按鍵。

從實際體驗上看,雖然不比那些一線動作遊戲,但戰鬥中的 QTE 確實起到了錦上添花的作用。而第二種 QTE 有時會給我一種不明所以的感覺,就像是為了 QTE 而 QTE。換句話說,也許純粹的指令碼演出還能帶來更好的體驗。

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戰鬥中的QTE

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不明所以的QTE

“涿鹿棋”這個棋類小遊戲,卻出乎意料的很有樂子。當新手村門口那個老頭突然從褲襠裡掏出一套棋子,問道“要下棋嗎”時,我頓時有一種穿越感,彷彿螢幕裡的主角是那個白頭髮打樁機。

涿鹿棋的規則看上去相當簡單,經過略微考慮,我發現如果所有棋子權重一致,它必然存在若干種先手的必勝走法。

但是,整套棋中還包括自帶技能的特殊棋子。這樣一來,涿鹿棋就變成了需要考慮出場棋子技能相剋、普通棋子與特殊棋子比例、特殊棋子落子時機等多種因素的複雜棋類遊戲。由於可玩性不俗,單獨拿出來做一款遊戲也未嘗不可。

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來局涿鹿棋吧!

除了這些會讓玩家立即感到熟悉的元素外,還有藏著道具的大眼蛙雕塑、可以存檔的路邊石鎮等讓人會心一笑的小玩意。遊戲的戰鬥和選單 UI 同樣很接近同類主流遊戲。最終,《軒轅劍柒》呈現出的效果,融合了本世代 ARPG 和該系列固有的風格,確實算是比較獨特的體驗。

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在趕路時或者戰鬥前後,主角組之間會不停地插科打諢,這也算是常見且充滿趣味的設計

軒轅劍也要UE4

要說本作另一個讓人印象深刻的地方,就是基於 UE4 引擎的畫面細節。

遊戲內的各種場景表現還不錯,在首次加入光追之後,實際操作時的環境光影效果比較真實,光線反射和環境貼圖在國產遊戲中都算得上一流水準。

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環境效果

但同樣是因為 UE4,《軒轅劍柒》在 Demo 發出來時也引起了一些爭論。像是人物面部表情僵硬,出現了大量穿模的情況等等。

特別是前有《古劍奇譚三》的例子,在使用 VE 引擎的情況下,還能做出令人印象比較深刻的畫面效果,更讓本作的試玩版遭受了較大質疑。

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遊戲內也有這種讓人眼前一亮的畫面

在我進行完整體驗時,之前體驗版中許多令人詬病的穿模現象得到了一定改善,證明製作組仍在積極地修復問題。只可惜人物面部表情的僵硬感,因為沒有面部捕捉的關係,很難再做出多大程度的改善,而對於人物衣著、毛髮、手部以及對光線的運用等細節方面,也明視訊記憶體在不協調的觀感。

不過,優點是仍然可以看出背後原畫設計的風格比較統一,人物形象與世界觀、故事契合,相比那些充斥著“整容臉大直眉烈焰紅脣抖音腿,一臉全球都欠她錢表情的女性角色”的所謂“古風”遊戲還是好上許多。

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面部表情確實是個問題,這一幕就有點微妙

值得一提的是,該作近乎於塑造了一個全場景無縫銜接的遊戲體驗 —— 這裡似乎應用了一個討巧的方法,即在後臺載入場景和資料時插入過場動畫,這可以減少一部分玩家等待讀條的焦慮。

雖然一些NPC的對話在初次進行時無法跳過,但在第二次進行時就可以分句或者整段跳過了。可換個角度來看,軒轅劍系列的過場動畫……最好還是別跳,不然容易弄不清劇情。

因此,《軒轅劍柒》基於 UE4 做出了一些特色,也有無法迴避的缺點。

實際上,只要我們考慮到這是多魔小組首次利用UE4引擎開發大專案,也許就能預見到結果。放眼國內的遊戲業界,具備製作一定規模單機遊戲實力和意願的公司本就不多,有經驗的從業者就更是稀缺人才。我認為這款遊戲在技術層面出現的缺點,更多地是進一步證明,我們的遊戲行業依然處於襁褓階段。

軒轅劍的憂鬱

如今我們提到國產遊戲,也許第一時間映入腦海的是一些體量不大、構思精巧、風格稀奇古怪的作品。但在不遠的過去提到國產遊戲,大家首先想到的必然是武俠/仙俠。

四把聖劍都是國產遊戲的傑出代表,也都是武俠/仙俠題材,都著力塑造眾多符合我們民族傳統價值觀念的主角 —— 勇敢機智、堅韌隱忍、武藝高強、胸懷天下,以及最重要的:苦大仇深。

主角組通常會有至少兩個性格不同的女角色,供男主角左右橫跳;反派差不多都出於某種被迫的理由妄想征服或者毀滅天下,最終很有可能洗白。這種設定的靈感來源可能是金庸的武俠小說,也確實非常方便改編成影視劇。

軒轅劍系列的背景設定還算是突出的,比如 1995 年發行的《軒轅劍外傳:楓之舞》,是系列作品首次嘗試在真實歷史的平行線之上構建出一個完整的世界觀。

從那時開始,多魔分別將春秋戰國、三國、南北朝甚至是上古時期的設定加入到這個光怪陸離的世界之中。考慮到製作時間,相對於採用相同手法構建世界觀的《刺客信條》系列,它應該還算是個大前輩了。

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軒轅劍就有過電視劇,但觀感就見仁見智了

不過,如今的流行文化市場上,網路爽文越來越多、越來越高階,日本動畫中的龍傲天越來越強、越來越誇張,國產武俠/仙俠類遊戲幾十年不變的主角型別和劇情走向,是否還能延續更長的時間?這是個見仁見智的問題。

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配角偶爾也要搶個戲

《軒轅劍柒》的主角組延續了國產武俠/仙俠遊戲那些堪稱經典的傳統,而那些作為配角的歷史名人、路人、喜劇角色,也是軒轅劍那個熟悉的風格,這些也是本作對於系列過往歷史的最主要傳承。順便一提,遊戲內音樂和主角偶爾用奇怪口音(號稱是春秋雅言)唸的咒語,還是軒轅劍那個熟悉的味道。

在場景分割方面,出於講述劇情的需要,正如試玩版之後不少玩家反饋的那樣,在遊戲初期,過場動畫的時間遠大於戰鬥時間。

我想,既然要充分學習同類作品的經驗,也許可以像《巫師3》那樣,把過場動畫要表達的內容,更多地直接放在開放的遊戲環境中,讓主角可以隨時一邊四處走動一邊閒聊。

並不是說遊戲本身沒有這類設計,而是仍然存在一些可以改進的片段,比如主角逃脫家宅一段,其中大量播片可以放在遊戲程式裡。

其實從一些旁枝末節的設計,也能看出製作組有意或無意的“慣性”。

就我個人而言,並不反對在遊戲中加入迷宮和謎題。一個足夠豐滿、難度適中的迷宮,不但能滿足玩家些許探索慾望,也能最大限度地展現製作者的實力,順便填充遊戲時間。而一個精妙的謎題,在破解的瞬間會讓玩家產生猶如取得科研成果的快感。

不過,雖然《軒轅劍柒》的迷宮設計比較簡單,而謎題本身也不困難,卻缺乏必要的引導。

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遊戲中的第一個謎題

比如玩家遇到的第一個開鎖謎題。謎面只是提示玩家要轉動三層圓環,但並未明確告訴玩家,這個謎題的解法是,把那個小小的圓點通過圓環上的軌道,一層層引導進入中央的鎖孔。玩家必須仔細看右下角的提示,才能大致猜到,那個圓點叫做機鑰,可以用滑鼠拖動。

對於習慣了軒轅劍系列謎題風格的玩家來說,這也許根本不需要提示。但對於一個系列新玩家、甚至從未在電子遊戲中解謎的玩家來說,這個謎題就跟《仁王》第一關倫敦塔的 Boss 一樣勸退。

新玩家可能一直在試圖把三層圓環上的軌道一一對應,很久之後才發現根本就無法一一對應,隨後就進入對自身智力水平的懷疑之中。

但總體而言,《軒轅劍柒》的表現對得起 99 元人民幣的售價,畢竟現在市面上以這個價格很難找到同型別和同體量的作品。我覺得作為多魔在多個領域的首次嘗試:第一款 ARPG 軒轅劍、第一款 UE4 軒轅劍、第一款運用光追的軒轅劍,也可以將其視為水準以上的作品看待

作者:等待魚魚
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1102600.jhtml

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