能“開高達和捕精靈”的國產遊戲,《軒轅劍》發展史
然而如今在百度搜尋“軒轅之家”,第一條彈出的結果會是一個主打“軒轅”姓氏的取名網站。
網站為“軒轅”姓氏的使用者提供了AI起名、線上祭拜、留言交友等功能,是一處以賽博之法行傳統文化禮儀之地。
但2016年後,這一網站基本就涼涼了,直到今年2月,一條與網站毫不相干的簽到卻突然冒出:“期待7”。
不難揣測,這裡的“7”,指的是大宇這兩年不斷透露蛛絲馬跡的本篇新作《軒轅劍柒》。
而這位“軒轅”氏人,或許正是曾在《軒轅劍》系列中為《天之痕》情深而感動,為《雲和山的彼端》巨集大劇本而震撼的《軒轅劍》玩家。
只是可惜,曾經同樣名為“軒轅之家”的《軒轅劍》系列玩家社群,如今已隨《軒轅劍》影響力的式微,因無人運營而伺服器關停。
於是,那名希望找回記憶的玩家無路可尋,就此迷失在一個取名網站裡。
曾經資料齊全的“軒轅之家”社群
說起“大宇雙劍”之一的《軒轅劍》,在它橫跨30年的系列十三部本篇正作裡,國內最出名的大概要數《天之痕》。
在4399上,基於《天之痕》創作的Flash遊戲《上古神器》系列,更是不少玩家與《軒轅劍》的初次相遇。
不過,要是說起“哪一部《軒轅劍》最好玩”,這在《軒轅劍》玩家間卻永遠沒有定論。
簡明扼要地說,這是因為歷代《軒轅劍》特點不一。
而最為可貴的是,《軒轅劍》系列就像一個撐滿了屬性皮膚的六邊形戰士,這些不一的特點,在當時的國內遊戲市場環境下,又均能達到最一流、乃至最頂尖的水準。
系列標誌性的2D水墨風
在這點上,至今難有國產遊戲能完成對《軒轅劍》的超越。
01 從潦草到精品
《軒轅劍》系列的開局並不理想,從初代起,《軒轅劍》就養成了正作趕工、外傳補全的毛病。
1986年,軒轅劍之父蔡明巨集成立了DOMO小組。
兩年後大宇成立,剛從高中畢業的蔡明巨集選擇加入大宇,率領DOMO為大宇開發《軒轅劍》系列。
《軒轅劍1》開局標題
看起來,這是一個年少成名、意氣風發的故事。
但好景不長,蔡明巨集做了兩年《軒轅劍1》就被迫去服兵役。
團隊失去了主心骨,《軒轅劍1》的開發也一時停滯。
《軒轅劍1》
在等待蔡明巨集迴歸的日子裡,大宇出於利益考慮,選擇將初代《軒轅劍》先行發售。
這時的《軒轅劍1》仍是款半成品,內容潦草。
劇情短不說,主角三人乾脆以電影《倩女幽魂》的人物燕赤霞、寧採臣和聶小倩命名,說沒想蹭熱度肯定是假的。
為了省事,一些NPC也同樣沒有姓名,角色間以“大人”、“官人”相稱。
直到《軒轅劍貳》,主角一行人才有了自己的姓名。迴歸大宇的蔡明巨集率領DOMO在二代中補完了初代的劇情,講完了一個以中國上古神話為藍圖,融入西方奇幻色彩的故事。
故事中有善神與惡魔的對立,人類為了不受神魔左右,以凡人之軀拼命抗爭。
聽起來是不是有點像《女神異聞錄》?或是一些日式ACG作品?
沒錯,這就是《軒轅劍》早期的基調,在那會充斥著武俠與仙俠題材的國產遊戲裡,《軒轅劍》為不少玩家呈現的世界是煥然一新的。
而在《軒轅劍》一、二代之後,緊隨其後的《軒轅劍外傳:楓之舞》,則是讓《軒轅劍》系列真正走上精品的開端。
在《軒轅劍》系列裡,正傳與外傳沒有主、次之分。
因為趕工傳統,外傳其實約等於正傳的“威力加強版”或“皇家版”,玩法更為完善,但兩者劇情上又大多獨立。
如此一來,《軒轅劍》系列經常是外傳口碑要強過正傳。
這三部為《軒轅劍》系列打下了基礎,系列的強項已經一一呈現。其中玩法上最讓玩家念念不忘的,就是系列標誌性的“煉妖壺”。
煉妖壺
“煉妖壺”在《軒轅劍貳》中首次出現,讓無數玩家體驗到了國產寶可夢的樂趣。
有了煉妖壺,玩家就能收服血量被打殘的妖獸,在之後的戰鬥中,被收服的妖獸會以“護駕”形式為玩家出戰。
但煉妖壺不只是“收妖”這麼簡單,它能煉化萬物。
就像《女神轉生》系列,兩隻不同的妖獸能在煉妖壺內進行合成。
玩家自制的“煉妖壺”查詢器
即使兩隻生物跨越物種,一隻是天使,一隻是惡魔,或是跨越文化,一隻月宮上的嫦娥,與一隻死靈騎士……也能應合成路線誕生新的妖獸。
到了《軒轅劍》系列後面的作品中,“煉妖壺”的功能一再擴充套件。
武器防具、草藥奇物,兩兩之間照樣能煉化不誤。比如拿一隻銀月簪與活屍對煉,就可以把活屍超度成仙靈。
煉化失敗會得到一隻青蛙~
在《軒轅劍叄:雲和山的彼端》裡,主角賽特自西方威尼斯啟程,到東土大唐尋“戰爭不敗之法”。
依循設定,“煉妖壺”又在東西方不同背景下衍生出了“西方煉妖”與“東方煉妖”,同樣兩隻妖獸在不同場景下煉化,會分別得到西方或是東方的妖獸。
不止這些,玩家也能從收服的妖獸身上習得技能,用來戰鬥。
放在當年的國產RPG裡,這等於在角色DIY功能上壓了不少競品一頭。
02 架空、科幻與穿越
《軒轅劍》系列劇本一直有非常深厚的歷史底蘊,這讓不少玩家深感回味。
十二款正統單機作品中,《軒轅劍》的時間線從商朝一路延伸至隋唐,春秋戰國、秦漢和三國,均是神魔交匯、主角逆天改命的舞臺。
其中《軒轅劍叄:雲和山的彼端》,是粉絲公認背景最為恢弘的一代。
這一代故事發生在安史之亂前後,主角賽特是一名生於歐洲的異瞳混血兒。
在前往中國的旅途中,賽特橫跨了歐洲、中東與中國三大文明。
長安城全圖
猶太教、佛教、儒家等文化思想在遊戲內有諸多碰撞,十字軍東征、阿拉伯革命等歷史事件也穿插其中。
玩家能看到多方語境下對和平與戰爭,以及真正的“王道”的不同解讀。
撒旦會與黑白無常同框。玩家能頭戴一頂希臘神話中的薩登荊環,卻手持一把東方天界聖物朱雀火羽施放法術。
撒旦與九天玄女
隨著玩家步入地中海東岸、兩河流域、黃河流域,音樂旋律也會由異域風情轉為中國古典樂器吹奏的曲目。
義大利北部地圖
一些場景極富想象力,比如在安祿山的府邸,玩家能看到東西方混合式的建築,呈現出一幅有點突兀的氣派。
就拿這份設定的巨集大程度來說,別說在99年,就算放到現在,能打的國產遊戲也沒幾款。
結尾的彩蛋,你被嚇到過沒有?
而在《軒轅劍叄:雲和山的彼端》之後,在《軒轅劍肆》裡,製作方又過了一把高達癮,玩起了古代科幻。
四代的主角水鏡是一名墨家女弟子。
眼看墨家在秦國圍剿下日漸沒落、消亡,水鏡決定打破禁令私下研究失傳了200多年的古科技“機關術”,來對抗秦國巨大的戰爭兵器。
是真的巨大,如高達一般。
這也是第一部完全使用3D效果的《軒轅劍》,DOMO展現了一幕如《最終幻想》般魔法與科技交織的世界,用史料中一句簡短的機關術開啟了一場浪漫的青銅朋克。
在遊戲設定中,驅動這些機關的動力來源也是異想天開:“機關人的動力來源在它的‘心’。一般我們都用老鼠較有效。”以囚禁在機關內小小老鼠奔跑的動力來驅動機關。
後來還有以聲控、以磁力,或是殘忍地以妖獸生命化作機關能源。
而在歷史架空手法上,2004年釋出的《軒轅劍外傳:蒼之濤》,是系列繼《軒轅劍叄:雲和山的彼端》後的又一個巔峰,DOMO小組引入了平行時空交錯的概念。
這一代將“秦晉”兩場相隔千年的戰爭——春秋時代的“崤山之戰”與五胡時代的“淝水之戰”關聯起來。
不滿秦國統治中原的晉人桓遠之,穿越千年回到春秋時代,在太一之輪上改寫了“秦克晉”的命運,讓一切歷史上重大事件的青睞倒向晉國一方,使晉戰勝秦,由此卻誕生了與桓遠之抱有同樣想法的秦國人士慕容詩。
桓遠之,這一代的主角兼封面人物
慕容詩同樣穿越回到春秋,改動太一之輪,不料在改動後的平行時空裡,秦過早的戰勝晉,統一天下後秦國暴政加劇。
不堪秦國暴政的七名使者又試圖再次改寫太一之輪,將歷史退回原點。
《軒轅劍外傳:蒼之濤》
這些意料之外的歷史發展,造成了一系列衝突與矛盾。
在劇本設定中,穿越者是如“超能力者”一般的存在,能輕鬆左右歷史上重大戰役的結果,擁有戲弄歷史的能力。
然而這代作品的副標題“蒼之濤”,卻又取意於“歷史蒼莽的波濤”,意在表達人相對於歷史長河的渺小。
無論桓遠之怎樣改變歷史,最終都無法在時空的悖論下得到一個圓滿的結局。
和那會多數的國產RPG不同,《軒轅劍外傳:蒼之濤》沒有過分強調兒女情長。
也很少加入一些緩和節奏、調節活潑氛圍的元素,而是在厚重的歷史背景下探討了一個關乎民族大義的主題。
在當時,作品最後桓遠之無力抵抗命運,在太一神殿內孤獨度過千年垂垂老矣的結局,被一些人流傳為“國產十大遊戲經典結局”,讓不少玩家在通關後仍長久耿耿於懷。
根據《軒轅劍外傳:蒼之濤》改編的動畫《軒轅劍·蒼之曜》
知乎上一位曾參與《軒轅劍貳》民間重置的網友就提及,在與《軒轅劍》系列編劇鮑巨集修的交流中,對方談到為遊戲寫劇本的宗旨:
“我寫故事,是用現代人的眼光去寫一個古代的故事,而不是拿古代人的視角去編故事”——以一種戲說的腔調來審視歷史。
03 三個人的時光
《軒轅劍外傳:天之痕》是不少國內玩家的系列入門作。在一些人眼中,這是《軒轅劍》系列對人物刻畫最細緻的一作。
小雪、玉兒與陳靖仇三人間情感的描繪也戳中了許多人的淚點,讓當時不少玩家感嘆“天之痕,我心之痕”。
在遊戲中,男主陳靖仇是陳朝遺族,揹負復國使命,為人處世卻與世無爭,討厭殺戮,只想過簡單的生活。
女主之一的小雪因一頭白髮受人嫌棄,被視為災星,玉兒則為人豪爽,愛憎分明,但過於自我的性格又常為他人添亂。
這一代《軒轅劍》對情感的描繪不是露骨的,談及愛情也不是熱烈而赤裸的。
在宿命的交織下,踏上同一段旅程的男、女主三人在共度的美好時光裡,伴隨他們成長的是一種互相依存與信任帶來的真摯情感。
當玩家最後面對主角一行人被上天選定的“救世主”身份帶來的殘酷結局時,是這些溫馨而細緻的情節,加深了玩家心裡的痛苦與無奈。
《天之痕》一處彩蛋
這也是《軒轅劍》系列第一次使用雙結局,小雪與玉兒願意為了彼此而犧牲自己。
無論玩家在最後的結局中選擇小雪還是玉兒,另一人都會為成全對方而變得殘缺——或是在男主的記憶中缺失,或是600年不得化為人形。
結局之一
04 轉型網遊失敗
五代以後,《軒轅劍》系列衰落的原因是多方面的。
《漢之雲》受盜版影響嚴重,網遊時代的到來也在一定程度上對單機市場形成了衝擊。
繼續製作大型單機遊戲,對一家國內廠商來說已經成為一個不切實際的想法。
不明真相入手盜版的玩家
做完五代的外傳《漢之雲》和《雲之遙》後,當時有DOMO工作人員在採訪中透露,後續推出《軒轅劍陸》的可能性微乎其微,市場狀況已經不容樂觀,單純為夢想支援下去太理想化了。
不過在13年,《軒轅劍》系列還是攜六代重回市場。
但剛一上市,《軒轅劍陸》就因為優化問題口碑暴跌,後來的外傳《穹之扉》,在玩家間反響也只能說褒貶不一。
《軒轅劍6》
單機之路不順,《軒轅劍》也涉足過網遊領域,並且在2002年,它有過一個不錯的起點——《軒轅劍Online》。
在《軒轅劍Online》裡,世界觀與玩家熟悉的人物悉數得以還原,系統與玩法也較為成熟,能看到些《魔獸世界》的影子,對當時的《軒轅劍》單機玩家來說,是個不錯的入坑選擇。
《軒轅劍Online》
於是《軒轅劍Online》剛一開服,伺服器便很快被熱情的玩家擠爆。
但後來的《軒轅劍》系列網遊,卻總對不上玩家胃口,抓不住玩家痛點。
就拿《天之痕OL》為例,這是一款2010年的3D橫版動作網遊——是的,3D橫版,玩家只能在橫向的卷軸場景裡上下左右移動。
而在操作手感上,它又難以和同樣主打橫版動作玩法的《地下城與勇士》抗衡。
《天之痕OL》
在2010年同行作品都已經往沙盒式大地圖發展的階段,《天之痕OL》的定位非常尷尬。
再說了,《天之痕》是一款以劇情著稱的遊戲。
改編成網遊後,沒了玉兒等角色登場,沒了感情線貫穿,讓玩家們耐下性子去刷副本,刷活動,多少有些違背玩家對“天之痕”IP的情感初衷。
《天之痕》
2012年夏天,暢遊公佈了一款經大宇授權的《軒轅劍7》網遊,由暢遊負責開發。
官方給出了架空的背景,歷代《軒轅劍》單機的知名角色在這匯聚一堂,團隊製作人是前《劍網3》主策劃,美術方面有韓國團隊參與。
有韓遊內味了~
但兩三年後,《軒轅劍7》就再無訊息,暢遊也在15年經歷了一波大規模的人事變動,據傳許多專案被砍,《軒轅劍7》生死未卜。
後來有網友發現,當初公佈的《軒轅劍7》音樂、場景素材,被用在了暢遊旗下的另一款網遊《蠻荒搜神記》中。
就此基本可以斷定,《軒轅劍7》以一個不怎麼美滿的方式胎死腹中。
玩家群體裡也少有人將《軒轅劍7》視為正統,加之莫名的夭折,《軒轅劍7》在大宇心中十有八九成了一段不願提及的黑歷史。
正統七代的遺憾就這麼延續了下來。儘管時隔多年沒有續作,但粉絲的熱情依然不減。
比如有人會嘗試為《天之痕》三人重寫一個圓滿的結局,或是先用大宇移植在手機端的幾款《軒轅劍》單機解一把饞。
念念不忘,總有迴響。2017年,大宇正式對外公佈了正統七代續作《軒轅劍柒》,宣佈使用虛幻4引擎,採用動作捕捉,時代放在了西漢末年。
根據後來公佈的設定圖,墨家機關術也會在這一作中大量使用。
從官方公佈的實機截圖來看,如果遊戲發售後真能達到這個效果,《軒轅劍柒》也算擺脫了“國產+虛幻4”的坑爹魔咒。
恰巧最近,《軒轅劍柒》又對外公開了一部實機預告片。在預告片裡,角色戰鬥方式一改系列傳統,採用了即時動作制。
從演示來看,比起以往的回合制,《軒轅劍柒》的打鬥要動感不少,閃避、連招、格擋,該有的動作要素一應俱全。
彈反動畫、殘忍的處決技以及釋放武技時給到的鏡頭特寫,也讓《軒轅劍柒》有了那麼點國際大作的影子。
至於具體手感如何,沒真正玩到前我不敢亂下定論,但製作方這份力求突破的心算是白紙黑字得到了印證。
然而有變就有爭議,在《軒轅劍柒》官博下,對於國產遊戲是“即時制”好還是“回合制”好的辯論又開始了。
一方認為“即時制”意味著少數《軒轅劍》系列特點玩法將蕩然無存,另一方則認為不墨守成規才能讓《軒轅劍》系列重獲新生。
路在何方?
要我說,堅持傳統特色的心願固然沒錯,但對於《軒轅劍》來說,在當下對單機遊戲更加寬容的市場環境裡,徹底推翻前作的影響,嘗試開闢新的道路,才是面向如今受Steam和國際3A大作洗禮的廣大玩家的最好方式。
《軒轅劍柒》Logo
但願《軒轅劍柒》能和《古劍3》一樣轉型成功吧。
來源:BB姬
原地址:https://club.gamersky.com/activity/402917?club=163
相關文章
- Web開發的發展史Web
- 精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP遊戲
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 開源軟體的發展趨勢(精)
- JavaScript 模組的發展史JavaScript
- 【Web發展史】Web
- 前端發展史前端
- “AI+”高質量發展新動能HQJAI
- 人工智慧發展史-從圖靈測試到大資料人工智慧圖靈大資料
- 計算機的發展史計算機
- Web發展簡史(精編故事版,賢來給你講故事)Web
- 前端部署發展史前端
- java發展歷史Java
- 字元編碼發展史1 — ASCII和EASCII字元ASCII
- 遊戲發展史:《全面戰爭》系列(1):開端遊戲
- 《塞爾達》關卡發展史:箱庭設計大師課
- 智慧財產權賦能高質量發展IUS
- pixi的使用之建立和操作精靈
- Hadoop發展史以及編年史Hadoop
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 人工智慧發展的歷史人工智慧
- 神經網路的發展史神經網路
- 資料中心的發展歷史
- HarmonyOS系統的發展歷史
- 深度學習發展史深度學習
- 區塊鏈發展史區塊鏈
- JAVA日誌發展史Java
- Linux發展歷史Linux
- JavaScript非同步發展史JavaScript非同步
- Oracle公司發展歷史Oracle
- iOS歷史(iOS系統發展歷史)iOS
- 淺談資料庫發展史和 OceanBase 的誕生資料庫
- Android金鑰庫的發展歷史和使用指南Android
- 3D建模的歷史發展3D
- Python的計數方式發展史Python
- Python 語言的發展簡史Python
- Android 開發的出路和精進之路Android
- 一個前端開發工程師的天貓精靈評測報告前端工程師