PC數字發行之爭:30年主機大戰的一輪倒影

遊資網發表於2019-12-25
獨佔是永恆不變的話題。
在雅達利如日中天的 1982 年,有人神祕兮兮的帶著一臺 ColecoVision 試作機到訪任天堂。這臺後日被外媒譽為“能精準還原熱門街機產品”的主機,當時的影象表現是如此的絲滑順暢,以至於整個任天堂的第二開發部都為止震驚,負責軟體開發的澤野貴夫將其帶回家給父母嘗試,沒想到他的雙親也大為讚賞。

某種程度上,正是這一聲讚賞,拉開了任天堂衝擊雅達利王朝的序幕。

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ColecoVision

王朝覆滅

任天堂並非天生就是家用機領域的領袖,20 世紀 70 年代末,他們還需要從別人那獲取授權,才得以“依葫蘆畫瓢”去生產米華羅奧德賽的簡單仿製品“Color TV Game”。更慘的是,由於沒有生產裝置,製造方面還是拉來了三菱電機協助著解決問題。

相比之下,就在任天堂第一開發部因 Game&Watch 大賣特賣而春風得意時,負責主機制造的第二開發部的地位早已岌岌可危。當時領導著第二開發部的上村雅之,成天陷入了“即將被裁”的危機感之中,即便當時公司的環境是有“一兩個閒人”還養得起。

ColecoVision 的出現可謂是一顆定心丸,讓第二開發部覺得主機在技術、規格層面上還有突破的可能。又得益於原任天堂社長山內溥對主機事業仍有一定的興趣,1982 年春,上村雅之的 Gamecon 專案,也就是打造 FC 的計劃才得以向前推進。

事實也確實如預料的那樣,主機在規格方面還有很多可以深挖的空間。FC 相比 Atari 2600 和 ColecoVision 最終技高一籌,由理光製造的 2A03 CPU 不僅功能強勁,且晶片體積僅為常用街機晶片 Z80 的 25%,同時也讓下調主機價格成為可能,這成了日後搶佔市場的關鍵。

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除了紅白機,2A03 的本體 6502 處理器還被用於文曲星等硬體

彼時大平洋的另一端,美國媒體高呼著“遊戲業的繁榮永不衰退”,1982 年也成了雅達利收入最好的一年,他們沒工夫關心任天堂這個後來的競爭者,殊不知厄運早已悄然逼近美國遊戲業。有意思的是,上村雅之還曾親自飛往美國,和雅達利商討未來 FC 的代理銷售事宜,卻最終付諸東流。

厄運的起點,可能是幾位雅達利工程師的長期積怨。

遊戲製作人當時的待遇可以用“莫名其妙”來形容,不能從產品銷售業績裡分紅也就算了,甚至連自己的名字都沒法出現在 Staff 表裡。因此在很多早期的作品中,開發者會設計隱藏房間和彩蛋來留下自己的創作痕跡。雅達利倒不覺得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯薩(Ray Kassar)出任新總裁後,一口氣開掉了很多老員工,進一步激化了矛盾。

後果可想而知,不滿的情緒逐步在雅達利的辦公室裡蔓延,四位頂尖的工程師最終忍無可忍,下定決心出走,還一同建立了一家如今名聲在外的企業 —— 動視。

這一走,幾乎腰斬了雅達利的內容開發能力,動視反倒憑藉著親善遊戲製作者的政策,以及質量上乘的作品,通過 Atari 2600 平臺賺得盆滿缽滿。

這可能是遊戲行業中第一次出現第三方陣容的概念,雅達利顯然是一片羊毛都不想被薅,一紙文書將動視告上法庭,想要禁止他們在 Atari 2600 平臺銷售遊戲。但兩年的訴訟結束後,法院最終裁定“第三方”的商業模式根本不犯法,混亂的種子也在此刻悄然埋下。

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動視當時開發的遊戲,其質量甚至比雅達利還高

動視的成功令人眼紅,無數的遊戲工作室和開發團隊藉機相繼成立,只為從那 32 億美元的市場中分得一羹。但並非人人都擅長做遊戲,其中充斥著大量能力低下又想撈一筆的業外人士。有人聘請了破解團隊,通過將遊戲“改頭換面”來非法斂財,有人四處挖角,趕著檔期每過幾個月就推出一款遊戲。就連桂格燕麥都想當攪屎棍,他們一共推出了 14 款毫無可玩性的糞遊戲。

不難發現,消費者在這樣的前提條件下往往難以甄選出好內容,買到垃圾遊戲也只能自認倒黴。人們漸漸對這種娛樂形式失去了信心,商店裡賣不出去的卡帶越屯越多。

到了 1982 年 12 月的雅達利股東大會,公司財務報表顯示利潤增長僅為 10~15%,遠低於預期的 50%,華納通訊作為母公司也受到影響,股價下跌了 33%。

更糟糕的是,這一訊息公開的半小時前,雅達利總裁雷·卡斯薩出售了公司的 5000 股股票,隨即引發了人們的猜測 —— 自己都窩裡反,那遊戲行業是真的沒救了。

實際上,5000 股僅佔卡斯薩總持股的 1%,他只是為了籌錢去做一筆投資,美國證券交易委員會進行了調查,沒有發現任何不當行為。但闢謠此時變得可有可無,一切為時已晚。

1983 年,在野蠻生長的體系下,美國遊戲市場徹底崩潰了。而在後續的日子中,美國遊戲市場還將進一步縮水,行業營收最終降至 1985 年的 1 億美元,跌幅高達 97%。

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2014 年從阿拉莫戈多垃圾填埋場挖出來的雅達利遊戲

一片蕭條之下,打破僵局的是任天堂。

1983 年,瞄準日本聖誕商戰上架的 FC,被各大批發商賣到斷貨,1 年之內的銷量就超過 300 萬臺。修復主機板問題後的版本更是人氣飆升,順利在 1984 年年底成為日本最暢銷的遊戲機。而為了提高內容的質量把控,山內溥此時引入了大名鼎鼎的“權利金制度”。

簡單來說,就是軟體開發商要交一些錢加盟硬體平臺,同時他們開發的遊戲也要接受平臺審查。此時 Hudson、南夢宮、太東、卡普空、Jaleco 和科樂美這“六大金剛”,成了 FC 陣容中的一員,在“獨佔”內容的質量競爭力上,不知道比當初的雅達利要高出幾個層級。

到了 1985 年,FC 易名 NES 登陸美國市場,第三方開發者每年只被允許推出 5 款遊戲。美國人彼時才陡然醒悟,原來自己早已不是業界的霸主。

不過,通過提高內容和技術競爭力而在市場中立足的案例,在遊戲行業發展的長河中普遍存在。接下來的日子中,任天堂反倒為自己的嚴苛和傲慢付出了代價。

群雄割據

談到任天堂的權利金制度,其實也不是一開始就有這個計劃。山內溥老爺子原本估摸著 1 年賣個 100 萬臺 FC 差不多了,沒想到一下售出 300 萬臺,幸福來得有點突如其來。

但他們同時也遇到一個棘手的問題:第一方遊戲的開發速度,遠遠跟不上人們的需求。

比如在 1983 年末,任天堂往 FC 上推出了 9 部作品,而世嘉推出的 SG-1000 遊戲已經有 21 款了。儘管他們後來組建了 4 個開發小組,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋和宮本茂分別領銜,結果還是有些力不從心。

眼看老任的江山無人開墾,南夢宮找準時機上門,他們覺把自家街機遊戲移植到 FC 上很有搞頭,於是雙方順利締結了協議,也確實都撈到了好處。另一個潛在原因是,南夢宮本身在街機市場就和世嘉不對付,和後輩任天堂合作正好能讓世嘉覺得“不自在”,一石二鳥。

同期簽署權利金制度的還有 Hudson,本來這家公司都瀕臨破產了,自然什麼機會都要嘗試一下。結果他們推出的 FC 遊戲《挖金子》(淘金者)很快就達成了百萬銷量,由於賺得實在太多,為了避稅全社還拖家帶口去美國逛了一圈。

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FC 上的《挖金子》相信大家都玩過,它實際上是一款移植魔改的遊戲

任天堂最初還是比較友善的,南夢宮和 Hudson 的每張卡帶只收 100 日元授權費,而且卡帶生產可由廠商各自把控。但看到友商們旅遊的旅遊,蓋樓的蓋樓,心裡愈發的不平衡,慢慢的開始實施暴政。授權費先是從 100 漲到 700,然後又從 700 漲到 2000。卡帶也不讓別人生產了,幾乎所有的東西都自己說了算。

換而言之,第三方遊戲開發商得自己預估銷量,然後把生產卡帶的錢預付給任天堂。試想一下,本來他們可以按部就班,儘可能壓低製造卡帶的成本,現在變成了平臺說多少錢,你就要付多少錢。在此基礎上,為了防止“叛變”,任天堂還向各廠商收取了 1~5 億日元不等的押金,可謂是鐵血無情。

到了 1986 年,任天堂推出了 FC 磁碟機,意圖用磁碟替代卡帶,增加遊戲容量。恰好藉著硬體更新換代的契機,合作條款也換代了一下 —— 這一次他們變得更加貪婪,所有登陸 FC 磁碟機的內容,老任都要求佔有一半版權。這可就不是單單一款遊戲的問題了,還意味著周邊和外延業務的利潤都得被分走一份。

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FC 磁碟機

Hudson 的工藤兄弟看出了其中的貓膩,對待這位新興的業界霸主,他們先是拿上自制的影象處理晶片,詢問任天堂願不願意買下來,同時也是看看對方有沒有談話的餘地。結果任天堂興趣寥寥,他們當時已經牢牢了掌控主機行業的命脈,躺著收錢就好了,沒必要整那些“有的沒的”。

心灰意冷的 Hudson 隨後徹底翻破臉皮,決定基於這枚影象處理晶片,打造自己的主機生態。工藤兄弟先後跑了幾家遊戲公司,發現在當時的遊戲行業中,很難找到硬體相關的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂對著幹。倒是設計了家用電腦 PC-8801 的日本電氣(NEC)利益無關,雙方很快達成共識。

緊接著,在 1987 年 10 月 30 日,由 Hudson 和 NEC 聯手打造的 PCE 主機登陸日本。

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PC Engine

這臺裝置的規格令人驚歎,儘管搭載的還是 8 位 CPU,但其改進主頻已經是當時效能最強主機世嘉 MS 的兩倍。那枚“任天堂看不上”的影象處理器同樣大顯身手,16 位標準使得它的畫面呈現遠超 FC,同顯顏色不僅提高到了 512 種,精靈(Sprite)的顯示尺寸也達到 32*64 畫素(FC 分為別 54 種和 8*8 畫素)。再加上巴掌大的主機體積,PCE 就像個整合了黑科技的小盒子。

與此同時,Hudson 在內容競爭上也找到了訣竅,開始加大力度培養自己的獨佔陣容。自家的《超級桃太郎電鐵》不用說,《天外魔境 Ziria》更是第一個以 CD-ROM 為媒介的 RPG,續作《天外魔境II 卍Maru》的開發團隊一度達到 150 人,還請來了久石讓配樂。劇情的複雜度、動畫演出和場景特效都堪稱那個時代之最。

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《天外魔境II 卍Maru》當時做了一系列過場動畫,而不是常見的靜止幀過場

由於 Hudson 的平臺政策更優惠,南夢宮甚至將街機遊戲《妖怪道中記》優先移植到了 PCE。卡普空從中嗅到了商機,《街頭霸王》《吞食天地》(街機版)都以獨佔的形式搬到了 PCE 平臺。

這些努力無疑打破了主機行業的平衡,Hudson 也成了任天堂的有力競爭者之一。但 PCE 也有一個致命傷,主機本身的售價高達 24800 日元,帶 CD-ROM 的二合一版本“PCE DUO”更是賣到 59800 日元,要知道當時 FC 的售價僅為 14800 日元。

另外得知 Hudson 叛亂後,任天堂在 PCE 發售的次年,取消了他們每張卡帶只收 100 日元授權費的優惠,待遇變得和其它後來加盟的廠商相同,而且每年只能發售 3 款遊戲。

一同受到牽連的還有南夢宮,他們在和任天堂的法庭對峙中敗訴,只能無奈的簽下霸王條款。而 PCE 作為第四世代的過度產品,效能很快被 90 年代中期的一系列產品超過,往後一蹶不振。

東窗事發

超越 PCE 的其中一款產品,就有大名鼎鼎的 PS。如果說誰接過了 Hudson 抵抗暴政的大旗,那麼索尼這家公司不得不提。當然,競爭的背後也充斥著爾虞我詐、陰差陽錯。

索尼和任天堂本來是合作關係,雙方當時正在著手第二代 SFC 的研發,計劃給 SFC 做個光碟讀取的外設,然後再做個相容卡帶和光碟的一體機,代號是 PSX。

但簽署了開發協議後,據坊間傳聞,任天堂發現某些條款可能有被惡意利用的空間 —— 索尼有權再生產另一種主機,這臺裝置可以相容老任的主機,但老任的主機卻沒法相容它。

山內溥趕忙派遣自己的女婿前往飛利浦公司,決定在即將上市的 CD-i 主機上推出光碟遊戲和 SFC-CD 裝置。剛剛才在芝加哥消費電子展上公開 PSX 的索尼一臉懵逼,感覺自己被背刺了一刀。主導 PSX 開發的久多良木健跑到任天堂本部尋求答案,最終得到了一個相當書面的回答:

“與飛利浦合作開發的 CD-i 主機與 Play Station 屬於同一延長線上的商品,並沒有與索尼的原始協議產生任何牴觸。”

故事有多少杜撰和誇大我們不得而知,據久多良木健本人敘述,至少他與任天堂的矛盾幾乎都是虛構的。但結果無從改變,任天堂和索尼就 PSX 的產品歸屬權問題展開了談判:1992 年,最終的結果是索尼仍然有權生產裝置,且保留了“Play Station”的商標,但任天堂牢牢把控遊戲的生產和利益分配。

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從未發售的 PSX

事實上,和解也宣告著合作的結束。即使這時再把主機做出來,只要任天堂不往上面開發遊戲,索尼也就沒有任何好處可言了。到了 1993 年初,索尼認為 SFC 的硬體略顯過時,於是參考廢案重新設計了自己的產品。不僅去掉卡槽,遊戲全部基於光碟驅動,還將“Play Station”的品牌名改成了“PlayStation”。

PS 於 1994 年底在日本亮相,它從市場競爭中爭取一席之地的方式,其實和 PCE 沒有太大不同,無非是一方面強化硬體技術和規格,一方面建立自己的獨佔陣容。

以光碟作為遊戲儲存媒介的優勢自不必說,便宜、量大,空間足。索尼對 3D 技術的關注,也表現在 PS 功能強大的 GPU 上,人們從這兩個維度看到主機遊戲的更多可能。

PS 平臺對第三方的態度同樣更為友好,不僅摒棄了“預估銷量提前付款”的政策,而且還線上更新程式設計庫,減少了其它廠商製作遊戲的麻煩。一部分第三方團隊更是拿到投資,逐漸被培養成第二方甚至第一方工作室。

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PlayStation

Square 的陣營變更便相當有代表性,PS 主機發售後,他們協助索尼開發《妖精戰士》時被老任抓了現行。憤怒的山內溥為了懲罰叛徒打出“七傷拳”,無視《聖龍傳說》分批發貨的慣例,直接將首批 90 萬份遊戲投入市場。

零售商們為免貨物囤積,只能降價拋售,這導致 Square 虧損 34 億日元至險些破產。更不用說任天堂還扣著 Square 的 N64 開發套件,卡帶返廠的工期一拖再拖。

於是,這一對從《最終幻想3》起結緣的親密夥伴徹底決裂。Square 決定將原定於登陸 N64 的史詩鉅作《最終幻想7》帶到 PS,恰好滿足了製作人阪口博信追求畫面變革的心願。

值得玩味的是,在 1997 年 1 月 15 日時,Enix 突然決定放棄 N64DD 平臺,帶著《勇者鬥惡龍7》轉投 PS 的懷抱。訊息宣佈的第二天,索尼和 Enix 股價一起噌噌的往上漲。Enix 官方宣稱改變平臺的原因,是看中了 CD 的低成本和 PS 的潛在市場,但據傳 Square 社長宮本雅史也在其中進行了遊說。

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《最終幻想7》

《最終幻想7》和《勇者鬥惡龍7》,這兩款彼時獨佔 PS 平臺的作品不容小覷,前者無疑是迄今為止最偉大的 RPG 之一,僅 PS 版本就賣出了 1000 多萬份,而《勇者鬥惡龍7》也售出了 417 萬套。

一時之間業界譁然,東京證券交易所還出現過拋售任天堂股票的現象。1996 年末,PS 平臺大約有 400 款正在開發中的遊戲,而 N64 只有 60 款,此時站在任天堂身邊的第三方廠商僅剩下 6 家。

然而,歷史總是反覆迴圈,正在 PS 家族的霸業剛興之時,又有人向它發起了挑戰。

軟磨硬泡

我們都知道 PS2 在 2000 年後的表現有多強勁,僅從銷量來看,它的老對手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被遠遠甩在身後。只是沒想到,此時的主機遊戲市場多了個攪局者 —— 微軟。

20 世紀初葉,微軟早已用 Windows 平臺佔領了千家萬戶的臥室,從戰略層面來看,比爾·蓋茨自然不會放下客廳市場這塊香餑餑。而據 Xbox 創始團隊的凱文·巴克斯(Kevin Bachus)回憶,微軟之所以加快主機研發的程式,和久多良木健及其索尼的“挑釁”言論也有關係:

“他們開始對外宣傳的事物(PS2),本質上就是想要擊潰 PC 遊戲,他們的口頭禪可以歸納成「娛樂內容就是需要一個娛樂裝置」……比爾·蓋茨要求我們 DirectX 團隊的成員做一份 PS2 相關的認知分析,試圖判斷 PC 遊戲是不是真的岌岌可危,繼續堅守 PC 平臺是否存在風險。”

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初代 Xbox 主機

微軟最初對 Xbox 的定位是“平價 PC 盒子”,但到了 2000 年 2 月的會議時,整個團隊才發現開發方向早已改變,逐漸向傳統主機偏移。他們從商討中得出結論,Xbox 的開發成本過高,生命週期內至少會虧損 33 億美元。但此時這臺主機已獲得了很多團隊的支援,比爾·蓋茨還是決定硬著頭皮把專案做下去。

虧損 33 億美元的生意還要繼續,現在來看是一件極為荒誕的事情,如果回首雅達利時代,整個美國遊戲產業的市值也只有 32 億美元。記者加拉特(Patrick Garratt)在倫敦遊戲展上試玩了初代 Xbox 的 Demo 後,根本不相信微軟能成功,他在日後的回憶錄中寫道:

“相比微軟能否攪亂主機遊戲界兩大巨頭的天平,一個菜鳥記者更擔心發行商體驗會上的酒好不好喝……PlayStation 就是市場,所以(世界上)有了主機,日本擁有主機遊戲,而那個空蕩狹小房間裡的男人(J·艾拉德)絲毫不會影響這一點,微軟並不瞭解主機遊戲世界,我在 ECTS 上的所見所聞就是證據。”

這話某種程度上可能沒錯,初代 Xbox 的銷量為 2400 萬臺,相比 PS2 的 1.5 億銷量可謂蚍蜉撼樹。但若是考慮到衍生價值,微軟成功將一部分猶豫不決的 PC 遊戲開發商帶到了主機平臺,拓寬了市場。比如《上古卷軸3》便優先選擇了 Xbox 平臺,這同樣屬於“獨佔”內容的一種,至少證實了商業模式的可行性。

到了 Xbox 360 和 PS3 競爭的時代,微軟的影響力進一步變大。

首先是硬體技術上,PS3 搭載的圖形處理器 RSX 晶片由於頻寬不足,視訊記憶體的讀寫經常出現問題。Cell 處理器的 Power 架構也和 PC 常見的 x86 架構完全不同,導致初期的遊戲開發變得極其困難,需要大量時間摸索。就連《GT 賽車》的系列製作人山內一典都忍不住抱怨:“給 PS3 做遊戲簡直是噩夢。”

儘管 Xbox 360 也採用了 Power 架構,但三核心組成的 CPU 通用性更強,再加上 GPU 和記憶體的結構也統一明瞭,相比 PS3 的遊戲開發難度簡直不值一提。

而在內容競爭上,宣告索尼統治地位結束的最有名事件,恐怕就是 2008 年 E3 大展上的“拍肩門”。彼時 Xbox 的專案負責人演講完畢正欲退場,Square Enix 的和田洋一上臺輕輕拍了下他的肩膀,表示還有“One more thing”。

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兩人對視一笑,《最終幻想13》的演示出現在大螢幕上,預示著這款 PS3 的獨佔作品即將登陸 Xbox 360。當時爆發的爭議,不亞於今天發行商 Deep Sliver 帶著《地鐵 離鄉》從 Steam 跳到了 EGS。

接下來的局面大家就很熟悉了,《銀河遊俠》《山脊賽車》《皇牌空戰》《鬼泣》等系列全都跨到了 Xbox 360。時至如今,微軟憑藉著扶持中小型工作室的契機,手裡的獨佔作品可能會越來越多。

風禾盡起

微軟最初想要打破 PC 遊戲和客廳娛樂的隔閡,不想陰差陽錯的捲入了主機戰爭。世人也曾認為 PC 平臺不會像主機行業那樣出現分化,但隨著各大廠商建立起自己的內容壁壘,內在的張力和以往沒有本質區別。

2002 年,Valve 市場總監道格·隆巴迪(Doug Lombardi)帶著一個專案輾轉於微軟、雅虎和 RealNetworks 之間。他們運營《反恐精英》時遇到了一些麻煩,由於每次釋出補丁都可能導致玩家斷線數天,為此想要建立能夠自動更新的平臺,同時還得整合反盜版和反作弊等系統。

隆巴迪當時已經列好了功能列表,並向那些擅長網路技術的大公司申請合作,但得到的答案清一色都是“幫不了你們”,幾乎每家公司都認為 PC 數字遊戲的分發“非常遙遠”。

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Steam 最初的介面設計

Steam 在 2003 年 9 月推出時,更為流行的內容分發方式,是找到 GameStop 這樣的實體連鎖門店,連同包裝盒一起將遊戲送到消費者手中。

只有 Valve 留意到了網路連線速度的巨大發展,他們也因此逐步向領頭羊的位置邁進 —— 到了 2009 年,有機構估算 Steam 在數字版遊戲領域已佔據 70% 的市場份額。

70% 是個神奇的數字,如今你在 Steam 或 AppStore 賣出自己的遊戲時,至多也只能拿到銷售額的 70%,因為平臺預設要抽去三成的“中介費”。

最初這並沒有什麼大不了的。根據洛杉磯時報分享的資料來看,一款實體 3A 遊戲所帶來的 60 美元收益將被分拆為多個部分。其中 15 美元給零售商、4 美元投入到物流和貨品包裝、7 美元作為平臺抽成、27 美元落到發行商身上,最後 7 美元才能返還到開發商手中。

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即使數字發行的售出量,在很長一段時間內都不及零售發行,但廠商們在 Steam 賺的錢,還是遠高於自遊戲店流入的收益,也難怪不斷有人高呼“數字發行就是未來”。

不過,數字平臺還有個特點,就是成本沒那麼清晰直觀。不像實體平臺的“翻箱倒櫃”,遊戲廠商一眼就能知道自己的錢用在哪裡。過去幾年不斷有人質疑 Steam 的運營成本,覺得 30% 的抽成沒那麼值當。

從普遍樂觀到開始困擾,中間其實經過了十幾年時間。Steam 逐漸把這個模式確立起來之後,為行業發展帶來了新的動力,但相應的也開始產生利益分配的矛盾。根據 GDC 的抽樣調查來看,到了 2019 年,支援 Steam 實行 30% 分成的開發者只剩下 23%。

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2019 年的 GDC 調查:你認為 Steam 抽三成是否公正?

針對長久以來困擾人們的平臺抽成,中小型廠商只能無奈尋求一個更寬容的“土地主”,而手握資源和重量級 IP 的大公司,很快就不再滿意這樣的利益分配,他們決定自立山頭。

EA 算是比較有代表性的一個,2011 年時,藉著“更新和 DLC 發放不便”等理由,他們宣佈《戰地3》將不會登陸 Steam。這家公司隨後對 Steam 內容的維護就不太上心了,只是象徵性的推出了幾個《模擬人生》系列的擴充套件包,最後乾脆把大作都搬到了自家 Origin。

這麼做倒無可厚非,《戰地3》發售不到一年就賣出了 1500 萬份,收入超過 9 億美元。而且當時 EA 手裡賣作的,還有一大票諸如《FIFA》和《極品飛車》這樣的年貨遊戲。如果眼睜睜的看著 Valve 躺贏,相信誰都不會好受。與之想法相近的還有育碧和暴雪,Uplay 和戰網同樣圈出了自己的一畝三分地。

但中小型廠商與 Steam 的核心矛盾還不是分成,而是單個平臺內的競爭實在太激烈了。隨著數字內容的不斷增多,他們其實也囤積了一肚子不滿。

2018 年共有 9050 款新遊戲登陸 Steam,當年 10 月 Valve 略微修改了推薦演算法,增加了銷量和願望單數量的權重,這很快就導致一批獨立遊戲的流量巨幅下降。而根據 Green Alien Games 的博文來看,他們的作品在“其他產品頁面”和“主頁”只有極低的曝光度。

雪上加霜的是,Valve 在 2019 年夏季特賣時又推出了“按願望單排序贈送遊戲”的活動,由於參與方式語焉不詳,因此很多單價不高的獨立內容被使用者從願望單中刪除。

無論如何,Steam 的推薦系統確實一直存在爭議,如果你經常留意熱銷榜,除了大作之外,如今系統向你展示得更多的,恐怕是那些帶有擦邊球內容的“福利遊戲”。

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隨手一截就看到一款“福利遊戲”

當然,玩家們的反應遠不如開發者那麼強烈。至今為止,Steam 仍是體驗最好的 PC 遊戲分發平臺。其中包括隨手可以查到攻略的使用者社群,穩定的網路連線質量,內容豐富的創意工坊,甚至是平臺自帶的手柄驅動服務。況且有些遊戲跳出了“抽三成”的束縛後,價格反而越來越貴,讓人頗為疑惑。

但背後的暗流已經開始湧動,如果說 GOG 的老遊戲和 DRM-Free 策略沒有撼動 Steam 的統治地位,那 EGS 的出現還是讓 Valve 感到了一絲威脅。包括挖走《地鐵 離鄉》和《莎木3》,令很多人都覺著“不地道”。

PC 遊戲獨佔是 EGS 的一貫策略,他們手中的武器包括開發工具和資金的扶持,也包括低到咋舌的 12% 抽成。畢竟在《堡壘之夜》還沒火的時候,性格向來火爆的 Epic 創始人就篤定 30% 的抽成太高,並宣稱 Mastercard 和 Visa 只收 2%~5% 就肯為消費者服務。

他們順理成章的吸引了一批開發者,很大程度上也忽略了玩家的感受,導致負面輿論一度爆棚。核心原因無非是“蠱惑”發行商違背玩家承諾,而且是與眾籌支持者締結的承諾。

然而不妨回想一下,後續那些“事先說好”的獨佔,比如《荒野大鏢客 救贖2》《控制》和《無主之地3》都未引起太大風波,這確是名正言順的商業行為。

事實上,直到 EGS 開始讓利於玩家時,情況才有了一些好轉。包括近期啟動的冬季促銷,“連送 12 款遊戲”和毫無門檻就能拿到的“10 美元代金券”都讓人直呼真香,越來越多的人選擇用腳投票。

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面對各種各樣的挑戰,Steam 不得不有所作為。他們早前放寬了十幾年來從未變過的抽成比例,若是一款遊戲的銷售額超過 1000 萬美元,那麼平臺只抽 25%,而那些銷售額超過 5000 萬美元的遊戲則將獲得 80% 收益。

此舉無疑是向大型發行商遞出橄欖枝,難怪 EA 近期又恢復了與 Valve 的合作。而 Steam 上一直為人詬病的評測系統也幾經修改,目的是為了防止作品素質以外的爭議影響評價。

陣營之間的競爭,可以說在主機遊戲的發展程式中不斷重演。唯一不變的是,後來者往往需要夯實自己的內容質量和軟硬體技術,才有可能在市場中佔據一席之地。從另一個角度來看,廠商間的競爭會促使遊戲體驗呈現螺旋上升,無論是大方向的玩法系統,還是人物身上的毛髮數量,這對玩家而言也是有利的。

就算是遭人遷怒的 EGS,也不過是步上 Hudson、索尼和微軟的老路子。只不過一開始用力過猛,把那些“截胡”的壞習慣也學了過來。但只要不違背商業條約,獨佔本身在整個產業的螺旋上升結構中是有意義的。無論是降低 PC 遊戲的分成標準,共享開發工具,還是不斷夯實自己的內容庫,這一切在未來都有正面意義。

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1073900.jhtml


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