《仙劍奇俠傳九野》 上海軟星終於選對了跑道
作為上海軟星重建之後的第二款遊戲,《仙劍奇俠傳九野》延續了《仙劍奇俠傳幻璃鏡》的美術風格,故事背景則是在“仙劍宇宙”下的新創作,儘管有系列之前作品的一些因素,但是整體來看,還是一個全新的開始。
2015年上軟重建,筆者曾採訪重回上軟牽頭的,當時就瞭解到上海軟星作為獨立子公司,負責的是“仙劍”張孝全等單機IP在移動領域的擴充。但是沒想到的是,移動遊戲頻繁更新換代的當下,上軟這五年間,拋開衍生動畫、周邊手辦等,單以遊戲來說,只有《仙劍奇俠傳·幻璃鏡》和即將上線的《仙劍奇俠傳九野》兩部,即便算上版權再其名下的《軒轅劍叄外傳天之痕》,這個速度都不能算作及格。
但是在遊戲質量上,上海軟星的這兩部作品,卻都有可圈可點的地方,甚至《仙劍奇俠傳九野》在CCG領域所展現出的潛力,讓龍虎報充滿期待。
幻璃鏡:一款精緻但並不成熟的作品
幻璃鏡
作為上軟第一款推上市場的作品,憑藉足夠優秀的手繪畫面,和跳脫系列劇情的新世界觀,都讓人眼前一亮,但是不得不說,《幻璃鏡》作為進入移動市場的第一款作品,其身上存在的問題是非常多的,在底層設計上,就顯得非常冗餘。付費點設計上過於複雜,人物、裝備、御靈、卡牌等方面都需要花費大量精力去培養,不僅重氪,而且傷肝,對於玩家來說並不友好。也導致一段時間後,玩家就大量流失。
儘管遊戲在方方面面都做的很滿,但是過於複雜的體系讓玩家沒有一個重點,在培養自己角色的過程中往往會陷入迷茫之中。以結果來說,《幻璃鏡》並不能算是一款成熟的產品。
但這款產品積累的經驗,卻成為了《仙劍奇俠傳九野》最好的養分。
CCG 仙劍奇俠傳在移動端終於找對了路
九野在龍虎報看來,選擇了一條最適合自己的遊戲模式,儘管之前市面上,已經有很多軟星授權制作的卡牌遊戲,但是那些遊戲多是消費一波“仙劍”多年來積累的角色形象,質量參差不齊,但是在遊戲性上都鮮有突破。
但卡牌模式不適合“仙劍” 嘛?恰恰相反,多年積累下,一眾極具辨識度的人物形象,以及移動平臺的特性,都在告訴玩家說,“仙劍”是非常適合卡牌類遊戲模式的,而核心問題在於,你的“卡牌”遊戲到底好不好玩。
而CCG這種脫胎於TCG的遊戲型別,看上去是“好不好玩”這個問題的答案。
中規中矩的設計,降低上手難度
CCG作品的學習成本是相對較高的,因為大量的卡牌資訊以及卡牌間互相配合的關係,會導致這類遊戲需要大量的記憶成本,儘管遊戲的規則以及上手難度不高,但是想要在遊戲中有一定進階,就需要玩家投入相比其他遊戲更高的心力。
但《仙劍奇俠傳九野》在這方面就有先天的優勢,就像《爐石傳說》依託於暴雪“魔獸”的故事背景,這種利用已有深厚群眾基礎的作品背景,能夠讓新接觸的玩家在進入遊戲後有一定的親和力和熟悉感,而這一點在《仙劍奇俠傳九野》上同樣明顯,儘管“九野”的故事內容是大背景下的創新內容,但卡牌角色還是與之前有著千絲萬縷的聯絡,李逍遙、酒劍仙、林月如,這些覺得在國內的知名度,可絕不遜色與阿爾薩斯和吉安娜。
同時作品的付費點設計上,這次也可以說吸取了《幻璃鏡》的教訓,除開卡保外,都是一些針對單機內容和時裝、頭像方面的設計,並不會直接影響到遊戲對戰。
“九野”的CCG優勢:位置移動
基本規則上,九野同市面上的CCG遊戲大同小異,即對戰雙方依託於隨從卡和魔法卡進行對戰,卡牌擁有不同的消耗Cost值,每回合可用的Cost總值有限制,並隨著回合逐漸增加,玩家能夠配合自己的卡組,更換具有獨特技能的相應主將,雙方以最終消耗掉對手主將的血量為勝利條件。遊戲通過金、木、水、火、土、風、雷等法術體系來劃分了的遊戲中的卡組,這些能夠看出,在設計層面,“九野”參考了《爐石傳說》的體系,並且形成了符合自己世界觀的一種表現形式。
但是這並不是說“九野”就是《爐石傳說》的內容復刻者,“九野”在戰鬥上,是擁有自己的獨特理念的,那就是戰場之中的“位置”。
九野的戰鬥棋盤,依據“甲乙丙丁戊己”設定了兩排六個位置,這就導致雙方需要考慮到自己隨從的站位,因為“九野”中,玩家想對對方主將的生命值造成傷害,必須保證自己隨從所站的位置,對面並沒有敵人隨從,這就讓除開卡牌的數值計算上,還需要考慮到空間位置,這就讓卡牌戰鬥過程中需要思考的方面多了一個維度,依託於卡牌互相碰撞能夠改變隨從位置的核心玩法,讓戰鬥中決定勝負的因素更加多元,自然樂趣也就更多。
這也是對“九野”擁有一定期待的原因,這套“核心玩法”在龍虎報看來,是具有博弈樂趣的。
單機內容紮實,“九野”並沒有扔掉傳統
遊戲的單機劇情上,“九野”保持了自己的堅持,依舊維持了“仙劍”系列一貫的水準,圍繞“幻暝座”“蠻荒”“繁世”等因素,構建了一個非常“仙劍”的修仙故事,搭配上令人熟悉的BGM,優質的國語配音,基本能夠滿足想要單純體驗“仙劍”劇情樂趣的玩家。
但在這一塊,遊戲還是在玩法的取捨上存在一定冗餘,加入了類似“殺戮尖塔”式的roguelike玩法,能夠通過一些歷代經典劇情解鎖知名角色主將,雖然是為了照顧傳統的單機粉絲,但還是讓整個系統顯得有點臃腫。
不過值得遊戲中的單機部分一些強化道具獨立於對戰部分,這也保證了在對戰中的公平性,就也能夠讓接受。
存在需要後續運營注意的問題
作為一款CCG,“九野”在初期,算是已經架構起了一個比較成熟完善的體系,能夠滿足一款CCG作品所需要達到的需求,核心玩法也足夠有趣,能夠滿足對於這一類遊戲的基礎要求。
但是“九野”仍舊存在一些問題,是值得上軟注意的。
首先就是卡片的設計問題,這一類的問題是TCG類卡牌遊戲的通病,既在缺少測試的情況下,很容易出現超模卡組,會直接影響到對戰的樂趣,以的試玩過程中玩家反饋來說就是如此,木屬性卡組過強,壓縮了其他卡組的生存空間,這對於一款CCG作品的發展,是非常不利的,需要上軟在運營過程中,持續對卡組進行修正。而因為軟星之前製作過實體卡牌遊戲《逍遙遊》,在數值設計上也不是毫無經驗,所以還是讓人對他有一定的信心的。
其次是遊戲目前存在一些的bug,類似魔免效果不能抵禦群體AOE等,需要上軟收到使用者反饋後及時修正,考驗的是團隊處理問題的反應速度的能力。
接下來就是卡片的掉率問題。目前遊戲中的卡牌氛圍紅、橙、紫、藍、白五種,不僅公示紅卡的掉率僅有0.4%,實際在抽卡過程的觀感來說,次一級的橙卡掉率都不是很高,公測期間上軟也意識到了這個問題,及時調整了一次,並且進行了卡包的補償,可見他們也知道掉率引起了玩家的抱怨。
因為即便卡包是該類遊戲的主要營收手段,但是遊戲畢竟主打的是卡組構建以及對戰的樂趣,過低的掉率抬高了玩家獲得對戰樂趣的門檻,長久來看,這種玩家間口碑的形成,會直接影響到使用者的留存和產品營收。
最後就是Steam版本的UI問題,目前這個版本的UI,不能調整解析度,有一些UI設計的十分促狹,這些都能夠看出,遊戲並沒有針對PC平臺很好的進行優化,個人判斷是由於國內遊戲版號問題,率先登入Steam只是一次權益之舉,所以並沒有很好的針對平臺進行UI的優化,這個問題雖然不是很嚴重,但還是應該有所解決,畢竟一段時間內,PC玩家都是“九野”的第一批使用者,他們對於遊戲的觀感和口碑的營造,對於作品來說,都是非常重要的。
後記
《仙劍奇俠傳九野》作為上軟的第二款遊戲,是上軟在經歷了一段時間摸索之後,終於選對跑道的作品,遊戲目前的完成度已經可以算是相對成熟了,創新的劇情和遊戲模式,也是“仙劍”系列沒有抱殘守缺的證明。
期待這款作品,能夠為這間依舊在堅持的老牌廠商,贏得一次喘息的機會,畢竟,玩家們依舊還在期待著,“仙劍”這個招牌,能夠再次閃耀屬於他的光芒。
作者: jokercry
來源:遊戲龍虎報
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