冬促熱火朝天 PC數字遊戲平臺迎來大戰前夜

遊資網發表於2019-12-27
未來總有無限種可能。

2019 年 12 月 2 0日,Epic Game Store(以下稱 EGS)開啟了規模巨大的冬季聖誕打折促銷:凡購入高於 15 美金的遊戲,皆可無限次獲得 10 美金代金券,再加上為期 12 天每天一款免費遊戲供人領取。同日,Steam 也開啟了自己的冬日特賣。

幾乎同樣的劇情,彷彿 2019 年年中 EGS 剛上線時的重播一般,不同的是,與上一次火藥味十足的氣氛相比,PC 數字遊戲平臺大戰的兩位參戰者:EGS 和 Steam,現在都顯得安靜祥和了不少。

回憶當時那場喧囂塵上的輿論風波,或許當時沒有多少人能料到,一場平臺大戰真正的序幕,會以這樣一個安靜的聖誕開始。

玩家重拾本我,怨仇難敵重利

在 2019 年聖誕促銷開啟之後,許多玩家在社交媒體上分享著自己的購買經歷和心得。有人感慨著 EGS 的套娃式的代金券讓人停不下來,喜悅著自己只花了幾百元就買到了多少 3A 大作,也有人饒有興致地計算著 Steam 社群任務要如何快速完成。平日裡一副死宅形象的玩家們,此刻彷彿變身成了從超市打折滿載而歸的家庭主婦們,和任何商業促銷活動中忙於剁手的消費者們也別無二致。

在這次冬促中,Steam 祭出了依託社群打造的“撒幣”玩法,玩家每消費或充值 10 元可獲得 143 代幣,完成每日的社群任務可獲得 100 代幣,集齊 5000 代幣可兌換一張 35 元人民幣代金券。相比之下,EGS 的策略則顯得簡單粗暴,以無限代金券和贈送遊戲接招。

冬促熱火朝天 PC數字遊戲平臺迎來大戰前夜

冬促熱火朝天 PC數字遊戲平臺迎來大戰前夜
EGS和Steam在同日開啟了冬季特賣

簡而言之,如果只是通過購買遊戲的方式,想要在 Steam 獲得這 35 元代金券(人民幣),玩家需要花費 350 元,而在 EGS 則最低僅需 60 美金購買 4 款遊戲,即可獲得 40 美金代金券。

也正是因為這樣顯而易見的差異,今年的冬促能看到不少玩家在感慨,此次同時開啟促銷的兩個商城還是 EGS 的折扣更給力一些,因為相較於 Steam 採用的在國內 PC 玩家圈子中缺乏氛圍又稍顯複雜的社群策略,EGS 看上去簡單粗暴的實惠更加直擊玩家們的心。最終,不少玩家也的確用腳投票,選擇了後者。

但就在幾個月前,一次幾乎相同的促銷活動中,EGS 獲得的口碑卻與今天有著天壤之別。

5 月 16 日,EGS 搶在 Steam 夏促之前開啟了自己的促銷活動,在國內媒體的報導之下,玩家評論的焦點大多集中在對“EGS 搶奪對手獨佔”“功能不全卻來擾亂市場”等不地道商戰行為的批判之上,謾罵聲不絕於耳,不同陣營玩家之間的相互攻擊甚至蓋過了對遊戲的分享與討論。在海外,這種情況也好不到哪去,對 EGS 的討伐甚至一度上升到了針對部分獨立開發者的網路暴力的程度。此後,Epic 遊戲商城官方微博在國內上線,憤怒的國內網友也齊刷刷將口水吐在了對官博的第一條微博評論裡。

在這場為了各自的“正義”而戰的罵戰之後,讓人不禁要問,玩家究竟想要什麼?是對當前競爭格局的維護,還是對商戰程式正義的追求?

暫且拋開這些疑問,回到對平臺本身。可以看到,在過去爭議不斷的半年裡,原本功能簡陋的 EGS,先是在 8 月更新了雲端儲存功能,接著在 9 月更新了全新遊戲庫檢視和搜尋排序功能、遊戲時長追蹤,12 月更新了介面載入速度和遊戲庫檢視修改。像每一個剛剛誕生的軟體那樣,EGS 正一點點變成“正常”的樣子,日積跬步提高著自己的服務質量。

EGS 從誕生之初一直堅持免費贈送遊戲,其中不乏一些頗具創意的作品,例如最近可領取的《蔚藍》就曾奪得年度最佳獨立遊戲。時至今日,部分使用者已經從 EGS 免費領到了超過 40 款遊戲,可以說是 0 成本擁有了一個數量尚可的遊戲庫,也具備了花錢繼續豐富庫存的基礎。

不難發現,當平臺創立之初,那些看上去並不地道的商戰手段逐漸收斂,圍繞著 EGS 的爭議也在逐漸退去。

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為了給特賣添一把火,TGA2018最佳獨立遊戲也搬出來了

值聖誕之際,一邊是網路流暢、社群強大、創意工坊有趣、基礎實力雄厚的王者 Steam;另一邊是價格實惠、有優質獨佔遊戲助陣的挑戰者 EGS。玩家們也開始陷入糾結。

其實這份糾結,自電子遊戲誕生之初,就從未離開過玩家。

或許這份糾結,才是我們尋找的答案:

貨比三家,精挑細選,是每一個消費者天然的權利。玩家不是禁衛軍,也不是衛道士,只不過是一個普普通通的消費者。撥開仇恨的迷霧,平臺的服務質量與價格優勢,才是決定玩家流向的核心競爭力。

更好的服務品質,更實惠的遊戲價格,一個單純的玩家想要的,本就應該如此簡單。

一朝烽煙起,又是龍盤虎踞

談到追求實惠,就不得不提這次平臺大戰的核心:數字發行。

近年來隨著網路的發展,數字遊戲和服務型遊戲在市場中的份額開始增加,2018 年,數字遊戲收入佔比已經達到了 50%,逐漸成為了各大發行商不可忽視的戰略要地。

輕裝上陣的數字發行遊戲不但便宜了各大廠家,還可以做到 0 成本拷貝,讓發行商在促銷降價之時更加瘋狂,最直觀的體現莫過於此次聖誕促銷。從最初 Steam 圈子中流行的“喜加一”,到如今 EGS 停不下來的“套娃券”,玩家也在這種攻勢下放棄抵抗欣然剁手。

在傳統實體遊戲生產發行過程中,有研發、發行、平臺、零售渠道分別參與其中。一款遊戲的收入需要分給平臺一部分、渠道一部分,最終只有不到一半的收入歸發行商所有。在這個分食蛋糕的遊戲裡,發行和研發需要在如今投入 5000 萬 ~ 1 億美金的的成本,來完成為期三年以上的研發及宣傳。一款 3A 遊戲往往需要賣過總成本的兩倍以上,研發成本的近五倍銷售額才能保本。對此發行商並沒有什麼解決辦法,遊戲主機硬體和商品零售的殘酷競爭和高門檻,也將大部分實力不夠強悍的競爭者攔在了門外。

直到數字遊戲的崛起改變了這一現狀。拋棄線下零售,合力幹掉了渠道方的平臺方和發行方,瓜分了原本最大的一塊蛋糕。由此,在主機、手機、PC 市場都不約而同確定下了平臺方抽取 30% 分成,發行和研發共得 70% 的數字遊戲銷售新標準。

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傳統零售商GameStop已連年虧損

至於為何只有 PC 數字遊戲市場因為抽成比例問題而幾度掀起波瀾,則是由於其的天然屬性所決定的。

在和 PC 數字遊戲生態環境更加接近的安卓市場,除了在國內“不存在”的 Google Play 商城,還有華為、OPPO、vivo 等各大手機品牌自己的軟體商城,以及豌豆莢、360、百度等等第三方商城牛鬼蛇神匯聚一堂。

數字遊戲平臺和我們理解中的主機“第一方”最大的差別在於,無需像主機平臺那樣承擔研發硬體的成本和風險,不必和供應商、良品率以及物流零售倉儲作鬥爭。也不用為了幫助開發商適應新硬體增加人力,不用投入成本在 E3、科隆等遊戲展會搭建展臺或舉辦釋出會,甚至不用製作產品釋出視訊向使用者推廣即將上市的遊戲。

平臺方只要做好一個數字商店,並且招攬足夠多的使用者,就可以在這場與研發、發行組隊的遊戲中成為最大贏家。不必投入成本、不必承擔風險,僅收取過路費,就能賺得盆滿缽滿。

相比主機而言,PC 數字遊戲平臺極低的准入門檻和極高的收益回報,註定將會吸引眾多競爭者前來掠食。

Steam 作為 PC 數字遊戲市場的第一任霸主,所要面對的挑戰其實遠不止 EGS 這一位競爭者。從公司體量層面看,根據《華爾街日報》報導,Epic 估值達 136 億美金,育碧達 94 億,Rockstar 的母公司 Take-Two 則有 131 億,EA 更是坐擁 293 億美金的資產。這些商業巨鱷如何能眼看著僅有 80 億資產的 Valve 獨霸 PC 數字遊戲市場的三成收益呢?

僅是 EA 旗下《FIFA》系列作品,在 2018 年就帶來了 12 億美金的收入,EA 如何能接受平臺方吃飯睡覺的功夫就拿走了其中的 4 億,當真是忍一時越想越氣,無怪乎早在 2011 年他們就打響了另立山頭的第一槍。

不管是僅僅為了拿回本可屬於自己的那 30% 平臺抽成,還是像 EGS 那樣試圖更進一步分割 PC 數字遊戲這塊蛋糕,製作一個線上商店的成本和風險,都是這些公司完全可以承受的。所以在 PC 數字遊戲領域,我們陸續看到了 EGS、GOG、Origin、Uplay、戰網、Rockstar 啟動器乃至 Wegame、方塊等眾多參與者入局。

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Steam作為PC領域的王者必將迎來諸多挑戰

EGS 作為其中最為高調和激進的競爭者,不同於其他家自掃門前雪的做派,也不像 GOG 那樣與世無爭甘心於保本。從一開始他們就打出了降低平臺抽成的口號,選擇了顛覆舊世界。

或許仍有很多人並不樂意看到 PC 數字遊戲領域原本的平靜被打破,對出現多個軟體需要下載的情況感到厭煩,但他們終究得像主機玩家那樣,目睹歷史滾滾而來的車輪。

從並不算漫長的電子遊戲發展史來看,如今的 PC 數字遊戲平臺之爭,也不過是主機大戰的一輪重播。

就在隔壁主機領域,玩家們見證了雅達利王朝的轟然倒塌,經歷了任天堂從壟斷到低谷再到反彈,惋惜著世嘉從硬體市場的離去,欣喜著索尼和微軟的崛起。至今,主機遊戲市場仍有三個平臺在相互競爭。如此成熟的主機市場,尚且無法避免競爭局面,任天堂的霸權挑戰者索尼帶來了 CD-ROM 儲存和 3D 遊戲的普及,攪局者微軟帶來了統一架構設計方案和一系列網路服務的標準,曾經壟斷遊戲市場的老任,在被趕下神壇以後收起了曾經的傲慢,用 Wii 和 Switch 再度開闢出嶄新的市場。

且去,且去,他日自見分明

如今的 PC 數字遊戲領域,也必將經歷一場變革,Epic 推行的獨佔保底收入,類似索尼過去推行的獨佔遊戲協議,在給予第三方發行商資金或技術支援的前提下,換取一定時間內的內容獨佔權。雖然數字發行相較於實體發行門檻低到了即便一個人都能完成的地步,有時並不需要像索尼那樣的大公司代為發行,但 Epic 此舉無疑為中小型發行商預支了寶貴的開發資金,保證了更多獨立遊戲可以順利推出。

對於眾多中小型發行商而言,選擇像《死亡擱淺》之於 PS4 一般,將作品先在 EGS 獨佔一年,再登陸其他平臺,既保證了長線收益最大化,又及時回籠了現金流。

對平臺方 EGS 而言,獨佔遊戲保證了平臺的軟體陣容,是吸引使用者的重要手段。

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“獨立3A”死亡擱淺同樣選擇了限時獨佔的發行路數

如果說 EA、動視、育碧等各路諸侯自立門戶尚不能讓 Valve 警醒,那麼《地鐵 離鄉》《無主之地3》無緣 Steam,一眾遊戲慘遭截胡,佛系隨緣的 Valve 才終於坐不住了,曾經的霸主第一次有了對失去的恐懼。

在 EGS 一系列組合拳打出之後,Valve 不僅出臺政策防止已經在 Steam 公佈的遊戲叛逃,也開始施行更加寬鬆的分成策略:銷售額達到 1000 萬美金的遊戲僅需分給平臺 25%,5000 萬的遊戲則可以享受 20% 的分成比例。這很明顯是一種對大型發行商明確示好的行為。

今年 11 月便發生了一件令人意外卻又在情理之中的事情,Steam 迎回了久違的 EA 遊戲《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,儘管沒有直接報導指出 Valve 和這件事的關係,但很難想象這次久違的合作只是 EA 方面的一廂情願。

不得不承認的是,過分安逸的生活讓 Valve 忘記了很多遊戲業界通行的慣例,比如富有生命力的軟體陣容才是維持平臺運營的核心競爭力,自家作品永遠是最忠誠的也是平臺最鮮明的旗幟和標杆。玩家們常常把“G 胖不會數 3”當做一個笑話,調侃 Valve 緩慢的遊戲生產速度,不幸的是,G胖似乎也在把這個問題當成笑話看待。在遭遇 EGS 挑戰之前,Steam 上推出的上一款第一方作品還要追溯到 2013 年的《DOTA2》,之後年年舉辦 TI 和 Major,像極了平日裡躺著收錢的輕鬆樣子。

另一廂邊,據 SuperData 統計,2018年,《堡壘之夜》為 Epic 賺回了 24 億美金,獨佔鰲頭。在 Steam 潛在的幾個對手身上,我們同樣能看到這種特質,Rockstar 啟動器主打R星旗下產品,《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客 救贖2》合力在 2018 年砍下 11.4 億銷售額;戰網有《使命召喚》和暴雪旗下產品加持,去年同樣有 15 億資金入賬;EA 和育碧的數字商店也不例外,都有各自的優質服務型遊戲傍身。Epic 以《堡壘之夜》強勁的表現為依託,不僅讓他們一轉頹勢推出自己的數字遊戲平臺,更給作為《堡壘之夜》啟動器的 EGS 打下了 8500 萬使用者的基礎。

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涉足PC領域的暢銷遊戲幾乎都有了自己的客戶端

外頭烽煙四起,看著自己曾經的麾下大將們各個摩拳擦掌築牆積糧,此時的王者 Valve 不得不再度審視自己,這才發現手中的《DOTA2》和《反恐精英 全球攻勢》的收入,與這些競爭對手的拳頭產品比起來也並不算強勢。當各大發行商人心浮動的時候,作為立身之本的啟動器屬性便稍顯薄弱了起來。在這些外部壓力的鞭策之下,Valve 開始傾斜資源向久違的原創作品提供支援,《聖物》(刀牌)的失敗沒有阻擋他們改變的步伐,我們還看到了《刀塔霸業》,甚至更加靠近續作的 VR 作品《半衰期:愛莉克斯》。

主機第一方在充當平臺的同時往往兼任發行方,這並非無心插柳。絕對忠誠的自家 IP 是維持核心使用者的基礎,為了保證自家 IP 的吸引力,市場逼迫著第一方必須不計成本的生產出質量過硬甚至是足以充當業界標杆的遊戲作品。

遊戲界的“唯一神”任天堂,在經歷第五世代第三方廠商集體叛逃 PS,N64 折戟沉沙的艱難時刻,也依然創造出了《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說 時之笛》這兩款革命性的 3D 遊戲製作典範,即便是英年早逝的 WiiU 也有《塞爾達傳說 曠野之息》和《色彩噴射團》兩款大作壓陣,世嘉也曾為了挽救 DC 的頹勢傾盡全力試圖以《莎木》一搏,甚至可以說,競爭壓力越大,第一方生產神作的動力也越強。

在 PC 數字遊戲領域,《半衰期》(半條命)系列也擁有同樣的輝煌歷史,而 Valve 的粉絲們為了它的新作已經等待了太久。

值得玩味的是,Valve 曾經涉足主機硬體領域後碰壁,這款於 2015 年推出的幻之主機已經在 2018 年 4 月從官方主頁被刪除,在此期間《半衰期》系列從沒有出場救主。經此一役,Valve 轉向 VR 領域,彼時《半衰期》新作同樣缺席,似乎之前的失敗仍沒有讓這家“閥門廠”對第一方作品引起足夠重視。某種程度上說,或許反倒是 EGS 這個攪局者,替 Steam 玩家們把這個沉睡了 12 年的系列給喚醒了。

即使用上全部的想象力,我們現在仍然很難完全想象《半衰期:愛莉克斯》會是什麼樣子,畢竟它是《半衰期》系列的續作。如果有人不明白這款作品所代表的意義,那麼一個資料可以清晰地說明問題:由於長期缺乏重量級作品而陷入頹勢的一眾 VR 頭顯裝置們,在《半衰期:愛莉克斯》公佈後的這幾天集體脫銷了。

即使《半衰期:愛莉克斯》不僅僅支援自家硬體,Steam 家全套 VR 裝置價格高達 1000 美金的 Index VR,還是在衝上一波銷量周榜第一之後無奈斷貨,價格高昂但依舊槍手的,諸如 HTC Vive、Oculus Rift、Mixed Realty 都成了被殃及的“池魚”。Index VR 接受訂單的日期被推遲到了明年 2 月,相對便宜的 Oculus Quest 也同樣表示訂單已經排到了明年 2 月。

唯一讓人不解的是,這場順風到能吹起肥豬的大好局面之下,Valve 何以取消了原定於 TGA 放出的《半衰期:愛莉克斯》播片。

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所有人都對《半衰期》系列充滿了期待

回到 PC 數字遊戲領域的競爭。業界即將迎來的最大變化,恐怕當數 EGS 所推行的 12% 分成制度。如前文所說,諸如 Steam 這樣的 PC 數字平臺方並不需要承擔如主機平臺方那樣的鉅額硬體研發和市場推廣費用,也沒有蘋果 iOS 那樣牢不可破的硬體壁壘,在業界看來降低平臺分成可謂合情合理,EGS 率先發難將皮球踢給了 Steam,後者無論如何應對,相信都會對整個 PC 數字遊戲領域產生正面的推動作用。

回頭再看老前輩的主機市場,曾有獨立遊戲開發者發出過這樣的感慨:我把功勞歸給任天堂,感謝它在遊戲推廣上的幫助。Switch 是一個讓玩家真正參與的平臺。

在吸取了 WiiU 第三方陣容孱弱的教訓之後,任天堂在這個世代將目光瞄向了與自身氣質十分吻合的獨立遊戲,不但以低至 3000 人民幣的價格向獨立遊戲開發者提供開發機,還利用自身影響力在直面會“Nintendo Direct”中為優質作品提供展示機會,甚至在之後為獨立遊戲單獨推出了一檔叫做“Indie World”的推廣節目。這樣的推廣力度,都是缺乏資金的獨立遊戲開發者過去無法想象的,無怪乎 Switch 上的獨立遊戲往往能賣出相當於其他平臺總和的銷售成績。

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收益最大的平臺方可以為遊戲業的發展做的更多

所以,無論 Steam 最終選擇降低平臺分成,還是另闢蹊徑為旗下發行商們提供更多便利和幫助以維持 30% 的分成比例不變,那些空有創意但缺乏資金的好遊戲們都將從這場競爭中獲益。

相信在不遠的將來,當戰爭發展到白熱化階段,PC 數字遊戲平臺方們將會更加深度地參與到與發行商的合作中去,為自己增加勝利的砝碼。在同質化的被硬體進步推動的主機領域,如今的主機御三家正在各自尋求著差異化,已經為我們帶來了打破藩籬的 Nintendo Switch,改變遊戲付費模式的 Xbox Game Pass,以及無數優質的主機遊戲。

PC 數字遊戲領域的這一輪平臺大戰,又會為我們帶來怎樣的驚喜呢?

作為玩家,我們大可發揮自己的想象力,因為未來總有無限種可能。

作者:WaitingAlone
來源: vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1074075.jhtml

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