機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

遊俠網遊戲發表於2021-11-03
這不就是不需要氪金的《機戰DD》嗎?

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

在放下手柄之後,這是我對於超級機器人大戰系列30週年續作《機戰30》的第一印象,當然我沒有侮辱《機戰DD》的意思,事實上,如果看參戰作品的數量和cut-in質量,已經運營了2年的《機戰DD》加入了“A/Z”“蓋塔ARC”等幻之作品,它沒準才是現在最好玩的「超級機器人大戰」。

我的意思是——這一次的《機戰30》有著可能會引起機戰原教旨玩家厭惡的“弱保軟”要素,而且數量不少。

比如引入了角色、機體的戰力值設定,任務還有了C、B、A的挑戰評級,可以讓玩家更直觀地瞭解關卡難度,只不過這個戰力系統的功能性幾乎可以無視,它很難以作為評判“這一關我打不打得過”的標準,我啥都沒改的豹馬戰鬥力要遠超主要培養的主角,或許是因為豹馬自帶4人份的精神;

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

角色技能底力(潛力)效果修改,不再隨著hp下降提升防禦,而是提供百分比的固定減傷,9級底力在10%HP時可以讓角色只受到0.1倍的傷害,這讓很多基礎防禦很低的真實系機體也有了堆底力的路子,底力所加成的數值在遊戲中也有更直觀的數值體現;

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

之前就有很多玩家吐槽機戰越來越像個看動畫的遊戲了,完全沒有操作感和策略性,這一點我想製作組應該是有所耳聞並想做出改變的——所以他們在《機戰30》中直接加入了自動戰鬥功能。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

本作中還新增了打完後一段時間可以重打的戰線任務,裡面的敵人都是隨機的,獎勵頗為豐厚,在劇情中後期,戰線任務數量變多後可以做到完全迴轉反覆刷,以前受限於一個周目的資源總量上限還得在機體改造角色培養上取捨,《機戰30》完全可以在一週目直接改完所有作品,現在你知道為什麼要有自動戰鬥了吧?

《機戰30》看上去更手遊了,但實際上游戲體驗卻並沒有像玩手遊那麼輕鬆。

終於像一部三十週年作品了

作為一部帶有周年紀念性質而且不知道還有沒有30週年的「超級機器人大戰」,《機戰30》確實能讓人看到它把壓箱底的本事都端上來的誠意,它最大的變革是改動了原本“既定關卡+分支路線”的主要玩法,將戰術地圖就是我們熟悉的關卡,用更大的戰略地圖串聯了起來,而自由的戰略地圖則完全放開了關卡限制,如果要用大家比較熟悉的遊戲類比的話,這個戰略地圖有點類似“XCOM”。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

戰略地圖中將整個故事分成了好幾個階段,如果選擇地上路線開始遊戲,在清完了全球的威脅後,可以進入宇宙維護地球圈和平,隨著劇情推進還能在整個太陽系中選擇任務,每個階段大地圖上都有著對應主線和支線、挑戰任務等可供選擇。

如何進行任務的順序完全由玩家選擇,部分任務的劇情還會因為你的選擇而進行微調。

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你可以直接走主線,速通遊戲,但並不能讓你拿到全部的機體,很多機體,機體的武裝強化都在各個支線關卡中,比如這一作享有親兒子級別的《SSSS.古利特》,古利特上場只有格鬥和光波倆招,剩下4個新世紀中學生的援護機甲合體招式都需要通關對應的支線任務。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

部分隱藏要素會以任務形式提醒你,該如何拿到。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

機戰老玩家應該發現了,之前的機戰劇情節奏就是拿新機體、拿新武裝和主線穿插著進行的,如果你一關不落,《機戰30》本質上也是如此,只不過它給了你更多的選擇,而在融合了主線、支線、戰線任務、遺產任務(挑戰關)、巡邏(類似前作的副任務收菜)等元素後,探索戰略地圖的過程確實多了一分樂趣,比起之前劇情看對話、戰場看動畫,這一模式對於機戰玩家而言更像是在“玩”機戰。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

除了機體、武器改造和角色培養,《機戰30》也新加入了一個“種田玩法”——原創戰艦德萊斯特雷伽的AOS強化系統,玩家可以消耗MXP進一步強化戰艦的機艙、引擎、訓練房等設施。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

和機體改造的純數值提升不同,AOS系統每一條強化路線點到最後,都能夠提供遊戲體驗質變級的提升,比如將「通訊」點滿解鎖的是“艦長的指揮官技能沒有距離衰減”,「補給裝置」點滿則能讓全機體的強化晶片槽+1,每條路線解鎖完之後還能花MXP購買效果異常強大的強化晶片。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

對於機戰玩家而言,遊戲體驗變得更爽了。

當然,這份爽快感並不是沒有代價,就算是對於系統進行了大刀闊斧的革新,大幅提升了可玩性,《機戰30》卻依然沒有帶來很強的戰棋遊戲體驗——它的難度實在是太低了,就算開了最高難度,敵人雜兵都和在片場趕著領盒飯下班的群演一樣上門送人頭,哪怕你發起了它射程外的攻擊而它明明能防禦,卻依然會站定捱打,而在十幾年前的機戰裡,優先瞄準你隊伍中改造較少的支援機體攻擊和防禦閃避指令用的比玩家都勤快,普通難度下的雜兵都懂這些道理。

所以在《機戰30》的下戰棋的體驗依然和《機戰VXT》差不太多,特別是對於機戰玩家而言,隨便拉一臺5改的超級機器人,以及將它的駕駛員底力加到9級,就能夠最低限度實現單機無雙了,如果不給自己上點負重(0改0培養精英難度通關),它很難讓人感受到戰棋遊戲運籌帷幄的魅力。

話又說回來了,喜歡難和喜歡爽自古就難以兩全,眾口難調的玩家也無法給出統一意見,所以放棄高難度,擁抱更多受眾,我完全可以理解《機戰》的選擇。

聊點參戰,聊點cut-in動畫

好了,我不裝了,我知道大家想在這篇評測中看到的肯定不是正經的系統和玩法介紹。

從某種意義上來講,機戰一直都是一個充滿遺憾的系列,系列正傳都快把26個英文字母都用盡了,我鍾愛的《機動戰艦》《冥王計劃》《天元突破》《飛躍巔峰1,2》《宇宙騎士》《全金屬狂潮》《超獸機神》《交響詩篇》這幾部作品,卻依然沒見他們全體同場過,哪怕是在系列最多44部參戰作品的《機戰Z完結篇》也沒能實現我的願望。

而這次的《機戰30》在參戰作品數量上已經先輸了一半,不算DLC它只有22部參戰作品,分別是:

超電磁俠孔巴特拉V

●機動戰士高達

機動戰士Z高達

●Z-MSV

機動戰士高達:逆襲的夏亞

●M-MSV

機動戰士V高達

機動戰士高達NT

重戰機L-GAIM

★勇者警察

●勇者王GaoGaiGar FINAL

★霸界王~GaoGaiGar對進化人~

●Code Geass 反叛的魯路修III 皇道

Code Geass 復活的魯路修

真蓋塔機器人 世界最後之日

劇場版 魔神Z/INFINITY

★●魔神凱撒INFINITISM

魔法騎士

槍心劍刃

銀河機攻隊MAJESTIC PRINCE

★騎士&魔法

★SSSS.古立特

其中★是第一次加入機戰系列的作品,●則是隻有機體參戰的邊緣作品,很顯然,它並沒有彌補我的遺憾,更遺憾的是,這一作的參戰作品精準避開了我全部的“燃點”,我想要的一部作品都沒登場,不過看在這一作連漫畫剛完結的《霸界王》、遊戲原創的魔神凱撒(infinitism)都參戰的份上,我也能夠接受。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

畢竟,每個超級機器人作品中最不缺的就是各種充滿人格魅力的角色,而對於機戰玩家而言,看著所有的參戰作品都打散成了一塊塊拼圖,再根據相性將這些拼圖一一嵌合,看著不同作品不同角色之間的CROSS OVER,在某個細節能和製作者、編劇相互理解發出會心一笑,才是機戰系列最大的樂趣,而《機戰30》在這點上做得很好。

比如在遊戲中你能看到從小缺少母愛的卡斯巴爾(和我)又找到了一個新的媽媽。

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

還有明明是照著夏亞調校的強化人,卻在《高達NT》中非常沒有存在感和戰績,連該作男主二流駕駛員約拿都打不過的大反派佐爾坦(星人),這一次要面對的是UC全系主角團,活脫脫成了一個丑角,甚至因為口不擇言極其有可能被某欽定最強新人類請客吃一發“西瓜冰”。

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▲有沒有一種可能,吉翁將強化人調整成脫出型NT這個大方向就出現了問題

《銀河機攻隊》原作並不是一部很“正經”的機戰動畫,其中失望三人組的隊長蘭迪的人設更是有種中年大叔之間才能相互理解的油膩感——他平時最喜歡乾的事就是看某類不可言說的電影。

而作為次要配角,他在《機戰30》中卻罕見地有出場戲份,甚至實裝了自己的機體,因為他在劇情裡幹了一件大事——召集了全艦15歲以上的男生,和他們在母艦德萊斯特雷伽號稱全宇宙最大的戰術螢幕上一起“啟蒙”了一番,當然,精髓是最後純情少年對於蘭迪個人珍藏影片的正經吐槽,在這段劇情結束後還能獲得一個男性駕駛員氣力上限+20的外掛「祕密光碟」。

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▲我一個朋友也想看看鈴風教官的片子.jpg

的確,就算是對比《機戰V(26部)》《機戰X(23部)》《機戰T(25部)》,《機戰30》的參戰作品數量都略輸一籌,但《機戰30》對於機戰玩家而言,帶來的新鮮感卻要強上不少。

因為《機戰30》卻重做了大部分機體的cut-in動畫(魔法騎士、槍心劍刃這樣上一作的新參作品、OG系原創機體除外)。結束了從《機戰Z123》5部、《機戰VXT》3部總計8部的擺爛歷史。

儘管cut-in動畫並不是出自一人之手,這一作的cut-in質量依然是參差不齊,既有古利特、FGGG這樣既佔了主線劇情也兼顧機體強度,cut-in還做得很燃的親兒子;

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也有劇情和強度線上,cut-in卻做得有些脫力的乾兒子《騎士&魔法》;

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而高達眾的待遇就差上不少了,主線以劇場版動畫《高達NT》展開,馬格南人開不了獨角獸,只能駕駛開一炮費一條手的銀彈鎮壓者,夏亞只能開全裝百式,演出不能說和前作完全一樣,只能說還不如用電池人的老cut-in。

但總體而言,驚喜還是更多的,加上已經公佈的dlc,《機戰30》的參戰作品數量趕上《機戰Z》時代並不是不可能,而這也確實是現在的機戰能拿出來最硬的菜了。

我給10分,你呢?

不難猜測,《機戰30》只是另一個素材複用輪迴的開始而已,不管你們是否承認,現實就是這個全系列最高銷量不過60萬(PS《機戰α》)的老牌IP,已經跟隨式微的超級機器人文化,半身入土了。

寺胖在“超級機器人大戰生放送”上對觀眾坦言過,他曾經算過想要做出心目中真正的超級機器人大戰需要多少預算,得出結果後自己都嚇了一跳。

他或許是在糾結該,用什麼方式去說服萬代的商人們撥下這筆預算,也可能是在驚歎,自己居然能用這麼低的預算,給仍舊是超級機器人大戰支持者的我們獻上那麼多「粉絲向」的作品,哪怕國內靠愛發電的“星組”在15年推出《第二次機戰Z破界篇》的漢化後就再無下文,而從《機戰OG月之民》開始,每一部《機戰》都能保證全球中文同步發售。

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這一次《機戰30》更是推出了簡體中文,遊戲中的角色、機體的名字都非常符合國內玩家約定俗成的叫法,不用在“魔神Z/杜劍龍”和“無敵鐵金剛/兜甲兒”之間做個選擇,對我而言也是一種體驗的提升。

所以在該給《機戰30》多少分這點上,我糾結了好幾天,最後還是決定給它一個開放式的結局——由你「鋼之魂」的殘量來決定。

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一方面,如果要在所有玩家中排一個“你心目中擺爛遊戲”的先後,《機戰》應該是《寶可夢》《NBA2K》《FIFA》一個級別的,從《機戰Z》開始就不曾更換的引擎,Z高達用了9作越活越回去的西瓜冰動畫,都在佐證這個論點。

另一方面,「超級機器人大戰」本來就是一個非常獨特的孤品ip,全世界也只能湊出那麼點受眾,想要玩只有一家選擇,這也導致了機戰玩家的高包容性,你再往前數數,我這篇評測用了 8個“對機戰玩家而言”,而《機戰30》至少給了機戰玩家一份希望——如果這次銷量口碑都頂得住,下一部機戰還能有不少驚喜。

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▲現在口碑看著還挺喜人的

你可以說我是一個被寺胖pua成功的經典案例,但我覺得我只是一個還能再跟著B.B. Studio這幫老年人燃上幾年的膠性戀患者罷了,如果有《機戰31》《機戰40》,我的回答也只有一個——

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來源:遊俠網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I8fgG4jSNoxlAcOs_LFUlg


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