起源自《倩女幽魂》 《軒轅劍》的坎坷30年
在《軒轅劍7》的預告片裡,DOMO小組丟擲了這樣一個問題。
而這個問題其實並不存在“標準答案”:
“隱世”可能是更加穩妥、圓滑的處世哲學。這樣的人往往更加低調、做事周全、也懂得如何保護自己——但是很可能會錯失不少時代的機遇。
“入世”則能夠讓人實時接觸最新鮮的資訊和機會,幫你更加廣泛地施展影響力,成為時代的弄潮兒——可也不得不直面大風大浪。
但是對於《軒轅劍》這個系列、以及DOMO工作室來說,這三十年來恐怕卻選擇了更加坎坷的第三條路。
雖說《軒轅劍》系列在本世紀初的輝煌讓DOMO工作室一度風光無限,但是他們並沒有像許多真正的“聰明人”一樣,把這種影響力充分轉換成利益與財富。即便在今天,他們依然像剛入行時一樣倔強而純粹地做著自己最喜歡的事——心態仍然宛如少年。
做“軒轅劍”,是因為我們都是炎黃子孫
蔡明巨集,DOMO工作室創始人、“軒轅劍之父”,因為在14歲那年在鄰居家的電腦上打了一次電動、深受震撼,便早早地立志把“開發遊戲”作為自己的終身事業。因為具備出色的程式設計天賦,蔡明巨集在不到20歲、中學剛畢業的時候就受到賞識,組建了DOMO小組。
1990年,蔡明巨集決定開發一款有文化內涵、有中國色彩的RPG——恰逢當時《倩女幽魂》電影風靡,DOMO小組便順勢以“燕赤霞”、“寧採臣”、“聶小倩”來命名遊戲中的人物。等到開發基本上快要完成時,才突然意識到應該給這款遊戲想個名字。經過團隊討論,大家覺得既然開發的是宣揚中國文化的遊戲,大家又都是炎黃子孫,於是便自豪地取用黃帝(姬軒轅)的名字進行命名——這便是初代的《軒轅劍》。
以現在的眼光來看,初代《軒轅劍》只能算是這個系列的一個雛形;因為採用了許多《倩女幽魂》的設定,其世界觀其實也沒有納入這個系列的故事體系。不過遊戲中關於人、神、魔種族紛爭的設定,卻在一定程度上奠定了這個系列天馬行空的想象力和浪漫主義的基調。在國產RPG還非常稀缺的1990年代,初代《軒轅劍》依然引起了不俗的反響,而這更加堅定了蔡明巨集繼續開發下去的熱忱。
由於中途服了兵役,蔡明巨集完成《軒轅劍2》的開發時,已經是初代發售4年後的1994年。對於《軒轅劍》的世界觀體系來說,二代作品才是嚴格意義上的“開山之作”。遊戲內容非常考究,其中涉及的所有怪物都來自於DOMO小組對《山海經》的鑽研,物品、道具、藥材的名字也均來自於相關的典籍。注重蒐集、養成玩法的“煉妖壺”系統在這部作品裡初次亮相,後來逐漸發展成了這個系列最具標誌性的玩法之一。當然,為了達成這些特性,蔡明巨集不得不在這個過程中拉著DOMO小組的夥伴一起沒日沒夜地加班,最誇張的時候甚至連續3天沒能睡覺——正因如此,蔡明巨集在DOMO小組內榮獲“蔡魔頭”的稱號。
1995年,DOMO小組迅速用《軒轅劍2》的引擎開發出了一部外傳性質的作品《楓之舞》,由此開啟了這個系列“用正傳作品試驗新引擎、積累新技術,然後在外傳作品中全面挖掘劇情、玩法潛力”的先河。在《楓之舞》中,這個系列第一次開始用真實歷史作為故事背景——從戰國風雲,到諸子百家,這些背景設定賦予了《楓之舞》極強的歷史厚重感。遊戲對墨家的刻畫尤其出彩,也是第一次以遊戲和互動的方式向玩家形象地傳達出了“非攻”、“兼愛”、“尚賢”、“節葬”這些抽象概念的魅力。而“機關術”這一設定的引入,則從想象力的角度為這部作品提供了堅實支撐——機關人、機關戰車、機關龍、機關鳥,這些來自戰國時代的先進技術令人驚歎。
《軒轅劍》最美好、最輝煌的時光
在20世紀只剩最後幾個月的時候,《軒轅劍3:雲和山的彼端》發售,由此也開啟了21世紀最初幾年《軒轅劍》系列、乃至整個國產單機RPG的光輝之路。在整個《軒轅劍》系列中,三代作品是故事格局最巨集大的一個,玩家的視野橫跨了整個歐亞大陸。主角賽特是一名法蘭克騎士,為了尋找“戰爭不敗之法”,一路東行,足跡遍佈歐洲、中東、以及中國。人設、建築、宗教、音樂——遊戲全方位突出了不同地區的特色和風土人情。丕平三世、查理曼大帝、阿拉伯哲學家肯迪、唐玄宗、楊貴妃、高力士等歷史人物也在這趟旅途中紛紛登場;賽特最後甚至還親眼見證了安史之亂、大唐由盛轉衰的過程……不過遺憾的是,由於格局從一開就拉得太大,開發週期和開發成本到最後都難以支撐,因此遊戲最後關於中國的部分也就顯得非常單薄,多多少少有點兒“虎頭蛇尾”的意思。
也正因如此,許多玩家表示在通關《軒轅劍3》後意猶未盡,希望更多地玩到中國部分的內容——於是DOMO工作室很快就回應了大家的期待,推出外傳作品《天之痕》。也正是這部作品,讓《軒轅劍》一戰封神、走上巔峰。《天之痕》能夠廣受喜愛,很大程度上是因為鮮明的人設和細膩的情感。二女一男的主角團設定在很大程度上迎合了當時遊戲市場的主流審美,三個人之間真摯純粹的情感更是觸動人心、令人神往。不過《天之痕》在加大“兒女情長”戲份的同時,絲毫沒有削弱“民族大義”、“天下蒼生”這些大氣磅礴的概念。在《天之痕》中,有人甘願為了朋友犧牲自己的生命;更有人願意為了天下蒼生犧牲自己的名譽,甚至是承擔千古罵名。從人設、敘事、反轉,到價值核心,《天之痕》都堪稱巔峰。
時代的車輪滾滾向前,遊戲技術的革新永不停歇。《天之痕》雖然攀上了巔峰,但是遊戲所採用的2D遊戲畫面卻已經悄然落後於時代,《軒轅劍》系列的3D化勢在必行。2002年發售的《軒轅劍4》便是系列進軍3D領域的排頭兵——為了儘可能突出3D畫面的視覺衝擊,這代作品繼《楓之舞》之後又一次聚焦於墨家和機關術,正面展現了大規模木甲戰鬥的波瀾壯闊。作為跟“煉妖壺”系統旗鼓相當的存在,天書系統也在這一部作品中初次登場,巧妙融合了蒐集養成和城市建造兩大元素。在人設方面,《軒轅劍4》更是系列首次把女性當作第一主角,不但顛覆了很多玩家對遊戲的刻板印象,而且在思考方式上也令人耳目一新。
兩年後推出的四代外傳《蒼之濤》不但在3D畫面技術和玩法設計上進一步精進,而且還依靠想象力天馬行空的設定和沉重的歷史主題,把系列推上了《天之痕》之後的另一座高峰。春秋時代和南北朝時期在時間上原本相隔千年,但是竟然因為時間穿越、宇宙規律等科幻的設定被聯絡到了一起。來自不同時代的人更是懷著各自的利益糾纏在一起,同時影響著過去、現在、和未來。在《軒轅劍》系列中,《蒼之濤》的主題和結局是最沉重的一部,引人感慨、唏噓、沉思。
儘管時代鉅變,依舊砥礪前行
《天之痕》和《蒼之濤》在口碑上取得了巨大成功,但是在此之後的前景卻反而變得愈發不妙。網遊的興起開始大量擠佔單機的生存空間,盜版橫行的現狀更是讓許多單機遊戲同行虧得血本無歸。在這樣的大環境下,即便是名滿天下的《軒轅劍》也不得不變得謹慎起來——遊戲續作照樣決定要開發,但是為了控制風險,也不可能像歐美、日本的遊戲大廠一樣投入鉅額的開發資源。在逆境中求變圖存,也就成為了接下來幾部《軒轅劍》的主基調。
據說是因為有部分玩家覺得《蒼之濤》玩起來太過於沉重,DOMO小組決定在《軒轅劍5》裡換一換風格——即大幅削弱歷史元素,將背景設定在完全架空的“山海界”。儘管遊戲內容一如既往地豐富紮實,但是依然找來了很多喜歡歷史的系列老粉絲抱怨。在畫面技術上,五代作品相對四代的進化也相對有限——跟同時代歐美、日本的3A大作相比,更是相形見絀。在這些因素的共同影響下,這部作品既不叫座、也不叫好,系列開始陷入困境。
五代的兩部外傳《漢之雲》和《雲之遙》則更像是為了挽回《軒轅劍5》失誤的補救措施——遊戲不但決定迴歸真實的中國歷史,而且還特意設定到最熱門的三國時代。其中《漢之雲》會讓玩家操控蜀漢政權的特種部隊,在諸葛亮北伐的前期“為大漢正統盡忠”;隨後在見識了戰爭對經濟和民生的破壞後,轉而為了止戰而奮鬥。《雲之遙》則把視角轉到了曹魏一方,玩家扮演魏國的菁英武士——隨著立場和角度的轉變,你會發現之前許多讓你恨得咬牙切齒、甚至覺得十惡不赦的仇敵,本質上也都只是普通人;大多數人的所作所為,站在他們各自的立場上其實都合情合理。辯證思考,是《漢之雲》和《雲之遙》在思想核心上的最大財富。
當《軒轅劍6》及其外傳《穹之扉》發售的時候,國產單機行業依舊低迷——但是因為DOMO小組的堅持,這個系列依然得以延續。然而,這兩部作品最大的意義可能也就只能停留在“延續《軒轅劍》香火”這個層面上。一方面,繼網遊之後,新崛起的頁遊、手遊進一步讓單機遊戲的盈利能力顯得無地自容;另一方面,這十多年來糟糕的市場環境最終在國產單機遊戲行業形成惡性迴圈——在技術、資金、設計等方面,《軒轅劍》已經難以追趕同時代歐美、日本的3A大作。儘管已經拼盡全力,但是《軒轅劍》和DOMO小組依然再次碰壁。
後會有“柒”
時間終於來到了2020年的今天——雖說國產單機遊戲市場的格局還遠遠算不上迎來春天,但是隨著玩家版權意識的增強,大環境確實有所好轉。在Steam上,許多哪怕是名不見經傳的國內開發者,也經常能把自己的遊戲賣出十多萬份、甚至是幾十萬份。除了更加酷炫的畫面和特效外,如今這一代玩家也越來越看中一款遊戲的創意、誠意、以及底蘊。
《軒轅劍7》預告片中出現了《楓之舞》中的“龍骨橋”
《楓之舞》原版中的“龍骨橋”
系列最新作《軒轅劍7》也乘上了這趟東風,並且在玩法、劇情、畫面等多個維度上拼盡全力地儘可能迎合新、老玩家。對老粉絲來說,墨家和機關術的再次登場、有趣的天書系統、諸多前代經典角色的迴歸、以及對西漢末年的歷史故事——都是再熟悉不過的配方。對新玩家而言,節奏更快的即時戰鬥、虛幻4引擎打造的更精美的畫面,也都釋放出足夠的善意和包容性。在這個大作雲集的年末,《軒轅劍7》或許不是最絢麗、最豪華、或者最有趣的一款遊戲——但至少是誠意滿滿的一作。
我們都知道國產單機是一條坎坷的路——但是在過去的這三十年裡,就是有一群傻傻的人,願意在這條路上一直走下去。
“這個世界上有很多聰明人,他們都知道怎樣去發揮自己的專長去做最賺錢的事。可是假如整個世界人人都是聰明人,那麼也就相當於沒有聰明人了。所以還是需要像我這樣的笨蛋去平衡一下,襯托一下聰明人。”在接受一次採訪時,蔡明巨集淡然說道。
來源:遊民星空
原文:https://www.gamersky.com/zl/column/202010/1332760.shtml
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