仙劍思考領域——《仙劍奇俠傳九野》前瞻
九野,全名《仙劍奇俠傳九野》。這個大名鼎鼎的IP給九野帶來的,除了更多的期待之外,也伴隨著擔憂與懷疑,畢竟這年頭IP遊戲往往不那麼容易讓人滿意。而通過前期的體驗,可以告訴大家的是,一方面九野的核心玩法、具體設計、遊戲內容都有足夠的新穎度,不會讓大家心生“換皮遊戲”之感;另一方面,九野也有自己一整套的世界觀與劇情,並非系列之前作品的變相“復刻”與“雜燴”。(但是想要看到系列經典角色也是可以的)
總之,具體如何我們下面細講。
畫面表現
隨之而來的問題,便是大家對畫面的評價,尤其是對“國風”二字的認可與否。老實說提起國風我第一反應是《鬧鬧天宮》,這是一款在我看來將國風發揚得不錯的遊戲,我也是毫不吝嗇地給了五星。
而九野這邊的風格則有所不同,在很多人看來更偏向日韓風格,而另一些人則認為這也是一種國風發揚。青菜蘿蔔之爭,各位玩家自取所需,這裡也不再贅述,畢竟看圖即可。要我說的話,成功走向了國際的霹靂、金光布袋戲,也和“傳統布袋戲”相去甚遠不是嘛。
這之後很多人關心的可能就是這個3D建模了,經過前幾次的測試與改良,目前模型的動作已經得到了大幅優化,原先多個結算排隊出動作的冗長體驗也已經成為過去。換言之,大家不必擔心遊戲做成3D會導致體驗流暢度下降。
而如果你也和筆者一樣曾經在《遊戲王》的陪伴下度過了童年,渴望能像動畫裡那樣讓你召喚的卡牌顯現出立體的形象,那九野絕對是你值得一試的選擇。(如果你想擁有津田健次郎般富有魅力的男性嗓音,九野可能幫不了你)
具體玩法
這是我最想給大家介紹的了。九野的一大特色,那就是作為回合制對戰遊戲,不分先後手!無論是歷史悠久的圍棋、撲克,還是最近這些年的爐石、百聞牌,回合制遊戲永遠是有“先後手”的,永遠是在“你的回合”與“我的回合”之間輪迴的。然而九野並沒有。
九野的每一個回合分為兩個階段:首先是佈陣階段,雙方同時在己方棋盤上進行佈局,此時無法看到對方棋盤的變化;
然後是揭曉階段,雙方的佈局同時公佈,並且開始按照棋盤上標號的次序一個個地進行同時結算,在每一個格子上,結算仍是雙方同時進行。
怎麼樣,再也不用糾結幸運幣、進化點、誰先升三勾了呢~
在此之上,九野還有一大特色:通過後入場卡牌的推擠,可以使場上原有對單位進行格子間移動。
這下子雙方的智鬥就變得更加有趣了起來,因為格子不光是一個空間位置,有“左右之分”,也決定了結算順序,有“先後之分”。而雙方在佈陣階段互相猜測對方下一步行動時的刺激,自然也是獨一無二。具體如何,歡迎大家自己到遊戲中一探究竟,體驗“八奇思考領域”(你只看到了第二層,你以為我在第一層)。
遊玩方式
核心玩法有趣,往往不能讓一個遊戲成功,遊戲體驗的舒適與豐富有時更重要。九野除了一般CCG都會有的天梯模式、休閒模式、競技場模式之外,還有解殘局的模式(我也想破珍瓏棋局得到無崖子真傳啊)、時下很流行的Roguelike模式,以及劇情出色的主線模式(不用花錢)。相信大家可以在裡面找到適合自己的玩法,是肝是閒由你決定。
可能存在的問題
九野的缺點也是有很多可以說的。即使是我,在先前的體驗中也反饋了一大堆毛病,甚至也曾因為絕殺時刻卡了bug氣得化身德國鍵盤boy當場光速下播。就連在我看來已經較為流暢的遊戲體驗,開測後在很多玩家眼裡也許仍如同皮影戲一般滯澀。更別提那還沒來得及設計一個“十連鍵”,每次抽卡都要自己選一次抽幾包的不成熟UI了。而這些問題大多過於細瑣而又無太大關聯以至於我很難將其概括,或者可以一言以蔽之:團隊的經驗仍有不足,可能會有這樣那樣的問題,什麼卡頓、bug、閃退、錯誤,肯定免不了的,到了公測那天,說不定還會出點伺服器問題然後表演全體失憶法術。
不過我想,只要遊戲核心夠好,團隊也願意去改進自己的每一個錯誤,那最終應該還是OK的吧。當初FF14還在1.0的時候,誰又能想到會脫胎換骨成為如今這——麼——好——的作品呢。(奧爾什方是我老公)
總之,對於九野這款遊戲,我的測評結論是——值得一試。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YBx5YXRtK79WoCdMXTRR_A
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