PC數字發行之爭:30年主機大戰的一輪倒影
獨佔是永恆不變的話題。
某種程度上,正是這一聲讚賞,拉開了任天堂衝擊雅達利王朝的序幕。
ColecoVision
王朝覆滅
任天堂並非天生就是家用機領域的領袖,20 世紀 70 年代末,他們還需要從別人那獲取授權,才得以“依葫蘆畫瓢”去生產米華羅奧德賽的簡單仿製品“Color TV Game”。更慘的是,由於沒有生產裝置,製造方面還是拉來了三菱電機協助著解決問題。
相比之下,就在任天堂第一開發部因 Game&Watch 大賣特賣而春風得意時,負責主機制造的第二開發部的地位早已岌岌可危。當時領導著第二開發部的上村雅之,成天陷入了“即將被裁”的危機感之中,即便當時公司的環境是有“一兩個閒人”還養得起。
ColecoVision 的出現可謂是一顆定心丸,讓第二開發部覺得主機在技術、規格層面上還有突破的可能。又得益於原任天堂社長山內溥對主機事業仍有一定的興趣,1982 年春,上村雅之的 Gamecon 專案,也就是打造 FC 的計劃才得以向前推進。
事實也確實如預料的那樣,主機在規格方面還有很多可以深挖的空間。FC 相比 Atari 2600 和 ColecoVision 最終技高一籌,由理光製造的 2A03 CPU 不僅功能強勁,且晶片體積僅為常用街機晶片 Z80 的 25%,同時也讓下調主機價格成為可能,這成了日後搶佔市場的關鍵。
除了紅白機,2A03 的本體 6502 處理器還被用於文曲星等硬體
彼時大平洋的另一端,美國媒體高呼著“遊戲業的繁榮永不衰退”,1982 年也成了雅達利收入最好的一年,他們沒工夫關心任天堂這個後來的競爭者,殊不知厄運早已悄然逼近美國遊戲業。有意思的是,上村雅之還曾親自飛往美國,和雅達利商討未來 FC 的代理銷售事宜,卻最終付諸東流。
厄運的起點,可能是幾位雅達利工程師的長期積怨。
遊戲製作人當時的待遇可以用“莫名其妙”來形容,不能從產品銷售業績裡分紅也就算了,甚至連自己的名字都沒法出現在 Staff 表裡。因此在很多早期的作品中,開發者會設計隱藏房間和彩蛋來留下自己的創作痕跡。雅達利倒不覺得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯薩(Ray Kassar)出任新總裁後,一口氣開掉了很多老員工,進一步激化了矛盾。
後果可想而知,不滿的情緒逐步在雅達利的辦公室裡蔓延,四位頂尖的工程師最終忍無可忍,下定決心出走,還一同建立了一家如今名聲在外的企業 —— 動視。
這一走,幾乎腰斬了雅達利的內容開發能力,動視反倒憑藉著親善遊戲製作者的政策,以及質量上乘的作品,通過 Atari 2600 平臺賺得盆滿缽滿。
這可能是遊戲行業中第一次出現第三方陣容的概念,雅達利顯然是一片羊毛都不想被薅,一紙文書將動視告上法庭,想要禁止他們在 Atari 2600 平臺銷售遊戲。但兩年的訴訟結束後,法院最終裁定“第三方”的商業模式根本不犯法,混亂的種子也在此刻悄然埋下。
動視當時開發的遊戲,其質量甚至比雅達利還高
動視的成功令人眼紅,無數的遊戲工作室和開發團隊藉機相繼成立,只為從那 32 億美元的市場中分得一羹。但並非人人都擅長做遊戲,其中充斥著大量能力低下又想撈一筆的業外人士。有人聘請了破解團隊,通過將遊戲“改頭換面”來非法斂財,有人四處挖角,趕著檔期每過幾個月就推出一款遊戲。就連桂格燕麥都想當攪屎棍,他們一共推出了 14 款毫無可玩性的糞遊戲。
不難發現,消費者在這樣的前提條件下往往難以甄選出好內容,買到垃圾遊戲也只能自認倒黴。人們漸漸對這種娛樂形式失去了信心,商店裡賣不出去的卡帶越屯越多。
到了 1982 年 12 月的雅達利股東大會,公司財務報表顯示利潤增長僅為 10~15%,遠低於預期的 50%,華納通訊作為母公司也受到影響,股價下跌了 33%。
更糟糕的是,這一訊息公開的半小時前,雅達利總裁雷·卡斯薩出售了公司的 5000 股股票,隨即引發了人們的猜測 —— 自己都窩裡反,那遊戲行業是真的沒救了。
實際上,5000 股僅佔卡斯薩總持股的 1%,他只是為了籌錢去做一筆投資,美國證券交易委員會進行了調查,沒有發現任何不當行為。但闢謠此時變得可有可無,一切為時已晚。
1983 年,在野蠻生長的體系下,美國遊戲市場徹底崩潰了。而在後續的日子中,美國遊戲市場還將進一步縮水,行業營收最終降至 1985 年的 1 億美元,跌幅高達 97%。
2014 年從阿拉莫戈多垃圾填埋場挖出來的雅達利遊戲
一片蕭條之下,打破僵局的是任天堂。
1983 年,瞄準日本聖誕商戰上架的 FC,被各大批發商賣到斷貨,1 年之內的銷量就超過 300 萬臺。修復主機板問題後的版本更是人氣飆升,順利在 1984 年年底成為日本最暢銷的遊戲機。而為了提高內容的質量把控,山內溥此時引入了大名鼎鼎的“權利金制度”。
簡單來說,就是軟體開發商要交一些錢加盟硬體平臺,同時他們開發的遊戲也要接受平臺審查。此時 Hudson、南夢宮、太東、卡普空、Jaleco 和科樂美這“六大金剛”,成了 FC 陣容中的一員,在“獨佔”內容的質量競爭力上,不知道比當初的雅達利要高出幾個層級。
到了 1985 年,FC 易名 NES 登陸美國市場,第三方開發者每年只被允許推出 5 款遊戲。美國人彼時才陡然醒悟,原來自己早已不是業界的霸主。
不過,通過提高內容和技術競爭力而在市場中立足的案例,在遊戲行業發展的長河中普遍存在。接下來的日子中,任天堂反倒為自己的嚴苛和傲慢付出了代價。
群雄割據
談到任天堂的權利金制度,其實也不是一開始就有這個計劃。山內溥老爺子原本估摸著 1 年賣個 100 萬臺 FC 差不多了,沒想到一下售出 300 萬臺,幸福來得有點突如其來。
但他們同時也遇到一個棘手的問題:第一方遊戲的開發速度,遠遠跟不上人們的需求。
比如在 1983 年末,任天堂往 FC 上推出了 9 部作品,而世嘉推出的 SG-1000 遊戲已經有 21 款了。儘管他們後來組建了 4 個開發小組,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋和宮本茂分別領銜,結果還是有些力不從心。
眼看老任的江山無人開墾,南夢宮找準時機上門,他們覺把自家街機遊戲移植到 FC 上很有搞頭,於是雙方順利締結了協議,也確實都撈到了好處。另一個潛在原因是,南夢宮本身在街機市場就和世嘉不對付,和後輩任天堂合作正好能讓世嘉覺得“不自在”,一石二鳥。
同期簽署權利金制度的還有 Hudson,本來這家公司都瀕臨破產了,自然什麼機會都要嘗試一下。結果他們推出的 FC 遊戲《挖金子》(淘金者)很快就達成了百萬銷量,由於賺得實在太多,為了避稅全社還拖家帶口去美國逛了一圈。
FC 上的《挖金子》相信大家都玩過,它實際上是一款移植魔改的遊戲
任天堂最初還是比較友善的,南夢宮和 Hudson 的每張卡帶只收 100 日元授權費,而且卡帶生產可由廠商各自把控。但看到友商們旅遊的旅遊,蓋樓的蓋樓,心裡愈發的不平衡,慢慢的開始實施暴政。授權費先是從 100 漲到 700,然後又從 700 漲到 2000。卡帶也不讓別人生產了,幾乎所有的東西都自己說了算。
換而言之,第三方遊戲開發商得自己預估銷量,然後把生產卡帶的錢預付給任天堂。試想一下,本來他們可以按部就班,儘可能壓低製造卡帶的成本,現在變成了平臺說多少錢,你就要付多少錢。在此基礎上,為了防止“叛變”,任天堂還向各廠商收取了 1~5 億日元不等的押金,可謂是鐵血無情。
到了 1986 年,任天堂推出了 FC 磁碟機,意圖用磁碟替代卡帶,增加遊戲容量。恰好藉著硬體更新換代的契機,合作條款也換代了一下 —— 這一次他們變得更加貪婪,所有登陸 FC 磁碟機的內容,老任都要求佔有一半版權。這可就不是單單一款遊戲的問題了,還意味著周邊和外延業務的利潤都得被分走一份。
FC 磁碟機
Hudson 的工藤兄弟看出了其中的貓膩,對待這位新興的業界霸主,他們先是拿上自制的影象處理晶片,詢問任天堂願不願意買下來,同時也是看看對方有沒有談話的餘地。結果任天堂興趣寥寥,他們當時已經牢牢了掌控主機行業的命脈,躺著收錢就好了,沒必要整那些“有的沒的”。
心灰意冷的 Hudson 隨後徹底翻破臉皮,決定基於這枚影象處理晶片,打造自己的主機生態。工藤兄弟先後跑了幾家遊戲公司,發現在當時的遊戲行業中,很難找到硬體相關的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂對著幹。倒是設計了家用電腦 PC-8801 的日本電氣(NEC)利益無關,雙方很快達成共識。
緊接著,在 1987 年 10 月 30 日,由 Hudson 和 NEC 聯手打造的 PCE 主機登陸日本。
PC Engine
這臺裝置的規格令人驚歎,儘管搭載的還是 8 位 CPU,但其改進主頻已經是當時效能最強主機世嘉 MS 的兩倍。那枚“任天堂看不上”的影象處理器同樣大顯身手,16 位標準使得它的畫面呈現遠超 FC,同顯顏色不僅提高到了 512 種,精靈(Sprite)的顯示尺寸也達到 32*64 畫素(FC 分為別 54 種和 8*8 畫素)。再加上巴掌大的主機體積,PCE 就像個整合了黑科技的小盒子。
與此同時,Hudson 在內容競爭上也找到了訣竅,開始加大力度培養自己的獨佔陣容。自家的《超級桃太郎電鐵》不用說,《天外魔境 Ziria》更是第一個以 CD-ROM 為媒介的 RPG,續作《天外魔境II 卍Maru》的開發團隊一度達到 150 人,還請來了久石讓配樂。劇情的複雜度、動畫演出和場景特效都堪稱那個時代之最。
《天外魔境II 卍Maru》當時做了一系列過場動畫,而不是常見的靜止幀過場
由於 Hudson 的平臺政策更優惠,南夢宮甚至將街機遊戲《妖怪道中記》優先移植到了 PCE。卡普空從中嗅到了商機,《街頭霸王》《吞食天地》(街機版)都以獨佔的形式搬到了 PCE 平臺。
這些努力無疑打破了主機行業的平衡,Hudson 也成了任天堂的有力競爭者之一。但 PCE 也有一個致命傷,主機本身的售價高達 24800 日元,帶 CD-ROM 的二合一版本“PCE DUO”更是賣到 59800 日元,要知道當時 FC 的售價僅為 14800 日元。
另外得知 Hudson 叛亂後,任天堂在 PCE 發售的次年,取消了他們每張卡帶只收 100 日元授權費的優惠,待遇變得和其它後來加盟的廠商相同,而且每年只能發售 3 款遊戲。
一同受到牽連的還有南夢宮,他們在和任天堂的法庭對峙中敗訴,只能無奈的簽下霸王條款。而 PCE 作為第四世代的過度產品,效能很快被 90 年代中期的一系列產品超過,往後一蹶不振。
東窗事發
超越 PCE 的其中一款產品,就有大名鼎鼎的 PS。如果說誰接過了 Hudson 抵抗暴政的大旗,那麼索尼這家公司不得不提。當然,競爭的背後也充斥著爾虞我詐、陰差陽錯。
索尼和任天堂本來是合作關係,雙方當時正在著手第二代 SFC 的研發,計劃給 SFC 做個光碟讀取的外設,然後再做個相容卡帶和光碟的一體機,代號是 PSX。
但簽署了開發協議後,據坊間傳聞,任天堂發現某些條款可能有被惡意利用的空間 —— 索尼有權再生產另一種主機,這臺裝置可以相容老任的主機,但老任的主機卻沒法相容它。
山內溥趕忙派遣自己的女婿前往飛利浦公司,決定在即將上市的 CD-i 主機上推出光碟遊戲和 SFC-CD 裝置。剛剛才在芝加哥消費電子展上公開 PSX 的索尼一臉懵逼,感覺自己被背刺了一刀。主導 PSX 開發的久多良木健跑到任天堂本部尋求答案,最終得到了一個相當書面的回答:
“與飛利浦合作開發的 CD-i 主機與 Play Station 屬於同一延長線上的商品,並沒有與索尼的原始協議產生任何牴觸。”
故事有多少杜撰和誇大我們不得而知,據久多良木健本人敘述,至少他與任天堂的矛盾幾乎都是虛構的。但結果無從改變,任天堂和索尼就 PSX 的產品歸屬權問題展開了談判:1992 年,最終的結果是索尼仍然有權生產裝置,且保留了“Play Station”的商標,但任天堂牢牢把控遊戲的生產和利益分配。
從未發售的 PSX
事實上,和解也宣告著合作的結束。即使這時再把主機做出來,只要任天堂不往上面開發遊戲,索尼也就沒有任何好處可言了。到了 1993 年初,索尼認為 SFC 的硬體略顯過時,於是參考廢案重新設計了自己的產品。不僅去掉卡槽,遊戲全部基於光碟驅動,還將“Play Station”的品牌名改成了“PlayStation”。
PS 於 1994 年底在日本亮相,它從市場競爭中爭取一席之地的方式,其實和 PCE 沒有太大不同,無非是一方面強化硬體技術和規格,一方面建立自己的獨佔陣容。
以光碟作為遊戲儲存媒介的優勢自不必說,便宜、量大,空間足。索尼對 3D 技術的關注,也表現在 PS 功能強大的 GPU 上,人們從這兩個維度看到主機遊戲的更多可能。
PS 平臺對第三方的態度同樣更為友好,不僅摒棄了“預估銷量提前付款”的政策,而且還線上更新程式設計庫,減少了其它廠商製作遊戲的麻煩。一部分第三方團隊更是拿到投資,逐漸被培養成第二方甚至第一方工作室。
PlayStation
Square 的陣營變更便相當有代表性,PS 主機發售後,他們協助索尼開發《妖精戰士》時被老任抓了現行。憤怒的山內溥為了懲罰叛徒打出“七傷拳”,無視《聖龍傳說》分批發貨的慣例,直接將首批 90 萬份遊戲投入市場。
零售商們為免貨物囤積,只能降價拋售,這導致 Square 虧損 34 億日元至險些破產。更不用說任天堂還扣著 Square 的 N64 開發套件,卡帶返廠的工期一拖再拖。
於是,這一對從《最終幻想3》起結緣的親密夥伴徹底決裂。Square 決定將原定於登陸 N64 的史詩鉅作《最終幻想7》帶到 PS,恰好滿足了製作人阪口博信追求畫面變革的心願。
值得玩味的是,在 1997 年 1 月 15 日時,Enix 突然決定放棄 N64DD 平臺,帶著《勇者鬥惡龍7》轉投 PS 的懷抱。訊息宣佈的第二天,索尼和 Enix 股價一起噌噌的往上漲。Enix 官方宣稱改變平臺的原因,是看中了 CD 的低成本和 PS 的潛在市場,但據傳 Square 社長宮本雅史也在其中進行了遊說。
《最終幻想7》
《最終幻想7》和《勇者鬥惡龍7》,這兩款彼時獨佔 PS 平臺的作品不容小覷,前者無疑是迄今為止最偉大的 RPG 之一,僅 PS 版本就賣出了 1000 多萬份,而《勇者鬥惡龍7》也售出了 417 萬套。
一時之間業界譁然,東京證券交易所還出現過拋售任天堂股票的現象。1996 年末,PS 平臺大約有 400 款正在開發中的遊戲,而 N64 只有 60 款,此時站在任天堂身邊的第三方廠商僅剩下 6 家。
然而,歷史總是反覆迴圈,正在 PS 家族的霸業剛興之時,又有人向它發起了挑戰。
軟磨硬泡
我們都知道 PS2 在 2000 年後的表現有多強勁,僅從銷量來看,它的老對手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被遠遠甩在身後。只是沒想到,此時的主機遊戲市場多了個攪局者 —— 微軟。
20 世紀初葉,微軟早已用 Windows 平臺佔領了千家萬戶的臥室,從戰略層面來看,比爾·蓋茨自然不會放下客廳市場這塊香餑餑。而據 Xbox 創始團隊的凱文·巴克斯(Kevin Bachus)回憶,微軟之所以加快主機研發的程式,和久多良木健及其索尼的“挑釁”言論也有關係:
“他們開始對外宣傳的事物(PS2),本質上就是想要擊潰 PC 遊戲,他們的口頭禪可以歸納成「娛樂內容就是需要一個娛樂裝置」……比爾·蓋茨要求我們 DirectX 團隊的成員做一份 PS2 相關的認知分析,試圖判斷 PC 遊戲是不是真的岌岌可危,繼續堅守 PC 平臺是否存在風險。”
初代 Xbox 主機
微軟最初對 Xbox 的定位是“平價 PC 盒子”,但到了 2000 年 2 月的會議時,整個團隊才發現開發方向早已改變,逐漸向傳統主機偏移。他們從商討中得出結論,Xbox 的開發成本過高,生命週期內至少會虧損 33 億美元。但此時這臺主機已獲得了很多團隊的支援,比爾·蓋茨還是決定硬著頭皮把專案做下去。
虧損 33 億美元的生意還要繼續,現在來看是一件極為荒誕的事情,如果回首雅達利時代,整個美國遊戲產業的市值也只有 32 億美元。記者加拉特(Patrick Garratt)在倫敦遊戲展上試玩了初代 Xbox 的 Demo 後,根本不相信微軟能成功,他在日後的回憶錄中寫道:
“相比微軟能否攪亂主機遊戲界兩大巨頭的天平,一個菜鳥記者更擔心發行商體驗會上的酒好不好喝……PlayStation 就是市場,所以(世界上)有了主機,日本擁有主機遊戲,而那個空蕩狹小房間裡的男人(J·艾拉德)絲毫不會影響這一點,微軟並不瞭解主機遊戲世界,我在 ECTS 上的所見所聞就是證據。”
這話某種程度上可能沒錯,初代 Xbox 的銷量為 2400 萬臺,相比 PS2 的 1.5 億銷量可謂蚍蜉撼樹。但若是考慮到衍生價值,微軟成功將一部分猶豫不決的 PC 遊戲開發商帶到了主機平臺,拓寬了市場。比如《上古卷軸3》便優先選擇了 Xbox 平臺,這同樣屬於“獨佔”內容的一種,至少證實了商業模式的可行性。
到了 Xbox 360 和 PS3 競爭的時代,微軟的影響力進一步變大。
首先是硬體技術上,PS3 搭載的圖形處理器 RSX 晶片由於頻寬不足,視訊記憶體的讀寫經常出現問題。Cell 處理器的 Power 架構也和 PC 常見的 x86 架構完全不同,導致初期的遊戲開發變得極其困難,需要大量時間摸索。就連《GT 賽車》的系列製作人山內一典都忍不住抱怨:“給 PS3 做遊戲簡直是噩夢。”
儘管 Xbox 360 也採用了 Power 架構,但三核心組成的 CPU 通用性更強,再加上 GPU 和記憶體的結構也統一明瞭,相比 PS3 的遊戲開發難度簡直不值一提。
而在內容競爭上,宣告索尼統治地位結束的最有名事件,恐怕就是 2008 年 E3 大展上的“拍肩門”。彼時 Xbox 的專案負責人演講完畢正欲退場,Square Enix 的和田洋一上臺輕輕拍了下他的肩膀,表示還有“One more thing”。
兩人對視一笑,《最終幻想13》的演示出現在大螢幕上,預示著這款 PS3 的獨佔作品即將登陸 Xbox 360。當時爆發的爭議,不亞於今天發行商 Deep Sliver 帶著《地鐵 離鄉》從 Steam 跳到了 EGS。
接下來的局面大家就很熟悉了,《銀河遊俠》《山脊賽車》《皇牌空戰》《鬼泣》等系列全都跨到了 Xbox 360。時至如今,微軟憑藉著扶持中小型工作室的契機,手裡的獨佔作品可能會越來越多。
風禾盡起
微軟最初想要打破 PC 遊戲和客廳娛樂的隔閡,不想陰差陽錯的捲入了主機戰爭。世人也曾認為 PC 平臺不會像主機行業那樣出現分化,但隨著各大廠商建立起自己的內容壁壘,內在的張力和以往沒有本質區別。
2002 年,Valve 市場總監道格·隆巴迪(Doug Lombardi)帶著一個專案輾轉於微軟、雅虎和 RealNetworks 之間。他們運營《反恐精英》時遇到了一些麻煩,由於每次釋出補丁都可能導致玩家斷線數天,為此想要建立能夠自動更新的平臺,同時還得整合反盜版和反作弊等系統。
隆巴迪當時已經列好了功能列表,並向那些擅長網路技術的大公司申請合作,但得到的答案清一色都是“幫不了你們”,幾乎每家公司都認為 PC 數字遊戲的分發“非常遙遠”。
Steam 最初的介面設計
Steam 在 2003 年 9 月推出時,更為流行的內容分發方式,是找到 GameStop 這樣的實體連鎖門店,連同包裝盒一起將遊戲送到消費者手中。
只有 Valve 留意到了網路連線速度的巨大發展,他們也因此逐步向領頭羊的位置邁進 —— 到了 2009 年,有機構估算 Steam 在數字版遊戲領域已佔據 70% 的市場份額。
70% 是個神奇的數字,如今你在 Steam 或 AppStore 賣出自己的遊戲時,至多也只能拿到銷售額的 70%,因為平臺預設要抽去三成的“中介費”。
最初這並沒有什麼大不了的。根據洛杉磯時報分享的資料來看,一款實體 3A 遊戲所帶來的 60 美元收益將被分拆為多個部分。其中 15 美元給零售商、4 美元投入到物流和貨品包裝、7 美元作為平臺抽成、27 美元落到發行商身上,最後 7 美元才能返還到開發商手中。
即使數字發行的售出量,在很長一段時間內都不及零售發行,但廠商們在 Steam 賺的錢,還是遠高於自遊戲店流入的收益,也難怪不斷有人高呼“數字發行就是未來”。
不過,數字平臺還有個特點,就是成本沒那麼清晰直觀。不像實體平臺的“翻箱倒櫃”,遊戲廠商一眼就能知道自己的錢用在哪裡。過去幾年不斷有人質疑 Steam 的運營成本,覺得 30% 的抽成沒那麼值當。
從普遍樂觀到開始困擾,中間其實經過了十幾年時間。Steam 逐漸把這個模式確立起來之後,為行業發展帶來了新的動力,但相應的也開始產生利益分配的矛盾。根據 GDC 的抽樣調查來看,到了 2019 年,支援 Steam 實行 30% 分成的開發者只剩下 23%。
2019 年的 GDC 調查:你認為 Steam 抽三成是否公正?
針對長久以來困擾人們的平臺抽成,中小型廠商只能無奈尋求一個更寬容的“土地主”,而手握資源和重量級 IP 的大公司,很快就不再滿意這樣的利益分配,他們決定自立山頭。
EA 算是比較有代表性的一個,2011 年時,藉著“更新和 DLC 發放不便”等理由,他們宣佈《戰地3》將不會登陸 Steam。這家公司隨後對 Steam 內容的維護就不太上心了,只是象徵性的推出了幾個《模擬人生》系列的擴充套件包,最後乾脆把大作都搬到了自家 Origin。
這麼做倒無可厚非,《戰地3》發售不到一年就賣出了 1500 萬份,收入超過 9 億美元。而且當時 EA 手裡賣作的,還有一大票諸如《FIFA》和《極品飛車》這樣的年貨遊戲。如果眼睜睜的看著 Valve 躺贏,相信誰都不會好受。與之想法相近的還有育碧和暴雪,Uplay 和戰網同樣圈出了自己的一畝三分地。
但中小型廠商與 Steam 的核心矛盾還不是分成,而是單個平臺內的競爭實在太激烈了。隨著數字內容的不斷增多,他們其實也囤積了一肚子不滿。
2018 年共有 9050 款新遊戲登陸 Steam,當年 10 月 Valve 略微修改了推薦演算法,增加了銷量和願望單數量的權重,這很快就導致一批獨立遊戲的流量巨幅下降。而根據 Green Alien Games 的博文來看,他們的作品在“其他產品頁面”和“主頁”只有極低的曝光度。
雪上加霜的是,Valve 在 2019 年夏季特賣時又推出了“按願望單排序贈送遊戲”的活動,由於參與方式語焉不詳,因此很多單價不高的獨立內容被使用者從願望單中刪除。
無論如何,Steam 的推薦系統確實一直存在爭議,如果你經常留意熱銷榜,除了大作之外,如今系統向你展示得更多的,恐怕是那些帶有擦邊球內容的“福利遊戲”。
隨手一截就看到一款“福利遊戲”
當然,玩家們的反應遠不如開發者那麼強烈。至今為止,Steam 仍是體驗最好的 PC 遊戲分發平臺。其中包括隨手可以查到攻略的使用者社群,穩定的網路連線質量,內容豐富的創意工坊,甚至是平臺自帶的手柄驅動服務。況且有些遊戲跳出了“抽三成”的束縛後,價格反而越來越貴,讓人頗為疑惑。
但背後的暗流已經開始湧動,如果說 GOG 的老遊戲和 DRM-Free 策略沒有撼動 Steam 的統治地位,那 EGS 的出現還是讓 Valve 感到了一絲威脅。包括挖走《地鐵 離鄉》和《莎木3》,令很多人都覺著“不地道”。
PC 遊戲獨佔是 EGS 的一貫策略,他們手中的武器包括開發工具和資金的扶持,也包括低到咋舌的 12% 抽成。畢竟在《堡壘之夜》還沒火的時候,性格向來火爆的 Epic 創始人就篤定 30% 的抽成太高,並宣稱 Mastercard 和 Visa 只收 2%~5% 就肯為消費者服務。
他們順理成章的吸引了一批開發者,很大程度上也忽略了玩家的感受,導致負面輿論一度爆棚。核心原因無非是“蠱惑”發行商違背玩家承諾,而且是與眾籌支持者締結的承諾。
然而不妨回想一下,後續那些“事先說好”的獨佔,比如《荒野大鏢客 救贖2》《控制》和《無主之地3》都未引起太大風波,這確是名正言順的商業行為。
事實上,直到 EGS 開始讓利於玩家時,情況才有了一些好轉。包括近期啟動的冬季促銷,“連送 12 款遊戲”和毫無門檻就能拿到的“10 美元代金券”都讓人直呼真香,越來越多的人選擇用腳投票。
面對各種各樣的挑戰,Steam 不得不有所作為。他們早前放寬了十幾年來從未變過的抽成比例,若是一款遊戲的銷售額超過 1000 萬美元,那麼平臺只抽 25%,而那些銷售額超過 5000 萬美元的遊戲則將獲得 80% 收益。
此舉無疑是向大型發行商遞出橄欖枝,難怪 EA 近期又恢復了與 Valve 的合作。而 Steam 上一直為人詬病的評測系統也幾經修改,目的是為了防止作品素質以外的爭議影響評價。
陣營之間的競爭,可以說在主機遊戲的發展程式中不斷重演。唯一不變的是,後來者往往需要夯實自己的內容質量和軟硬體技術,才有可能在市場中佔據一席之地。從另一個角度來看,廠商間的競爭會促使遊戲體驗呈現螺旋上升,無論是大方向的玩法系統,還是人物身上的毛髮數量,這對玩家而言也是有利的。
就算是遭人遷怒的 EGS,也不過是步上 Hudson、索尼和微軟的老路子。只不過一開始用力過猛,把那些“截胡”的壞習慣也學了過來。但只要不違背商業條約,獨佔本身在整個產業的螺旋上升結構中是有意義的。無論是降低 PC 遊戲的分成標準,共享開發工具,還是不斷夯實自己的內容庫,這一切在未來都有正面意義。
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1073900.jhtml
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