西山居劉希、鄭可:《劍俠情緣2:劍歌行》僅是西山居“創新”之路的起點
而就在遊戲上線前一晚,來自西山居精英研發團隊,同時也是《劍歌行》的兩大製作人的劉希、鄭可在珠海市金山軟體園接受了一眾媒體的採訪,暢談了一番《劍歌行》的匠心研發理念,也透露了不少西山居未來產品規劃佈局的重磅資訊。
下文為GameRes梳理的重點採訪內容。
《劍俠情緣2:劍歌行》的誕生:以創新為核心驅動力 打破MMO的“套路化”
首先,在IP相關問題上,有媒體向劉希詢問《劍歌行》繼承了哪些《劍網2》端遊的傳統。對此,劉希表示,《劍網》系列端遊都有各自的特色,但都屬於武俠這一大類,其中《劍網2》是在武俠框架內,突出了角色養成多樣性、操作技巧、競技公平。
因此,西山居將《劍網2》這種獨一無二的感覺融入到了手遊中,並且充分匹配了現今手遊MMO玩家的習慣。正如端遊時代的《魔獸世界》、《傳奇》等知名產品,他們都各具特色,但後來者幾乎都與他們十分相似,說明這個盤子的使用者對這類模式的認知根深蒂固,但這和手遊是不一樣的。
正是因為端遊手遊使用者的差異性,《劍歌行》對應的做了一個平衡,例如遊戲前期1-2小時的體驗和其他遊戲差不多,因為但通過大量使用者的測試反饋,我們認為遊戲需要給玩家一些熟悉的東西。但不同的是,玩家深入體驗後就會越發感覺《劍歌行》的操作、技巧都有與眾不同的感覺,西山居致力於把角色養成、技能搭配、職業操作表現等維度去做平衡,而不是像很多手遊一樣,誰砸錢多誰就能虐人。
此外,西山居也發揚了《劍俠情緣》系列遊戲中大規模社交的優勢,因此將《劍歌行》的社交和競技兩大核心玩法做得非常深。
以劉希談及的“社交”為切入點,有媒體表示《劍俠情緣》系列遊戲的社交內容一直十分出彩,緊接著問到《劍歌行》是否有什麼推陳出新的創意。
劉希表示,從“出新”來講,《劍歌行》主要把MMO一些枯燥的地方做了改進,因為西山居不希望使用者進來了發現:幾個職業就特效、顏色不一樣,效果都是相同的。研發團隊希望把每一個特色和感覺都做透,因此在設計每一個角色的時候,所謂的傷害效果、數值這些都不是最重要的,重要的是譬如這個門派騎馬戰鬥的特色如何,武當派的道長打起架來到底有沒有那種感覺,這也是《劍歌行》和其他MMO的顯著差別。
同時,《劍歌行》整個遊戲體系也做得比較深入,例如遊戲內整個世界全是玩家自己的活動,從而可以給玩家帶來很強的榮譽感,另外包括跨服相對公平的競爭體系,玩家也都表示比較滿意。
劉希認為,《劍歌行》並沒有顛覆整個MMO大框架,只不過是在其中做了一些中型、小型的創新,這些創新對老MMO玩家來說很容易就可以感知到。
而後,媒體從《劍歌行》的一大特色“門派切換”入手詢問劉希,《劍歌行》的產品核心是否為戰鬥,和傳統RPG的養成屬性有怎樣的區別。
劉希對此回答道:“我們做的養成是繼承的,我們希望玩家可以便捷地體驗到更多的樂趣。我也是一個10年的MMO老玩家,遊玩時最大的困難就是我今天玩了A職業,之後發現不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。
而《劍歌行》職業差異所衍生出的玩法樂趣是非常大的,和很多的MMO手遊都不一樣。例如你要思考的問題和你要操作的手法是天壤之別,甚至計算的方法都不一樣。這樣的話,一個使用者玩的時候可以低成本的快速切換門派,從而有更多的選擇,並且把角色培養的內容都開放給玩家,當未來新職業加入的時候,老玩家都可以馬上體驗,而不用重練新號,這樣的特色可以解決傳統MMO中許多固有的老問題。”
談及《劍歌行》中“玩家當掌門”的新興概念,劉希也針對掌門權力邊界、掌門玩法自由度等設計進行了答疑。
他表示,玩家在成為一個城主、掌門之後,不僅可以把幫會成員的官職提高,還有著更獨特的形象展示。同時,《劍歌行》中還有“賽季制”,幾個月時間就會對玩法、社交關係等維度進行重新整理。這樣做對使用者迴流有不小的幫助,因為沒有等級設計,使用者流失後在新賽季迴流的成本極低。在這樣的基礎上,研發團隊也會在遊戲推進的節奏上做一些創新,例如與社交、副本等玩法進行交叉融合,“掌門”也會與賽季制繫結得越來越深,未來掌門掌控的許可權會越來越大。
此外,劉希和鄭可還針對媒體提問,對《劍歌行》的“無等級”概念創新有無風險、是否拔高了MMO天花板等問題進行了觀點輸出。
劉希認為,純創新的專案風險很大,但得益於西山居自身體量足夠大,合作伙伴騰訊也有著極強的發行、運營能力,二者都擁有最完整的使用者資料,可以很精細的看到不同層的使用者對於遊戲創新的反映。比如老劍俠IP使用者又是活躍的一手使用者,他們的喜好是什麼,包括一些不同的付費的階層,西山居都可以做精細的分析。
而在研發過程中,基於這些資料,很容易就會發現做出創新之後,最後收益是正是負,資料驅動研發理念遊離在創新與不創新之間。這也意味著遊戲會放棄一些東西,因為沒有等級,使用者可能有一部分會失去對遊戲前期的核心目標。但同樣的也會讓一些使用者覺得沒有那麼累,我們能做的是把這個風險控制住,並且調整到一個最好的狀態,這個得益於西山居和金山的體系才可以做這個創新工作,至於能不能開啟MMO的上限,也許僅憑《劍歌行》一代做不到,但我們會做後面的東西,目標就是改變一些手遊MMO過往的套路化。
此外,鄭可也補充道:“我和劉希是同一批加入公司,經歷了比較相似的過程。我覺得巨集觀的角度來看這個問題,你可以理解為不是談務虛,縱觀整個金山做劍俠的製作人,你會發現這麼多年來大家都不是特別高產。以《劍歌行》為例,這款遊戲做了整整四年,你要相信過程中的創新真的要承受很大的代價和挑戰,背後我覺得也可以理解為是一種精神。
你可以認為我們一直是在破圈和挑戰,短期用商業價值來評判可能不是特別準確,包括《劍歌行》上線也不一定短期收益可以超過大部分產品。這就像你今天想看電影,很多9.5、9.6評分的電影,不一定是票房特別高的影片,但是隨著時間的推移結果是不一樣的。
另外還有兩個例子,《劍網3》也是低開高走,在那個年代敢用大世界和海量的副本的創新去挑戰《魔獸世界》,這個挑戰是非常大的,但是從10年的時間來看是非常成功的。
《劍歌行》作為西山居第一代創新產品,未必就是開創了一個流派。我相信一定會有玩家不適應,但是一個遊戲為什麼一上來就要練習,王屹和郭煒煒那天我開玩笑說,他們兩個人的作品號稱歷史過了100億,被稱之為“百億哥”。我想表達的核心是,做好產品第一個是決心,第二個是理性的思考,第三個是堅持。”
在針對產品的答疑上,劉希最後也透露了《劍歌行》未來將做“電競”的訊息,但沒有公佈具體規劃,他表示“會在合適的時期做電競”。
西山居的未來佈局:持續深耕擅長品類,大幅加碼多維度創新產品研發
除了圍繞產品本身的採訪之外,不少媒體還將目光投向了西山居未來的規劃與佈局之上,首當其衝的一個問題就是“西山居是否會進一步推動遊戲模式領域創新,加大研發力度?”
對此,鄭可笑著答道:”《劍俠情緣2劍歌行》本來就已經很創新了,手遊行業發展到現在,其實未來比拼的是綜合兩方面能力,那就是遊戲的品質以及工業能力,就像賓士的生產線能力一樣。這個非常關鍵,大家可以看到我們倒退回去08、09年,這十幾年間遊戲的升級和技術進步是非常快的。
第二個是行業發展到現在,對創新的要求和需求也越來越迫切。在我看來創新最核心的是兩個維度,一個是文化題材上的創新,就是俗稱的調性。還有一個是玩法上的創新,也就是大家物理上可以感知的,《劍歌行》從16、17年立項之後,就先後在這方面做了很多的嘗試,例如取消了等級設定等等。
我認為產品要持續保持先進性,緊跟未來行業發展趨勢的話,這兩個維度都要做大膽的嘗試和積累。
而後,劉希補充道:“站在研發的角度,現在我們做的是固有品類裡與合作伙伴的緊密合作,騰訊的使用者非常多,技術也非常的強,我們可以藉此在固有品類上挖掘使用者的精準需求,針對性地進行一些優化和創新,其他品類我們則是做一些探索型研發,包括北京現在也是這樣做。”
此外,劉希還就媒體提問,談了談西山居對“小而美”的手遊的佈局。
劉希首先表示,關於《劍歌行》所代表的的MMO品類,西山居會持續做更多創新,並且已經有了一個更新的戰略方向和大的創新專案藍圖,這個專案已經通過了測試,資料表現十分經驗,因此也從渠道和合作夥伴處獲取到了非常好的內容和資源支援。
而在“小而美”手遊的佈局上,劉希表示自己作為一個研發16年的老兵,看了過往的手遊以及最近兩三年Steam的遊戲、直播平臺火爆的遊戲,他認為這種現象基本可以代表使用者的高關注度,西山居會從這些領域選幾個方向做深入的創新,劉希堅信他們的產品誕生後應該就是市面上從來沒有過的。
鄭可也隨後闡述道:“未來我們會在兩個環節上做嘗試,第一步其實就是融合。以一個玩法為導向之後結合一個別的玩法的組合,包括之前大家看到的有些產品結合養成之後都非常的成功,也非常的持續,這背後是使用者需求的升級。
第二個就是劉希說的,現在我們有一個產品祕密研發了很長時間,這個某種意義上說是激進性的一種創新,根本上推動整個玩法的變化。這種挑戰是非常大的,對團隊的能力要求也非常高。
資料:Steam官網
最後,鄭可和劉希也立足巨集觀戰略層面,暢談了西山居和金山世遊未來的手遊產品佈局。
鄭可表示,第一個是西山居對一些熱門大品類,和“武俠”這種已有優勢的品類,會持續堅持做精做透。第二個就是剛才說圍繞創新的兩個層面,西山居都會去進行嘗試,除了已經進行探索的“融合創新”外,還有一些產品在佈局,甚至有一些是顛覆性的創新,例如劉希現在親自帶隊做一個專案,也開發了有兩年多的時間,並且投入巨大。總體來說,西山居未來有著“大品類融合創新”和“顛覆性創新”等好幾條產品發展脈絡。
劉希則認為,不同的遊戲品類市場上的格局不一樣,比如每一個大廠都有自己強大的IP和風格,這類遊戲的型別和整個結構比較複雜。但是不好的就是MMO遊戲使用者群體真正活躍數量是相對少的,MOO遊戲壽命短但商業能力強,這就使得“入場門票”非常貴,小公司沒法做,因為沒有IP,但這恰好就是西山居的長項,因為藉助《劍俠情緣》IP我們可以反覆出新的作品。
另外還可以觀察到諸如Moba、大亂鬥、槍戰等品類,這些品類可能會有一兩個頭部產品佔據一個超巨大的市場,使用者群非常巨大。正如說王者、吃雞號稱上億的使用者,他們的壽命也非常長,但這些品類對於小公司或者融合式產品來說,想入局是非常難的,況且這些品類早已積累了很長時間,玩法已經很成熟。
因此,劉希表示西山居依舊會選擇深耕擅長的品類和創新品類,做一些全新類目的遊戲。憑藉比較強的研發底子以及深厚的技術,包括和我們合作伙伴的強大背景,劉希認為團隊可以完成對創新品類的探索,並且只要有一兩款相對成功的產品,就會是一個爆發式的成長,因此這也會是西山居非常重視,並且打算大力投入的一個方向。
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